対談 CONVERSATION

圧倒的なリアリティを手に入れた「CYBER WHEEL X」がもたらす未来予想図とは? 前編

長谷川茂雄

株式会社ワントゥーテンが、2017年に発表した車いす型VRレーサー「CYBER WHEEL(サイバーウィル)」。同プロダクトは、誰もが実際にハンドリムを操作し、ハイスピードでサイバー世界を駆け抜ける体験を可能にしたが、それはパラスポーツ普及の一翼を担っただけでなく、新たなエンタテインメントの在り方を示した。そして東京2020まで1年を切ったいま、そのアップデート版「CYBER WHEEL X(サイバーウィル エックス)」が発表された。開発のキーマンは、ワントゥーテンの代表、澤邊芳明氏と、ほかでもないHERO X編集長であり株式会社RDS代表を務める杉原だ。二人が見据えた一年後、そしてその先のワクワクするような未来とは?

よりリアルの部分が補強されて
ノンフィクションに踏み出した

澤邊「CYBER WHEELを発表して、もう2年が経つわけだけど、今回のチャレンジで、(CYBER WHEEL Xとなって)明らかにすごい進化をしたよね」

杉原「自分が澤邊さんに、“(CYBER WHEELを)アップデートしましょうか?”とメールしたら、二つ返事で“やろう!”と返してくれたのを覚えていますよ。あれは1年ぐらい前ですよね」

澤邊「そうだね。CYBER WHEELは、バージョンアップをしていきたいという意識はもちろんあったけど、あくまでパラリンピックに興味を持ってもらうためであって、どこまでいってもバーチャルの世界を体感するものだったのが、今回のRDSさんとの取り組みで、リアルの部分が補強されたというか、より現実に近づくことができましたね。自分たちだけではできないことが、実現できたという実感があります」

満を持して発表されたCYBER WHEEL X。プロモーションビジュアルから伝わってくるのは、近未来都市の風景とそれに調和する真新しいプロダクトの姿。これは、新たなモビリティ? 単なるゲーム? それとも……?

杉原「お互いに持っているもの、持っていないものがはっきりしていて、棲み分けができていたので、ある意味、プロジェクトを進めるのはラクでしたね」

澤邊「(CYBER WHEEL)Ver.1は、SFの世界だったんですよ。どこまでいってもフィクション。でも今回はノンフィクションというか、そちらに一歩踏み出した感じはしますよね。このXから得られる未来像みたいなものから逆算して、いまどうあるべきか? そんな議論ができるようなプロダクトになっている。Ver.1は2100年の仮想世界で、こんな未来がきたらいいよね、というようなものだったけど、Xは、もっと様々なことを考えるきっかけになる予感があります。あと、RDSさんは、実際にモビリティを作っておられるので、そこからの発想というのは、綺麗ですよね。機能美がある」

杉原「そう言っていただけると、すごい嬉しいです(笑)。僕らは、逆にデジタルに関する技術はまったく持っていないので、僕らのモノづくりとワントゥーテンの(デジタル)技術が、うまく融合することで、いい方向にまとまったなと思っています」

 負荷装置により対戦が可能になって
ゲーム性も格段に高まった

「RDSと互いの長所を活かすことで、予想をはるかに超えるクリエイティブができた」と語る澤邊氏。

澤邊「(RDSとワントゥーテンの棲み分けを)わかりやすく言えば、ハードウェアとソフトウェアということだよね。お互いのコンセプトも最初からブレずにあったから、結局揉めることもなかった(笑)」

杉原「そうですね。今回、僕がとても信頼しているロボットやモビリティーの研究開発を行なっている千葉工業大学のfuRoの皆さんに協力をお願いし、負荷装置などの共同開発を行いました。構造のなかに負荷装置を付けたことで、ハンドリムを漕ぐときに、仮想空間が登り坂だったら負荷を重くしたり、逆に下り坂だったら負荷をなくしたり。そこは僕たちも澤邊さんも重視したポイントのひとつですよね」

澤邊「そう。でも実は、Ver.1の段階から負荷は付けたかったんですよ。ただ、我々だけではできなかった。それはVer.1に足りないものだと、お互いが感じていたってことだよね」

杉原「体験会で自分がCYBER WHEELを体験したときも、負荷はやはり必要だと感じましたね。いろんな理由がありますが、負荷装置でフィジカル的な違いを調整できれば、仮想空間のなかでイコールコンディションの対戦ができるようになる。例えば、子供と大人も一緒に楽しめる」

