対談 CONVERSATION

屈強なロボットに憧れた理由とは!?
“株式会社人機一体” 代表取締役社長・金岡博士【the innovator】後編

中村竜也 -R.G.C

“マンマシンシナジーエフェクタ(人間機械相乗効果器)”という独自の概念をベースに、ロボット開発を行う“株式会社人機一体” 代表取締役 社長・金岡博士。未来を劇的に変える可能性を秘めたロボット開発に至ったその起因、そして秘めた思いに、HERO X編集長・杉原行里(あんり)が迫る。

コンプレックスを強みに変え、
研究に活かすということ

杉原:金岡博士の根幹にある、屈強なフィジカルへの渇望や、ロボットで世界と人を変えていきたいという思いは、どこから来ているのですか?

金岡博士:恐らく子供の頃から「弱さに対する恐怖」があったのかもしれません。自分が弱い状態で社会を生きていかなくてはいけない、ということに対する恐怖や絶望感みたいなものが幼少期から強かったように思います。弱いままの自分でいるのは嫌だ。強くなるにはどうすればいいのか。みたいなことを幼い頃から考えていました。

そのために勉強するとか、武道やスポーツをやるというのは当たり前に思いついて行動に移しましたが、必ずしも一流にはなれませんでしたし、そもそもたとえ一流になったとしても、人間であることの弱さからは逃げられない、と気付いてしまいました。それでも、何としてでも、少しでも克服したいというのが、一番根っこにあるモチベーションかもしれません。

杉原:かなり長い間、そのモチベーションで来ているということですよね。

金岡博士:幼稚園とかそのくらいからでしょうか。

杉原:でも、今の話を聞いた子供や若い子たちは、すごくテンションが上がると思います。金岡博士のことをヒーローだと感じるんじゃないですか。みんな何かしら抱えているものは有るにしろ、普通はそこの部分を隠すというか、言わないようにするじゃないですか。僕は常に満足が出来ない部分があるんです。あれもやっとけばよかった、もっと出来たはずだとか。人がどれだけ褒めてくれても、天邪鬼なのかもっともっとってなってしまうんです。逆に言ったら、それがモチベーションになっているのかな。

金岡博士:そうですよね。私も弱いままでは満足できません。人間のレンジをはるかに超えて強くなりたいという超人願望があるんですよ。理系の研究者出身のくせに、その昔は、意外とオカルトが好きだったりもしたんです。スプーン曲げもしました()。改めて考えてみると、その根底にもきっと超人願望みたいなものがあって。

とはいえ、私は普通の人間で、全く超人ではなかった。我々の研究開発は、その絶望から始まっています。その絶望を克服する超人願望をいかに叶えるかが目的になってくる。そしてそこでは、よくある「綺麗な」欲望ではなくて、もっとドロドロとした欲望をちゃんと解放させられるような手段を求めているのだと思います。ロボットに対する思いやモチベーションを再確認するために自己と向き合い、弱さに対する恐怖を強みに変える。その作業こそが、新たな進化への確実な一歩となっているようだ。

人機一体に求められていること

杉原過去に農業革命、産業革命、そして現在のIT革命があるように、革命が起こるタイミングでその時の欲望や、それによって生じる障がいが変わってくると思うんです。そう考えると、今後ロボット革命というのが起きた時に、また何かしらの問題が発生すると同時に、新たな可能性も確実に生まれますよね。その時、現在人機一体に投資している企業というのは、何に期待をしているとお考えですか?

金岡博士:我々がやっていることは、ある意味浮世離れしていますので、前提として、短期ではなく5年から10年くらいまでの中長期的なスパンで見てくれていると思います。我々のビジネスプランは穴だらけでツッコミどころ満載、とても短期的に利益が出るようなものではありません。普通の投資家には相手にされないでしょう。それでも投資してくださる方々がいる。もちろんベンチャー企業である以上は当然ビジネスとして成功することに期待されているとは思いますが、まずはをちゃんと形にして見せてみろという部分が大きいと感じています。その夢を、言葉や絵だけではなく、見た目だけのハリボテでもなく、本物のロボットとして我々が皆さんに、新たな可能性を提示出来るかが問われているのではないでしょうか。

杉原:なるほど。そういう意味では、皆さん投資家であるとともに先生の考え方のファンなのかもしれませんね!

