対談 CONVERSATION

VR仮想現実がもたらす世の中アップデート

HERO X 編集部

VR技術のソリューション提供で最先端を走る企業、株式会社ABAL。VRライブストリーミングやVRストアなど、ビジネスにキャッチアップしたアイデアで突出している点が特徴だ。本誌編集長・杉原も昨年、同社の「ABAL:プレゼンテーションタワー(6階建てビルを仮想空間の中で体感する展示)」を体験して大興奮! VRは今後、我々に何を提供してくれるのか。代表取締役・尾小山良哉氏が提唱するキーワード「リテールテイメント」とは何か? 未来のテクノロジーを展望する2人の対話から、杉原のVRアイデアも飛び出す!?

現実空間を拡張していく
ロケーション型VR

杉原:御社の社名のABALは、アヴァロン(Avalon)から来ているんですか?

尾小山:そうです。アヴァロンの語源はケルト語で「リンゴ」なんです。もう1つにはアーサー王の眠るアヴァロン島という島の名前で、もう1つの世界、マルチバースという意味で名づけました。

杉原:VRブームの第一期といってもいい2016年に会社を立ち上げられて、この5年間は出口戦略も含めて大変だったと思います。続けられたのは、VRの時代が必ず来るという思いがあったからですか。

尾小山:そうですね。今おっしゃられた出口戦略については、今でも信じていたことが実現できたとは言えない段階です。ただ、信じられるかというと、それは信じられる。やはり最大の理由は、人間のコミュニケーションの表現には、まず文字があって、その次に映像になったけれど、結局映像のコミュニケーションは映画ができた100年前から、精度は上がっても「ビジュアルのコミュニケーションに時間軸がつきました」というところから変わっていないからです。

空間そのものをパッケージングできる体験のコミュニケーションが、僕らのこのやり方、つまりVRだと思っています。体験のコミュニケーションは文字も映像も包括していく上位コミュニケーションですから、タイミングの問題はあれども、確実にこの流れになっていくと思っています。

ABALが提供している体験共有プラットフォームは、システムとハードを組み合わせ、VR空間内での自由移動・体験共有を可能にするソリューション。設置に大がかりな工事なども必要なく、空間をVRで拡張することができる。
画像元:https://www.abal.jp/

杉原:実際にABALタワーを体験させてもらって、すごく面白かったんです。リアルと仮想現実の境界線がかなり微妙になっていて、没入度が高いなと。やはり御社にしかないシステムやテクノロジーがあるんですか。

尾小山:我々の最大の強みは空間を圧縮する技術ですね。小さなスペースの中に巨大なVR空間を作る技術に関しては、特許技術でもあります。一番わかりやすいものでいうと、あのタワーの中のエレベーターの部分はABALだけのものです。今VRは大きくクラウド系の文脈と、ロケーション系の文脈という2つがあるんですよ。クラウド系の文脈はご存じの通り、クラウドの中にゲーム空間のような大きなワールドを作っていく考え方です。一方で 僕らがメインとしているのはロケーションベースのVRで、現実の空間に対して、VRを使って空間を拡張する考え方です。この技術を使って現実空間の不動産価値を向上させるとか、場所そのものが持っている価値を飛躍的に伸ばすということをやっています。そして、今我々が最も注力している領域が店舗空間なんです。


まるで本当にショップを訪れているかのような感覚になるVR POP-UPストア。

杉原:というと、タワーの一番上ですね。

尾小山:そうです。商空間そのものをDX化するところに我々のソリューションは使えると思っていて、バーチャルのストアを作ったり、店舗内のディスプレイ空間をVRで作って、その中で買い物ができるようにしたり。それが今、我々が一番力を入れている領域です。

便利軸、代替案、可逆性でVRを考える

杉原:タワーの中に360度の巨大ドームシアターがありましたよね。このコロナ禍でイベント、エンタメ関係は多大な打撃を受けました。その中でこのシアターは非常に可能性が大きいと思いますが、やはり今後、ライブシーンやエンタメシーンがストリームとして行われていくというのは大いにありますよね。

