スポーツ SPORTS

来たるべきスポーツビジネスとイノベーションの未来は?「スポーツ テック&ビズ カンファレンス 2019」レポート 前編

長谷川茂雄

日本では2019年から、ラグビーワールドカップ、東京オリンピック、ワールドマスターズゲームズと、3年続けてビッグなスポーツイベントが開催される。それに伴って、スポーツとテクノロジーを結びつけた今までにない観戦方法や医療の在り方、そして地方創生といった社会課題の解決策が提案されつつある。加えて、あらゆるビジネスも生まれようとしているが、それを見据えて「スポーツ テック&ビズ カンファレンス 2019」が開催された。パネリストに山本太郎氏(ホーク・アイ・ジャパン代表)、澤邊芳明氏(ワントゥーテン代表)、モデレーターに河本敏夫氏(NTTデータ経営研究所)を招いた特別講演のレポートをお届けする。

ホーク・アイがスポーツ観戦の
新たな価値観を生み出しつつある

ビッグデータ、AI、IoTといったテクノロジーの発達とともに、スポーツ界では新たなビジネス創出の機運が高まっている。「スポーツを取り巻く市場規模を2025年まで15.2兆円まで拡大する」という政府の目標は決して低いものではないが、グローバルな視点に立ったオリジナリティの高いビジネスが、そのハードルを越えるための鍵となることは間違いない。

そんな状況下で、スポーツビジネスとイノベーションに繋がるヒントを見出すべく、3月20日に「スポーツテック&ビズ カンファレンス 2019」が開催された。

今回は、「日本発のグローバルスポーツビジネス創出に向けた、スポーツテックの役割とビジネス化の要諦」と題されたカンファレンスの一部をクローズアップする。

山本太郎氏(以下山本): 本題のテーマは、スポーツのなかでテクノロジーの起こすイノベーションとその課題です。まず簡単に、弊社のスポーツ領域への取り組みとホーク・アイ社の提供しているサービスのインパクトについて、ご説明します。

ホーク・アイ・ジャパンの代表を務める山本太郎氏。

弊社の事業は、大きくはスポーツコンテンツの制作、VR、ARなどによる新しい視聴体験の提供、そしてホーク・アイによる競技の質向上・選手のサポートやファンエンゲージというものがあります。

ホーク・アイは、2001年に創業したイギリスの企業ですが、2011年に弊社(ソニー)が買収致しました。世界で浸透しつつある(ホーク・アイの提供する)審判補助システムは、様々なスポーツに対応して、公平性や選手の安全、ファンのエンゲージメントを高めていこうというモットーのもと、多くのサービスを生み出しております。

HAWK-EYE

ホーク・アイは、もともとはクリケット競技のテレビ放送に対応したボールトラッキングの技術からスタートしまして、(2018年の)サッカーのワールドカップで使われたビデオ判定(VAR)やゴールラインテクノロジーなどに代表される、正確な判定システムの提供へと発展してきました。

そのトラッキング技術は、野球のホームラン判定にも使っていただけますし、車のレースでは、車体のスキャニングをして、レギュレーションに則したサイズかどうかという判定にも使われています。

いまでは、トラッキング及びビデオリプレイの技術を使ったサービスが、90カ国、500スタジアム以上で実績がありまして、年間15,000程度の試合やイベントで活用されている状況です。

スポーツ界に与えた具体的なインパクトの例ですと、昨年(2018年)のテニスのオーストラリアオープンが記憶に新しいと思います。大坂なおみ選手が準決勝で勝利が決まったシーンは印象的でしたが、ホーク・アイのCGが出てきて判定がわかるまで10秒ぐらいの間、観客が祈ったり、拍手したりしていました。そういう行動を垣間見て、ファンエンゲージに関して新しい価値観が生まれたという実感がありました。

実際には、数値を見ればアウトかインかは瞬時にわかるのですが、コンピューターグラフィックを作成させて頂く10秒ぐらいを頂く事で、観客・選手を巻き込み、判定結果を想像して盛り上がるわけですね。CGにスポンサーのロゴを入れることで、新しいビジネスモデル、マネタイズの機会を与えることもできます。もちろんホーク・アイのボールトラッキング技術を線審の代わりに導入し、時短を実現する試みも行われています。

また、一球一球のデータを取っていますので、ボールのスピード、スピンの回数、そういったデータを大会のオーガナイザーにお渡しして、可視化することでコーチングに役立てることも可能です。