金岡博士:もしそうなら、とても嬉しいです。

杉原:ロボットって皆さん興味があるのに意外と調べないから、一般の方々に具体的に理解してもらうのは、まだまだ難しい分野ではありますよね。検索をかけても、ガンダムとかがどうしても先に出てきてしまいすし。フィクションとして人気のコンテンツが大量にあるので、どうしても金岡博士のロボットのような「リアルな」情報には届き難いですよね。逆に言えば、それだけフィクションのロボットが溢れているならば、みんながロボットに対し夢を持っていると言い方もできるのかなと。

そこで少し話を変えたいのですが、エクソスケルトン(外骨格)など福祉分野との融合が世界的にも盛んになってきていますが、具体的に人機一体ではこの分野に取り組まれていたりしますか? またどのような進化を遂げていくとお考えか聞かせてもらえると嬉しいです。

金岡博士:どう作るかによるとは思うのですが、現状のエクソスケルトンはあくまでも補綴ですよね。結局人間が持つ能力を大きく上回るということは最初から期待されていない。もちろんこれから技術の進歩はあると思いますが、エクソスケルトンである限り、最終的に目指すところはどうしても「歩けない人を歩けるようにしよう」的なところに落ち着くはずです。それはもちろん素晴らしいことですが、一方で、出力のレンジが決まっていることは明らかです。我々が目指す、「弱さ」の克服としての身体能力の拡張は難しい。

もうひとつは、補綴という目的でデバイスを使う以上は、どうしてもその補綴デバイスを隠す方向に行ってしまいます。本質的に「隠さなくてはいけない物」と「身体能力の拡張」は相容れないのではないでしょうか。自己矛盾を抱えているように思えます。具現化しても、拡張デバイスではなく、軽く、小さく目立たない服の一部みたいになってしまうと、技術側の人間としては辛いんですよね。我々のロボットは小さくして隠すつもりは全くなく、むしろもっと大きくなって目立っていきます。

杉原:歩くことを100とする考え方にするから、小さくするとか、隠しやすいという方向にいくんでしょうね。ただ、歩くという100を大きく超えて、例えば「飛べる」ということになったら、倫理的なことは別にして自分の体をどうにかしてもいいかなと、僕は思っていますよ。そういう意味では、人機一体と医療や福祉の分野がマッチングする時が来るんじゃないかと期待しているんです。

金岡博士:そこはやりたいですね。分かりやすく自動車で説明すると、人機一体としては自動車という「型」、すなわちプラットフォームを作ることが重要であって、障がいがある方だけのための移動手段を先に作るというのは、少し順番が違うと思っています。自動車という型があるから福祉車両が一般化するのであって、その逆ではない。まずはみんなが使えるインタフェースがあって、みんなが使いたいと思うこと。そして、それを使う能力がある上で、最終的にみんながちゃんと使えるようにプラットフォーム化するという順番だと考えています。

ですから、我々も人が思い通りに動かせるロボットを作って、その上で、身体能力が一部欠けている人たちにとっても思い通りに操縦できるようにすることが大切なんです。たとえ回り道に思えても、そういうインクルーシブな意味での研究開発を続けられるよう、最大限の努力をしていきたいですね。

人とロボットの相乗効果により創られる、人類の新しい未来のために、先端の研究・開発をしている金岡博士。だからこそ、誰よりも人間らしい一面を持ち合わせているのだなと感じた。けっしてロボットや人工知能には持ち得ない感情を大切にしながら、人機一体はさらなる進化を我々にもたらしてくれるのだろう。また、社員は随時募集中とのことなので、興味がある方は是非大きな一歩を踏み出して欲しい。

前編はこちら



金岡博士
(
株式会社人機一体 代表取締役社長 立命館大学 総合科学技術研究機構 ロボティクス研究センター 客員研究員)
ロボット制御工学者、発明家、起業家、武道家。専門は、パワー増幅ロボット、マスタスレーブシステム、歩行ロボット、飛行ロボット等。ロボット研究開発の傍ら、辛口のロボット技術論を吼えることがある。マンマシンシナジーエフェクタ(人間機械相乗効果器)という概念を独自に提唱し、あまり相手にされないながら、十年来一貫してその実装技術を研究・蓄積してきた。そして今、業を煮やして、ビジネスとしての社会実装に挑戦するため「株式会社人機一体」を立ち上げた。
http://www.jinki.jp/

(text: 中村竜也 -R.G.C)

(photo: 中村竜也 -R.G.C)

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テレビゲームの枠に収まらない、本当のeスポーツとは!?犬飼博士がつくりたい未来【前編】

eスポーツという言葉が先行しつつも、その実態はよくわからないという人が大半なのではないだろうか? 一般的にはテレビゲーム大会と同義に捉えられることが多いが、eスポーツの黎明期からさまざまな角度で関わってきた、運楽家である犬飼博士氏のヴィジョンは壮大だ。RDSの代表であり本誌編集長の杉原と、ゲーム遊び・ゲーム作りに没頭してスポーツにたどり着いた犬飼氏が、未来について語り尽くす。