尾小山:そこは間違いないと思います。今まで集客というのは一か所に人を膨大に集めなくてはいけなかったのですが、それ(会場)と自宅で体験するというものの間に、僕は分散集客というのがあると思っています。例えばですけど、中央区の会場で100人規模だとしても、全国10か所でやっていますというと、それだけで1000人の会場となる。それだと集中過密リスクも防げて、機会損失も少なくなる。分散で集客を小さくしていく流れを作るときに、VRは非常に可能性があります。1回のライブで3万人ドーンと集めるのではなく、全国の市町村に1個ずつとか、そういう興業の手法がこれから出てくるのではないかと思っていますね。

『ABAL:プレゼンテーションタワー』では、世界3大フェスと称される音楽フェスティバル『Tomorrowland』を、360度のドームシアターで再現した。こうしたVRを使ったライブ参加方法が浸透する日も近い。

杉原:中央集権的な流れももちろんあるのですが、情報社会で5Gが動いていくと、中央に行かなくて済むという流れが必ず出てきますよね。

尾小山:加えて、コロナ禍を経て、オンラインコミュニケーションが悪だったり、違和感だったりの時代にはもう戻らないと思います。可逆性のない変化が起きていて、それはマインドステートとして相当大きいですね。

杉原:エンタメの中でも旅行はどうでしょうか?

尾小山:旅行そのものの代替案としてのVRは厳しいと思います。便利軸と代替案というものと、可逆と不可逆というものがあって、バーチャルライブなどは代替で始まったけれども、別の面白さが出てきて、ここは生き残る領域だと思っています。一方で非対面コミュニケーションなどは、便利軸で動いてしまって可逆性はゼロ。これがもう一番戻らない軸だろうと。

そういう意味では、バーチャルツアーは代替案で、便利でもないので、可逆性がすごく強くて、コロナが終わったら戻るだろうという感じです。

杉原:例えばですけど、バーチャルツアーで「今、イギリスに行ってきたよ」みたいにはならないと僕も思います。でも1つだけ、バーチャルツアーが出たら絶対やりたいと思うのは、宇宙ですね。

尾小山:そこはそうですね! 結局、旅行の一番可逆性が大きいところは、行こうと思ったら行けるということ。でも宇宙は、そう簡単には行けない場所だから、バーチャルツアーは流行ると思います。国際宇宙ステーションに360度のカメラがあって、そこに行けるというだけでも、相当アガると思います。

杉原:しかもそこに無重力空間的な雰囲気を出す装置があれば、「宇宙に行った」と言っていいですもんね。だからやっぱりこのVRというものは人間の感覚値を、ある意味すごく拡張していくものだと思うので、拡張領域って人間の欲深い考え方でいくと、限りないですよね。

ABALがめざすものは“リテールテイメント”

杉原:ABALの事業の中で、街中で開かれる展覧会のようなこともされているとか。

尾小山:百貨店で開かれたあるアミューズメントパークの展覧会を手伝わせていただいています。このパークは僕がCMをやっていた頃にも携わったことのある所だったので、今回ABALとして関われることになったときは感慨深いものがありました。パークのキャラクターにバーチャルで会えたり、物語の世界の中をバーチャル空間を使って散策できたりといったことをやらせていただきました。

杉原:すごいですね。かなり時代の潮流を抑えていますよね。

尾小山:ABALで色々なモノ作りをしてきましたけど、今回の展覧会は僕としては、かなり完成形に近いです。前半では、キャラクターが住む世界をバーチャル空間に再現しています。それで、最後がお店になっていて買い物ができる。僕らが思い描いている“リテールテイメント”、つまりエンターテイメント+リテール空間が全部統合されていて、1つの世界観の中で、規模感のあるコンセプトツアーみたいなものが実現しています。

僕らが考えるリテールテイメントの最終形ってこうしたアミューズメントパークそのものなんですね。世界的に有名なアミューズメントパークがいくつかありますが、どこのパークもパーク部分が大きく見えるけれど、反対側にはそのパークのキャラクターグッズなど、物販エリアが必ずあります。この部分は売り場そのものなので、ひとつの大きなリテールテイメント空間ととらえることもできると思って。僕らの最大の強みは、あのエンターテイメント空間とリテール空間の比率を自在に変えることができることです。3坪くらいの中でアミューズメントパークのような空間を構築するというのが僕らの一番やりたいことかなと思うので、今回の展覧会の企画を一緒にやれたのはすごくうれしいですね。

ディレクタースキルの
マネタイズの手段が起業だった

杉原:HERO Xはエンジニアやデザイナー、企業など、色々な人が見てくれているのですが、その中で起業をこれからめざす人達もいらっしゃいます。ひとことアドバイスをいただけますか?