(昨年の)FIFAワールドカップでいいますと、VARが審判の補助という役割を担いました。放送では、1試合最低35台のカメラが使われていましたが、審判が一番見たい角度でプレーを確認することで、より確かな判定ができます。

全64試合中20回VARの介入がありましたので、だいたい3試合に1回ほどの割合です。PKの数は普段の大会よりも倍ほどに増えましたが、レッドカードに値する様なプレーは大幅に減り、プレーの質は確実に上がりました。

さらに新たなテクノロジーの導入は、判定だけでなく、選手の健康管理にも役立てようとする動きが強まっています。ラグビーの試合では、選手が脳震盪を起こしたプレーをピッチサイドのお医者さんが見ていて、スローにしたり、角度を変えて確認することで、顎や頭などへの衝突箇所を判断し、ケガをした選手への的確な処置を素早くすることにも活かされています。

もっと日常風景のなかにパラスポーツが
親しめる空間があっていい

澤邊芳明氏(以下澤邊):私は、ワントゥーテンというデジタルテクノロジーの会社の経営者です。様々な取り組みを行っていますが、ひとつは、テクノロジーを通してパラスポーツの普及に努めています。それを“サイバースポーツプロジェクト”と名付けておりますが、例えば、サイバーウィルという車いすのVRを活用したロードレーサーで400mを走る疑似体験をしていただいたり、サイバーボッチャを通して、ボッチャに触れていただく機会を作ったりしています。

澤邊芳明氏は、テクノロジーの力でパラスポーツを普及させてきた第一人者。

サイバーウィルで400mを走る場合、一般の方が全力で車いすを漕いでも、だいたい1分前後ぐらいかかります。ちなみに都知事の小池(百合子)さんがトライしたときは、1分39秒ぐらいでした。

ところがパラリンピアンがこれをやると20秒程度でゴールします。プロのラグビー選手や松岡修造さんでも30秒はかかりますから、いかにパラリンピアンがぶっちぎりかがわかると思います。


CYBER WHEEL

私は、難しく考えずにパラスポーツに関われる機会を設けて、多くの人が実際に触れて、体験して、理解していただくことで、パラスポーツの選手の凄さがわかってもらえるのではないかと思っているんです。

パラスポーツは、競技に対する理解者がなかなか増えないという課題があります。パラリンピックというのは、福祉スポーツという側面が強かったので、体験会やいろんなドキュメンタリーなどを通じて、選手や競技への理解がある程度は進んできたのですが、結局、「みなさん頑張ってるんだねぇ」ということで終わっていた。

そこから、実際に応援に行こう、試合を観に行こうという形には繋がっていないので、競技会場はガラガラなんです。その状況を変えようと思った時に、日常風景のなかに、もっともっとパラスポーツに親しめるような空間があってもいいのではないかと思うようになりました。

サイバーボッチャにしても、自動計測をして点数表示をして勝ち負けを判定するというものですから、簡単にのめり込めるんです。そもそもボッチャそのものが競技性が高いですし、カーリングみたいで面白いんですよ。

それもあって開催したサイバーボッチャのイベントは、非常に話題になりました。特に子供たちは、体験会よりもサイバースポーツですと、何回も行列に並んでまでやろうとするんですよ。しまいには、お父さんが、もう帰ると言い始める(笑)。そういう体験をすると、車いすの見方が大きく変わって、選手に対する見方も変わるんです。実際にイベントでは、「今度応援しに行こう」という声もたくさん聞きました。

もちろん分析面もありますけど、こういった新しいテクノロジーをエンタテインメントという形で楽しく理解してもらう。そして競技の支援に繋げていくというのは、パラリンピックのみならず、様々なマイナースポーツにも必要なのではないでしょうか?

後編へつづく


山本太郎(やまもと・たろう)

ソニーイメージングプロダクツ&ソリューションズ スポーツセグメント部担当部長。ホーク・アイ・ジャパン 代表。米国の大学を卒業後、ソニーに入社。通算18年の海外駐在で、マーケティング及び新規事業立ち上げに従事してきた。2013年からは、インドのスマートフォン事業を統括。2016年に帰国し、現在は、スポーツテック・放送技術等を活用したスポーツや選手のサポート、チャレンジ・VAR等判定サポートサービスを提供するホーク・アイの事業展開を担当。