テレビを使って遊ぶようになった
最初の世代

杉原:犬飼さんは、映画監督を経てゲーム監督(開発)の道に進まれ、その後はeスポーツのプロデューサーとしても活躍されていました。そこでお聞きしたいのですが、一般的にeスポーツ=テレビゲームというイメージだと思うんです。しかし、犬飼さんが現在やられていのは実際に身体を動かすものが多いですよね? そこが面白いと思うのですが、犬飼さんは「eスポーツ」というのをどう捉えられているのでしょうか。

犬飼:「ゲームはスポーツだ」ということは、すでに1994年くらいから言っていたんです。自分は1970年生まれなので、カラーテレビがすでに普及していた世代。小学校低学年でアタリ社のテレビゲームが出てきて、高学年になって任天堂のファミコンが発売され、中学くらいでゲーム業界がいろいろ盛り上がってきた。つまり、テレビという装置を見るだけでなく、使って遊ぶようになった最初の世代なんですよ。

もっと言うと、1920~30年代にモータースポーツが生まれるわけですけど。工業社会が成熟してコモディティ化し、車が社会の中に浸透したことで、仕事や遊びに使われ、モータースポーツが生まれるわけです。経済成長をした日本でも1970年代後半にスーパーカーブームがおこりますよね。そういう風に、時代の流れとともに世間へ浸透していく。ファミコンが誕生したとき僕は13歳でしたが、同時に『キャプテン翼』の影響でサッカー人気もおこった。子どもにとっては、どちらも「面白い」というだけで境目はないんです。カウンタックが走っていればカッコイイと思ったし。何も考えず、区別もなく受け入れていた。その感覚はいまでも変わらないんです。

犬飼:小学校の頃にはパソコンも普及してきて、テレビゲームも作っていましたから。

杉原:えっ、作られていたんですか?

犬飼:今ならみんな作るでしょ? 猫を右から左に動かすとか、プログラミング教室でやるのと似たようなものですよ。僕が小学生の頃からできる環境はあったんです。ポケットコンピューターみたいのが、1万円で買えましたから。MSXというパソコンも3~4万円。なので、僕らはグラウンド(校庭)だけでなく、テレビのなかでも遊び始めた世代なんです。そこにはルールがなかったから何をやってもよかった。

杉原:そんな昔から、プログラムの環境が整っていたとは知らなかったです。

犬飼:サッカーもテレビゲームも区別なくゲームに熱中してきたので、「テレビゲームのゲームもスポーツと呼んでもいいでしょ?」というのが僕のeスポーツ感。

2035年には、たくさんの人が
eスポーツの恩恵を受けるようになる

杉原:eスポーツって犬飼さんが提唱したんでしょうか?

犬飼:いや、最初は人から聞きました。1999年頃、『Quake(クエイク)』というゲームをやるイギリスのチームがあって、彼らのチーム名に「eスポーツ」という単語が入っていたんです。それを見て、「eスポーツって表現はいいね」と僕らの周りが言い始めた。当時は、部活のようにテレビゲームをやるニュアンスで使っていたんですけどね。その後、2000年に韓国で『World Cyber Games』という大会が始まって、そこが「eスポーツ」という単語を大々的に使った。そのへんから、eスポーツというものの認識や状況が変わってきたんです。

杉原:へぇ~、ハンゲームが流行った頃ですよね?

犬飼:厳密に言うと、ハンゲームが流行る2~3年前ですね。

杉原:僕は2010年くらいに「eスポーツ」という言葉を聞くようになって。そこから急激に盛り上がって、市民権を得た印象です。

犬飼:う~ん、市民権を得たとまでは言えないかな…。2000年頃、eスポーツ事業を始めるにあたって35年計画を作ったんですよ。そのタイミングで僕はゲームの開発をやめたんです。というのも、作るだけではなくプレイすることもちゃんと伝えたかった。それで、2000年から数えて35年後には、おそらくたくさんの人がeスポーツの恩恵を受けると思ったんです。

杉原:それはどういう意味でしょうか? 詳しく教えてください。

犬飼:スポーツって、スポーツが大嫌いな人にも恩恵を与えていますよね? というか、溶けている。国の政策など、何らかのカタチでスポーツは生活に入り込んでいるという意味。eスポーツもそうなります。

杉原:今年の茨城国体では、文化プログラムとしてeスポーツ選手権がおこなわれますしね。

犬飼:多分これから10~20年くらいで、そういうものが積み重なって、みんなにとって普通なことになる。ひょっとしたら、eスポーツという言葉もなくなっているかもしれない。

杉原:「ただのスポーツじゃないか!」、みたいなことですか?