尾小山:やってみる、ですよね。結局、僕っていくつ会社を作って、いくつ潰したかわからないみたいな感じのところがあるんです。僕自身はディレクターでモノ作りをしていて、自分の持っている技術をどうにかマネタイズしなければいけなくて、起業に至ったんです。逆に孫(正義)さんとかは起業家なので、色々なビジネスプランの中で一番いけるやつを選ぶ感じですけど、あれって色々なことができる人に与えられた選択肢だなと僕はすごく思うんです。僕はそうではなかったけれど、起業するというゴールを持ってやりたいことをいっぱい出すことができる環境にある人ならば、それもいいのではないかなと思います。

杉原:今日は面白い話をありがとうございました。今、我々は医療の身体データをセンシングする事業をやっているのですが、出口としてVRというのは間違いなく必要になってくるところだと思います。ぜひ、またお話させてください。

尾小山:はい。体感というものを表現する箱というか空間としては、我々の空間はすごく使いやすいと思いますので。

尾小山良哉 (おこやま・よしや)
株式会社ABAL代表取締役。1996 年金沢美術工芸大学卒業後、太陽企画株式会社(企画演出部) に入社、24 歳から TV-CM の演出を開始し、同年、毎日広告デザイン賞第 1 部優秀賞 受賞。その後、あらゆる映像表現のディレクター として頭角を現し、2004 年に有限会社ディスバウンドディメンショ ン、2008 年に株式会社ドロイズ、2014 年株式会社 wise を設立。 TV-CM、VP、MV、遊技機、ゲーム等幅広いジャンルでの映像制作に携わる。 2016 年 1 月に設立されたジョイントベンチャー企業「株式会社 ABAL」を設立。

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(text: HERO X 編集部)

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対談 CONVERSATION

リハビリテーション・エンジニアリングの先駆者に訊く、“患者ファースト”のモノづくりとは?【the innovator】前編

長谷川茂雄

2016年に複合材料業界の国際見本市JECにて、INNOVATION AWARDを受賞した二足歩行アシスト装置C-FREX(シーフレックス)や、デザイン性の高いシンプルな対向3指の電動義手Finch(フィンチ)など、国内外から注目を集める数多くのリハビリテーション装置を手掛けてきた河島則天氏。そのアツいスピリッツも含め、リハビリ業界で河島氏の功績やシステム作りを讃える人は少なくない。頻繁に連絡を取り合っているというHERO X編集長・杉原が、改めてそんな先駆者のモノづくり哲学を伺った。業界を牽引してきた河島氏が思い描くこれからのヴィジョンとは?

自分に足りないものを探して
『リハビリテーション・エンジニアリング』を学んだ

杉原:今までしっかりお聞きしたことがなかったのですが、河島さんは一度海外に留学されていますが、その理由はなんだったのでしょう。やっぱりリハビリの道に進むためですか?

河島:ここ(国立リハビリテーションセンター)に来る前に、カナダのトロントにいましたが、それは研究のためです。研究のフィールドに進む人の多くは、いったん国外に出て、進んだ研究をやっているラボに留学するのが一般的なんですよ。リハビリに関しては、日本も進んでいる部分はありますが、北米は、文化とか制度などの違いによって幾分環境が異なります。なので、そんな状況に身を置いて、自分のキャリアのプラスになるようなことを探したいと思ったんです。家族を連れて行くつもりでしたから、トロントは治安がいいというのも大きな理由のひとつではありますけど。

これまで多くのリハビリテーション装置を手がけてきた河島氏。「患者さんがよくなることが何よりも一番」だと語る。

杉原:日本と海外の違いというのは、具体的にはどんなところですか?