澤邊芳明(さわべ・よしあき)
1973年東京生まれ。京都工芸繊維大学卒業。1997年にワントゥーテンを創業。ロボットの言語エンジン開発、日本の伝統文化と先端テクノロジーの融合によるMixedArts(複合芸術)、パラスポーツとテクノロジーを組み合わせたCYBER SPORTS など、多くの大型プロジェクトを手がける。 公益財団法人東京オリンピック・パラリンピック競技大会組織委員会 アドバイザー。

河本敏夫(かわもと・としお)
NTTデータ経営研究所 情報戦略事業本部 ビジネストランスフォーメーションユニット スポーツ&クリエイショングループリーダー Sports-Tech & Business Lab 発起人・事務局長。総務省を経て、コンサルタントへ。スポーツ・不動産・メディア・教育・ヘルスケアなど幅広い業界の中長期の成長戦略立案、新規事業開発を手掛ける。講演・著作多数。早稲田大学スポーツビジネス研究所 招聘研究員。

(text: 長谷川茂雄)

(photo: 増元幸司)

  • Facebookでシェアする
  • LINEで送る

RECOMMEND あなたへのおすすめ

スポーツ SPORTS

車いすで、エクストリームに宙を舞う男。アーロン・フォザリンガム【HERO Aaron Fotheringham】

岸 由利子 | Yuriko Kishi

車椅子のフリースタイル選手・アーロン・フォザリンガムさんは、生まれも育ちもネヴァダ州・ラスベガス。兄弟6人が全員養子という家庭の3番目の子として育ちました。脊椎披裂(二分脊椎)により、生まれつき足を使うことができない体に生まれでも、幼少期の頃から、実にやんちゃでパワフルだったといいます。

初めての歩行補助器を与えられた時は、たった数日で走れるようになっていたし、4歳でマスターした松葉杖を使って、自宅の玄関ホールでジャンプ着陸も成功。同年代の子どもたちと同じように、本気で飛べると信じて、スーパーマンのマント着用で披露したのだそう。

2005年のVegas AmJam BMXファイナルでの優勝をはじめ、2011年に開催されたアメリカのMTVが放映するリアリティ番組「ナイトロ・サーカス」のワールドツアーでは、50フィート(約15.24メートル)のメガランプでバックフリップという驚異のパフォーマンスを披露。さらに、ミュージカル・コメディ・ドラマシリーズ「グリー」では、ケヴィン・マクヘイル演じる車椅子の青年、アーティ・エイブラムスのスタントマンを務めるなど、その活躍は多岐に渡ります。“Wheelz”(ホイールズ)の愛称で世界的に親しまれる彼のこれまでとこれからを探るべく、この度、お話を伺ってきました。

たったひとつの成功経験が、まったく新しい人生の扉を拓いてくれた

Q1. 8歳の時、スケートパークでBMXに乗るお兄さんから、「車椅子で、クォーターパイプを走ってみたら?」と提案されたそうですね。それが、現在の活動のきっかけになったと伺っていますが、転んだり、怪我したらどうしようという恐怖よりも、好奇心や冒険心の方が強かったのでしょうか?当初の気持ちや上手くなるために努力したことがあれば教えてください。

アーロン・フォザリンガムさん(以下、アーロン):初めてランプの上に上がった時は、かなりぞっとしましたね(笑)。最初の数回はクラッシュして、手首を痛めたけれど、自分の中の何かが、僕を突き動かしました。そして、トライし続けるうちに、いつしかクラッシュせずに回転できるようになっていました。

そのたったひとつの成功が、まったく新しい人生の扉を開いてくれたんです。それから、1回、1回のパフォーマンスをうまくやり遂げることに夢中でした。WCMX*は僕にとって、一番の楽しみであり、最も達成感を感じられる活動です。

*WCMX=BMXが、Bicycle Motocrossの略であるように、Wheelchair Motocross(車椅子で行うモトクロス)を意味する。

Q2. あなたは、14歳でバックフリップ(後方1回転)、18歳でダブル・バックフリップをみごと成功させた初の車椅子アスリート。そして、今日、WCMXの中でも車椅子とBMXをマッシュアップさせるという独自のスタイルを確立していますが、前へ前へと突き動かすモチベーションは何ですか?