杉原がCYBER WHEEL Xを手がける上で自らに課したミッションの一つが、「ゲーム性を高める」ということ。その目標は、十分達成できたという。

澤邊「それが可能になれば没入感も高まるから、大切な要素だよね。Ver.1は、400mをまっすぐ進むだけだったから、体験としては浅かったと思う部分はあります。それで、リアリティを追求しようと考えると、やっぱり負荷がないと、体感したときに(VRで見たものと感覚が)ズレてくる。自分が仮想空間で見てる水平面と体感がしっかり連動しないと、酔ってしまうしね」

杉原「そういう負荷装置によってリアリティが増すことで、Xは、ゲーム性が高まっていますよね。単純にX自体で遊ぶことが楽しめれば、結果として、このゲームは、なんだかパラスポーツの競技に似ているな、というような逆の見方をするユーザーも出てくるはずです」

澤邊「確かにそれはあるね。2017年にVer.1が出た段階では、CYBER WHEEL自体の認知度は低かったし、体験会などで、まずは楽しんで乗ってもらうことがミッションだったけど、もう次の段階に来ているから。実際にVer.1を発表したときも、“対戦はできないんですか?”とか、“パラリンピアンと一緒に走れないんですか?”というような意見は、結構あったしね」

パラリンピアンたちにとって
リアルなシミュレーターになる

サイバー世界でリアルな負荷を感じながら、誰しも対戦ができる。CYBER WHEEL Xは、VRレーサーの新たな扉を開いた。

杉原「それらを踏まえてXは、例えるならプレステのゲーム機本体のようなものになったといえますよね。これからソフトウェアとしては、何パターンも想定ができますし、実際の構想もいろいろと出てきています。そのなかで、パラリンピアンのシミュレーターに使うというトレーニングモードも魅力的。ゴースト機能を使って設定をすれば、世界ランカーとバーチャル世界で競い合うことができるというのは、今回進化した点です。それを実際に選手たちもトレーニングに取り入れられるのは大きい。コンディションに合わせて負荷をかけることもできますから」

澤邊「そういう意味では、Ver.1はパラスポーツの魅力を伝えるための健常者向けだったのが、Xは、健常者のみならず、障がい者にも焦点を向けていくことができる。例えば、リハビリ施設にXがあれば、スペースを取らずにロードレースをすることもできるわけだから」

杉原「そうですよね。さらにXに関しては、ホイールのついたシート部分とフロント部分が分けられるようになっていて、ロードレースだけじゃなくて、将来的には、バスケやテニス、ラグビーなんかも体験できるような構造を見据えていますよね。まさにゲーム機の本体というか、ソフトウェアが変わればいろんなゲームが可能になるという」

澤邊「東京2020は、史上最もイノベーティブな大会にすると言われているけど、パラ分野に関しては、まだまだその実像が見えていない感じがしています。CYBER WHEEL Xのようなものを出していくことは、(世界に対して)大きなメッセージになるし、その役割を担うことになると思うよね」

杉原「確かにパラスポーツの理解度を深めましょう、ダイバーシティでみんな一緒だよ、というようなメッセージや哲学は重要なことだと思いますが、どうもそれが直接的すぎるところもあると僕は感じています。それとはちょっと違った形で、自分たちは、エンタテインメント、テクノロジー、デザインといった分野でメッセージを発信していくことが役割ですね」

澤邊「実際に“共生社会”と言った時点で、共生する側とされる側というふうに分けないと概念が成立しない。実はその時点で線引きをしているという見方もできるわけだよね。CYBER WHEEL Xは、そうではない完全にフラットな目線でプロダクトとして成立させている。それが一番重要なことなんだよね」

後編へつづく

澤邊芳明(さわべ・よしあき)
1973年東京生まれ。京都工芸繊維大学卒業。1997年にワントゥーテンを創業。ロボットの言語エンジン開発やデジタルインスタレーションなどアートとテクノロジーを融合した数々の大型プロジェクトを手掛けている。2017年には、パラスポーツとテクノロジーを組み合わせたCYBER SPORTSプロジェクトを開始。車いす型VRレーサー「CYBER WHEEL(サイバーウィル)」、「CYBER BOCCIA(サイバーボッチャ)」を発表した。公益財団法人東京オリンピック・パラリンピック競技大会組織委員会 アドバイザー、東京オリンピック・パラリンピック入賞メダルデザイン審査員、日本財団パラリンピックサポートセンター顧問、リオデジャネイロパラリンピック 閉会式フラッグハンドオーバーセレモニー コンセプトアドバイザー等。

CYBER WHEEL X
http://rds-pr.com/

(text: 長谷川茂雄)

(photo: 壬生マリコ)

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対談 CONVERSATION

鈴木啓太の新フィールドは腸内⁉ アスリートの便を生かした健康支援の行方(後編)