河島:やっぱり法的な部分や文化が違うというのは大きいです。新しい成果を研究の段階で出したとしても、それを制度に反映させていくのは、日本ではなかなか難しい。新しいものをすぐに現場で使おうという風潮は、僕の印象では欧米のほうがずっと進んでいて、リハビリもそれに沿ったところがある。新しい成果が現場に活かされる時間的サイクルが早い場所に行くことは、とても意味があるなと思いましたね。

杉原:なるほど。それでカナダでは主に何を学んだんですか?

河島 僕がいたのは、トロントリハビリテーション研究所の工学系の研究室。もともと僕は大学も教育学部で文系なんですけど、リハビリの世界に入っていろいろとやっていくと、自分に足りない部分が見えてきて。そのひとつがエンジニアリングの素養だったんです。リハビリ工学のラボに良く知る先輩がいたこともあり、そこを選びました。

杉原:じゃあトロントに行って、これまで自分がやってきたものとは全然違うフィールドに進んだということですね。

河島:そうですね。カナダに行く前は、リハビリの研究だと思いっきり言えるものはほとんどやっていなかったですから。患者さんを対象としていたとはいえ、自分がやっていたのは論文を書くための基礎研究。そこからもっと人に役立つことをしようと考えると、モノづくりをしたりだとか、自分でシステム開発をしたりだとか、そういうことが必要だと思ったんです。

リハビリは断片的な知識と
アプローチでは解決に至らない

杉原:HERO Xがスタートして1年経過しましたが、実は、いろいろなところで河島さんのお名前をよく聞くんですよ(笑)。また河島さんの話が出てきたってなることが多くて(笑)。それだけ、様々な人に影響を与えたり惹きつけたりする理由ってなんだと思いますか?

河島:それは自分ではわかりません(笑)。もちろん、やってきたことが多くのフィールドに浸透してきたというのはありがたいことです。ただひとつ言えることは、自分が昔蒔いた種が今出てきているだけ、そう思っています。

杉原:なかなかリハビリの現場で本当に役立つものを、研究から実用まで到達させることは難しいですよね。

河島:リハビリの分野で、研究で成果を上げて、本当に実用化させるとか、そもそもの目的である患者さんに恩恵を与えられるレベルのものを作るとか、そこまでやりきっているものは実際のところあまりないと思います。モノづくりは、アイデアとそれを具体化いていくためのプロセスが必要です。リハビリは基礎の領域ではなくて、工学や理学、心理学や社会学だとか、学際的な領域なので、断片的なアプローチでは、解決できないと思うんです。そういうあらゆる分野が必要とされる世界でモノづくりをしようと思い立った自分の野心みたいなものが、もしかしたら他の人に波及してきているのかもしれません。

杉原:医工連携という言葉がありますが、河島さんはそれを地で行っていると思いますけど。

河島:別に医工連携をしようと思ってやっているわけではないですけどね。本来問題意識が明確な研究というのは、大きな研究資金を得るために大風呂敷を広げるというやり方ではなくて、当事者レベルで解決をしようとしているはずだし、それほどの大上段な研究開発でなくても解決できる可能性はあるはずなんです。だから、具体的に解決のゴールまで行くものまで作ろう、そう思ってモノづくりを始めたんです。研究の成果が、臨床現場に還元されずに留まってしまったり、掲げたビジョン通りの問題解決には至らず、終わってしまってはしょうがないですから。

自分たちはかゆい所に手が届く
プロダクト作りがやりたい

杉原:河島さんが手がけたもので、世の中で広く使われているものって結構ありますよね。

河島:実際に製品化しているのが、現時点で5つあります。義手のFinchや、高次脳機能障害の評価やリハビリのためのツールATTENTION(アテンション)、あとはBASYS(ベイシス)という立位姿勢時の重心の揺れを調整するプラットフォームだったり。どれも華々しさはないですけど。

杉原:BASYSというのは、どういうものなんですか?