アーロン:不可能かもしれないと思った何かを成し遂げることができる。その時に感じる気持ちの良さが、僕のモチベーションになっています。例えば、ダブル・バックフリップも、当初は頭の中でしか存在しないトリックでした。どこかで出来るわけないと思っていたけれど、何度クラッシュしても、あきらめなかった結果、着地することができました。あれは、史上最高にいい気分でしたね。

「健康とパフォーマンスの向上と共に、自分自身を進化させる」、それが僕のメインゴール

Q3. ここ8年ほど、カービング、パワースライド、ハンドプラントやスピン系トリックなど、難度の高いトリックに、次々と挑んでいますが、危険と背中合わせの毎日の中で、さらなる高みを目指すその先には、どんな目標があるのですか?

アーロン:現在もまだ取り組んでいる最中ですが、今年、また新たなトリックをいくつか披露する計画で動いています。その目標のひとつに、「より健康に生きるために」ということが挙げられます。例えば、減量。WCMXに取り組む中、トータルで25ポンド(約11.3キロ)、自然に落とすことができたのですが、これはスケートパークでの僕の活動にとっても、素晴らしい影響を与えてくれています。これまでの数年間についても同じことが言えますね。僕のメインゴールは、健康とスケートパークでのパフォーマンスと共に、自分を進化させることです。

Q4. Box Wheelchairs社がデザインしたカスタマイズ車椅子を使っているそうですね。また、実用品としてのクオリティを上げるために、同社と共に開発したカスタムメイドの車椅子は、アーロンさんの言葉を借りれば、“かなり不滅”とのこと。デザインや機能について、具体的に教えていただけますか?

アーロン:Box Wheelchairs社と開発した車椅子は、実にタフなマシンです。オフロードトラックを走る時に使うサスペンションに近い、4 リンク式サスペンションを搭載しているので、走行中に強い衝撃が起きた際、特に背中への負担を緩衝してくれます。フロントには、Bones Skateboard Wheelsのホイールを使用しています。これがあれば、望むスピードで、どこまでも走っていくことができるんですよ(笑)。フレームは、あらゆる方向からの衝撃に耐え得る設計なので、横向きに着地しても、曲がりません。日常的に使うにも、素晴らしいチェアですし、50フィート、ジャンプする時にも使えますよ!(笑)

車椅子はネガティブではなく、ポジティブなもの。WCMXをもっと世界に広げていきたい

Q5.これまでで一番心に残るパフォーマンスは何ですか?

アーロン:2011年2月9日の「ナイトロ・サーカス」のワールドツアーで、メガランプのバックフリップに成功しましたが、まだ僕の脳内でアドレナリンが出まくっているうちに、もう一度、ランプのトップに戻って、次のジャンプに備えたんです。そして、車椅子では初となるフロントフリップ(前宙返り)を着地させました。この時、僕の母親も見に来ていて、人生で最高の夜になりましたね。もうひとつ、初めてバックフリップを着地させた時も、最高に素晴らしい夜でした。なぜって、自分ができること、物事の可能性に、身を持って気づけたからです。

Q6.障がいを持つ子どもたちに、「車椅子は制限ではなく、おもちゃのように楽しいものなんだよ」ということを、自らパフォーマンスして見せ、伝え、あなた独自の車椅子の使い方を教えているそうですね。アメリカ以外の国でも、そうした活動をされていますか?

アーロン: 子どもにも、そして大人にも、「車椅子がいかに楽しいものか」ということを伝えるのが大好きです!一般に、人々は車椅子をネガティブに捉えるけれど、決してそうではなくて、素晴らしいチャンスにもなり得るもの。僕は、車椅子をBMXのバイクやスケートボードと同じ“おもちゃ”だと思っています。幸運にも、これまで世界じゅう、さまざまな国を訪れる機会に恵まれてきました。車椅子に乗る人々に、「彼らの車椅子が、ネガティブなものではなく、ポジティブなものだ」ということを伝えることで、一助となれるよう、活動を続けています。


Q7. 次なる展開は?将来の夢は何でしょう?

WCMXを世界に広げるために、活動していきたいと思っています。僕の夢のひとつは、WCMXが、BMXやスケートボードと共に、シリーズでコンペティションできるようになることです!そして、もうひとつ。近い未来、ダブル・フロントフリップをぜひ着地させたいですね!

アーロン・フォザリンガム 公式サイト
http://www.aaronfotheringham.com

アーロン・フォザリンガム 公式FACEOOK
https://www.facebook.com/AaronWheelz

[引用元]wellib

(text: 岸 由利子 | Yuriko Kishi)

  • Facebookでシェアする
  • LINEで送る

PICK UP 注目記事

CATEGORY カテゴリー