宮本さおり

ドラッグストアにずらりと並ぶサプリメント。だが、このサプリメント市場に変化が現れはじめている。ユーザーの体質に合わせてカスタマイズされたサプリメントの提供が開始されているのだ。薬や漢方薬などと違い、長らくの間、万人に等しく同じ商品が提供されてきたサプリメント。そんなサプリメント業界に異分野から参入を始めたのが元プロサッカー選手の鈴木啓太氏。「アスリートの力を自分の生活に」をスローガンに掲げてAuB株式会社を設立、アスリートの腸内環境研究から得た情報をベースにサプリメントの提供をはじめた。立ち上げたばかりのAuBだが、鈴木氏の視線の先にはすでに次の構想が浮かんでいるという。一般人とアスリートとの違いについて伺った前編に続き鈴木氏のサプリを使った健康支援についての考えを編集長、杉原行里が聞いた。

前編はこちら:http://hero-x.jp/article/9100/

免疫から性格まで
菌が与える様々な影響

杉原:アスリートと一般人で腸内にある菌の多様性が異なること、また、競技による違いも見えてきたというところまで伺ったのですが、今後の研究次第では選手の課題に対して、腸内環境を整えることでアプローチするコーチングスタイルも出てくるような気がしました。腸内に持つ菌の違いが性格にも関係しているということをどこかの記事で読んだのですが、例えば、足の速い人の中で多く持つ菌が分かったら、菌の力で体を内側から変え、走る力を最大限に発揮できるようになる、などということができるようになりますか?

鈴木:菌と性格の話は糞便移植をした時に性格が変わったというものだと思います。自分の菌を抗生剤で叩いて、誰かのいい菌を入れて腸内環境を整えてあげることで腸疾患を治すという治療があり、その治療を受けた人の中に性格が変わったという報告があります。

杉原:となると、定量ではないですから、まだなんとも言えないかもしれないですね。今まで体調が悪かった人が良くなるわけですから、腸内の菌が変わったということと、性格が変わることが直接的な関係にあるとは言えないかもしれないですね。病気が快復したことで性格が変わる可能性だってありますから。

鈴木:そうですね。我々もそこは調べていないので、わからないのですが(笑)。ただ、腸内細菌が幸せホルモンと呼ばれるセロトニンを造っているとも言われています。セロトニンには人間のイライラやストレスを軽減する働きがあるとされていますから、腸と脳と神経の繋がりの中で、性格に寄与しているんじゃないかと言われているのです。病気が治って性格がよくなったというのもひとつでしょうし、いいセロトニンをつくり出す環境になったから性格が変わった可能性は否定できません。

杉原:いずれにしても腸内環境が整うことで、悪くなることってないですよね。今回は4年間かけて研究された結果をもとに「AuB BASE」の販売を始められたと。

鈴木:そうです。

AuB BASE

杉原:飲むことで具体的には何が変わるのでしょうか?

鈴木:まずは菌の多様性が上がります。酪酸の数値も増えると思います。先ほども、酪酸の数値がアスリートは一般の人の2倍近くあったと話しましたが、腸内で酪酸菌は結構な割合を占めている菌です。一般の方だと2~5%ですが、アスリートは5~10%を占めています。酪酸は免疫力のコントロールをしています。アスリートは風邪をひきやすいとか言われるのをご存知ですか?

杉原:はい、聞いたことあります。

鈴木:これは僕の仮説ですが、アスリートが風邪をひきやすいといわれているのはものすごく体力を使うので、免疫が下がる、その中で風邪をひいてしまうのではないかと。ただし、実際には酪酸菌を多く持つことで自分自身で免疫力のコントロールをして風邪をひかないようにできているのではないか。一般の方がもし、アスリートと同じトレーニングメニューをこなしたら、一般の人は風邪をひくんじゃないかと思いますね。

杉原:例えば、筋肉とか脂肪の問題もあるのではないですか?

鈴木:結局、筋肉や脂肪を作っているのも腸内細菌が関係しているんです。食べ物って栄養素ですよね。これを口に入れて吸収するのは小腸です。腸内細菌が栄養素を食べたり代謝したりして吸収していくのです。なので、彼らが働いてくれないといけない。ということを考えると、腸内環境を整えることで私達が食べたものをきちんといい形で取り込んでいると考えても不思議ではないです。

杉原:面白いですね。「AuB BASE」を使った後、自分の体内の状態は解析してもらえるのですか?