河島氏が京都のテック技販と開発したBASYS。立位姿勢時のバランス障がいを改善するのに役立つ。まさに画期的なプラットフォームだ。

河島:簡単に言ってしまえば姿勢調節を整える機器ですね。立っている時の揺れを測って、その揺れに応じたフィードバックを床面の動作として与えます。健常者でも揺れの大きい人だと普通に立っていても30mmぐらいは揺れていますが、姿勢調節が損なわれるともっとグラグラと揺れている人がいる。BASYSは、そういった自分では姿勢の調整が難しくなっている人には、免震することで揺れを抑える手助けをしたり、ある程度はバランスを保てていてもバランスの感度が悪い人には、本人にはわからないレベルで揺れを増幅させて適切な調節を促すこともできます。そうやって2種類のモードで症状に応じたリハビリができるシステムです。こういったリハビリを行うことで、姿勢の障がい、バランスの障がいが解決できる可能性があるんです。

杉原:これは、どこかとコラボして作ったんですか?

河島:テック技販さんという京都のメーカーと共同で作りました。センサーメーカーでそれまでリハビリのモノづくりは一切やっていませんでしたが、そこの技術だったらこういうものができるかもしれないと思って共同開発をお願いしたんです。商品化されたのが2015年で、半年後ぐらいに医療機器認可を取りました。

杉原:ほかには、河島さんが作ったもので、ここで体験できるものはありますか?

河島:感覚が麻痺した患者さんに、物体に接触したタイミングや素材の質感を与えてあげるというリハビリのシステムもあります。例えばベルクロのザラザラした質感やテープのキュキュっという感覚を、皮膚や骨を介して振動で伝えるものです。仮に脳卒中によって身体の半分が麻痺した場合でも、振動は骨を伝わって知覚できるので、麻痺側の肩のところに振動子を置いて使用したりします。

触ったものの材質や素材感を、皮膚や骨の振動を通して伝えるリハビリシステム。(名古屋工業大学の田中由浩さんとの共同開発)。

杉原:なるほど。こういった河島さんが手がけたものは、これまでリハビリのフィールドではなかったということですか。

河島:そうですね。BASYSにしても、振動装置にしても、一見して目新しいことはないですが、僕らがやっているのは、現場のセラピストの人たちに見せた時に、あぁなるほど、これは理に適っているよね、これだったらリハの現場で使えるよね、といってもらえるものを目指しているんです。あぁすごい! って驚かせるものじゃなくていい。

杉原今ある技術を集めてオーバースペックにするのではなくて、必要最小限で形にしているんですね。

河島簡単にいえば、かゆい所に手が届くということをやりたいわけです。華やかに見えるもので、みんなが期待するものを作るのも新しいモノづくりではあるけれど、そうじゃなくて、リハビリの現場で本来は必要だけれども見過ごされているものとか、各々の技術を掛け合わせて、こういうものを作ったらどうか、ということを具現化しているんです。それぞれの分野で当たり前になっているものをアッセンブルするだけでもリハビリでは即戦力になる。

杉原河島さんは、料理人みたいな感じということですね(笑)。新しい研究をすることは確かに大事だけど、その結果を統合したり、アレンジしたり、料理したりする人たちは少ないのかもしれません。

河島本当の意味での臨床現場での問題意識を、ちゃんと形にすることが大事だと自分は思っています。実は突き詰めて考えると、必要とされていることは真新しいことなんかじゃなくて、ごくごく当たり前のことに行き着くことのほうが多いんですよ。

(後編へつづく)

河島則天(かわしま・のりたか)
金沢大学大学院教育学研究科修士課程を修了後、2000年より国立リハビリテーションセンターを拠点に研究活動を開始。芝浦工業大学先端工学研究機構助手を経て、2005年に論文博士を取得後、カナダ・トロントリハビリテーション研究所へ留学。2007年に帰国後は国立リハにて研究活動を再開。計測自動制御学会学術奨励賞、バリアフリーシステム開発財団奨励賞のほか学会での受賞は多数。2014年よりC-FREXの開発に着手。他、対向3指の画期的な電動義手Finch 、立位姿勢調整装置BASYSをはじめ、様々なリハビリテーション装置の開発を手掛けている。

(text: 長谷川茂雄)

(photo: 壬生マリコ)

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