犬飼:そうそう。スポーツという言葉に反発する人もいるから、スポーツという名称すらなくなるかもしれない。

杉原:それは「ゲーム」という言葉にも当てはまりそうですね。

犬飼:いや、そもそも「ゲーム」という言葉が当てはまらないから「スポーツ」に言い換えた経緯があるんです。ゲームという言葉は誤解が多いんです。現代社会においては、多くのことがゲームと呼ばれるようになっている。IT社会、情報社会になって、人間の行動をゲームとして扱えるようになってしまったから。このように、あまりにも広範囲にゲームという言葉を使っているので、「ゲーム文化」と言ったときに何を示すのか不明瞭になってしまいました。というわけで、議論が成り立たないので、ゲームという言葉は使いたくないんですよ。

杉原:そこで「eスポーツ」という言葉に置き換えられていったということですね。

身体情報をすべて測定するのが
当たり前の時代になる

犬飼:よくする例え話ですが、「音楽」はもともとアコースティックなものでしたよね。その後、電気が普及することでエレクトリックギターやシンセサイザーなどが出てきて、「エレクトリック音楽」が生まれる。言い換えば「eミュージック」なんです。そういう感じで、「スポーツ」も「eスポーツ」になるだけ。メールもそうでしょ? いま郵送の手紙を指すとは思われていない。

杉原:昔は、「eメール」って呼んでいましたもんね。

犬飼:そう、「eスポーツ」も「スポーツ」の中に溶けていく。

杉原:つまり、今後はもっと大きなものになっていくわけですか?

犬飼:普通になっていく。コモディティ化していきます。

杉原:そう考えると、犬飼さんが2013年に『スポーツタイムマシーン』を発表された理由がよくわかりますね。

犬飼:そうなんです。情報化はあらゆるところで起こっていて、僕たちは身体情報をすべて測定するという意味での「情報化」をやっている。それが当たり前になる社会を目指しています。まだ珍しいことなんで早めにやったほうがいいですよ。

杉原:もっと早く知っていたら、10年前の自分と100m走で戦いたかったですよ。でも、あの映像を見ると、みんなすごく楽しそうですよね。

犬飼:人間ってくだらないから、走るだけで大喜びする(笑)。走っているときは、背景に映し出されている対戦相手の映像も見えないんですけどね。

杉原:それってリアルなスポーツと似ていますよね。サッカーをやっている人と、観ている人は乖離している。

犬飼:そういうことです。

eスポーツに関する
プラットフォームを作っていきたい

杉原:『スポーツタイムマシーン』はどこかに常設されているんですか?

犬飼:まだないです。『スポーツタイムマシーン』を作る前、2010年頃には『eスポーツグラウンド』という、4×6mくらいの設備を作って売っていたんです。床面にプロジェクターを当てて、キネクトで各種データを取って、デジタル空間で遊べるというもの。簡単に言えば、床に大きいiPadがあって、指の代わりに人間が動いて遊ぶような感じ。アプリは誰もが開発できるようにして、eスポーツのグラウンドとして使いたかった。

iPhoneもまだ完全には普及していなかった時代なので、当時は理解してくれる人が少なかった。いまは、それよりもサイズを大きくした『IT体育館』を目指しています。

杉原:それはすごいですね。人間の各種計測データが遊びに変化する。

犬飼:でも、昔からなかなか資金調達ができないんですよ。未来は必ずそうなる、そうならざるを得ないことを描いているのに。

杉原:稲見昌彦(東京大学先端科学技術研究センター教授)さんとやられていることも、そのひとつですか?

犬飼:そうですね。稲見さんは『超人スポーツ』という名前で研究をしているということです。

杉原:計測データを使って遊ぶという意味では、ワントゥーテンさんがやっている『サイバーボッチャ』とも似ていますよね。

犬飼:そうそう、彼らは『サイバーボッチャ』という単体の遊びを提供していますけど、僕らはプラットフォームを提案している。それくらいの差ですよね。

杉原:今後、iTunesストアみたいにeスポーツに関するプラットフォームを作っていくわけですね。将来的には、情報化させた身体情報をどう活用していくのでしょう。

犬飼:データ(身体情報)をリアルタイムで取って、クラウドに貯めて、過去の情報をほしいときに引っ張れるようにしたいと思っています。

後編へつづく

犬飼博士
1970年、愛知県一宮市生まれ。運楽家/遊物体アソビウム/ゲーム監督。映画監督山本政志に師事後、ゲーム業界にて『TOY FIGHTER(アーケードゲーム)』、『UFC(ドリームキャスト)』、『WWF RAW(Xbox)』といった作品を制作。2002年より、スポーツとゲームを融合する「eスポーツ」の事業を開始。『World Cyber Games』、『Cyberathlete Professional League』、『Electronic Sports World Cup』といった国際eスポーツ大会の日本予選をオーガナイズ。2007年度文化庁メディア芸術祭にて、ゲームソフト『Mr.SPLASH!』が審査員会推薦作品に選出。2012年には、日本科学未来館で常設されている『アナグラのうた 消えた博士と残された装置』に参加。2013年には、YCAM公募企画『LIFE by MEDIA』国際コンペティションや、文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門優秀賞などを受賞した『スポーツタイムマシーン』を発表。

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