鈴木:できますよ。最初に調べて、あと解析ってのもできます。

杉原:なんかワクワクしそうですね。お、菌が増えた!とかが分かると。

鈴木:そうですね、そういうのが可視化できるといいですね。改善されているのがわかるのは面白いですからね。

杉原:それが分からないとゲーム性がなくて続かないのではないかと。実は僕も舌から計測したデータを元に毎月サプリメントが届くというサービスを使っているのですが、毎日飲むということの習慣づけができなかった。毎月届くので飲まなかったサプリメントがどんどん溜まってしまいました。これってやっぱり、どう改善されたのかが分からないからじゃないかなと。計測してサプリが届いたことで満足してしまった。本当はそこがスタートなのに…です。

鈴木:便を調べることはできるので、サプリメントを摂取してからの変化を測ることは技術的には可能です。でも僕は少し違うことも考えてしまいます。重要だと思っているのはサプリメントをずっと取り続けるのではなく、減らしていけるということ。例えば、舌で測った結果、何種類もの錠剤を呑むことになったとしたら、それを習慣化することで数値が良くなり、飲むものを減らしていける、最後には飲まなくてもよくなるくらいに改善していくのが良いのではと。

杉原:すごくよくわかります!

見つめるゴールはフードテック

鈴木:本当はそういう風にならなきゃじゃないですか。そこが、どうやったらみんなの意識が変わって課題解決できるようになるかだと。我々はどうしたら伴走者になれるか、そこを常に考えています。

杉原:僕たちはいま、別の角度で同じようなことをはじめていて、共感します。日本の医療費を大きく削減するのって、ひとつは転倒をなくすことだと聞いたことがあります。大きな割合を占めているのが高齢者なのですが、当事者はいつから歩行の補助が必要かが自分では分からないことが多いのです。具体的に言うと、いつから杖を持ち始めたらいいのかなどがそれにあたります。僕らは歩行解析ロボットの開発を試みていて、様々な状態を可視化できるようにしたいなと思っています。鈴木さんのお話はこれに非常に近い考えだなと。永続的に使ってもらった方が、会社的には利益につながる。でも、CSV、社会貢献をしながら利益をと考えた場合、このモデルだと社会貢献の部分が抜けている。数あるサプリメント企業の中で鈴木さんのところのような考え方をされているのは珍しいなと思いました。

鈴木:我々はサプリメントから入っていますが、将来的にはフードテックに入っていこうと思っています。自分が今何を食べているのか、どういう状態なのかをよく観察してもらって、課題を解決していくいい方法を見つけてもらう。これから腸内細菌のビックデータが出来上がっていくと思いますけれど、その中にアスリートという課題が明確にある人たちのソフトが腸内細菌ビックデータのプラットフォームに入っていくというのが我々のゴールなのかなと思います。

杉原:具体的にはどのような構想ですか?

鈴木:食は人間の3大欲求のひとつですし、いいものを食べる、自分に合ったものを食べる、そして、自分の課題に合ったものを食べるということをしないといけないと思っています。例えば、腸がすべて栄養を吸収するので、栄養素については調べつくされています。でも、人によってどれが体調管理に必要かは変わります。プロテインを飲むといいですよというのはわかりますが、プロテインにも種類がある。この人にはこのプロテインが合うけれど、こっちの人の場合は別のプロテインが良いなとかがありますよね。持ち合わせている腸内細菌によって摂るたんぱく質も変わってくるのではないかと考えているので、そのあたりを考えているところです。

杉原:アスリートという特徴的な方たちにフォーカスすることで、次は一般の方を飛びぬけて高齢者の方の健康管理に結びつくのでは?という気もするのですが。

鈴木:例えば、アスリートが持っている筋肉量を上げたいとか、パフォーマンスを上げたいという身体的な部分の課題は高齢者のリハビリにも役立ちます。アスリートと高齢者、遠いようで課題は近いのではないでしょうか。課題がとがっているのがアスリートで、一般の方は言葉を変えれば同じように言える。アスリートの場合に見られる1グラム10グラム体重を減らしたいという明確な課題は一般の方からしたら “なんとなく痩せたい” とつながります。アスリートがあと10センチ足を前に出せるよう足のトレーニングをするとしたら、それは高齢者が転倒しないための足運びに通じるかもしれません。となると、アスリートが一般の人に貢献できることは沢山あるのではないかと思っています。

鈴木啓太(すずき けいた)
元サッカー日本代表。AuB(オーブ)株式会社代表取締役。静岡県に生まれ育ち、小学校時代は全国準優勝。中学校時代は全国優勝を成し遂げ、高校は東海大翔洋高校へ進学。その後、Jリーグ浦和レッズに入団。その年にレギュラーを勝ち取ると2015年シーズンで引退するまで浦和レッズにとって欠かせない選手として活躍 。2006年にオシム監督が日本代表監督に就任すると、日本代表に選出され、初戦でスタメン出場。以後、オシムジャパンとしては唯一全試合先発出場を果たす。

(text: 宮本さおり)

(photo: 壬生マリコ)

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