対談 CONVERSATION

根性論も感情論もいらない。センシングがもたらす、ハラスメントなきスポーツの未来 後編

長谷川茂雄

近年、大きな社会問題になっている数々のハラスメント。とりわけスポーツ界では、監督やコーチと選手間の異常な主従関係や、暴力的な行為が問題視されることが多い。度々メディアでも報じられるこうした歪みの裏側には、記録やパフォーマンスの向上を目指す指導者側の感情的な空回りや、埃をかぶった根性論などが横たわっている。スポーツ科学とセンシングテクノロジーは、それをポジティブなコミュニケーションへと変える。第一人者である長谷川 裕氏をお招きした編集長対談。前編ではすでにヨーロッパのサッカーチームではこうしたスポーツの科学的分析が主流になりつつある話を伺ったのだが、日本のスポーツ界にもやっとその風が吹き始めているようだ。データを基にした指導で選手はどう変わるのか。未来のスポーツ指導について語り尽くしていただいた。

データ化すると選手の能力と課題が一目瞭然

杉原「具体的なトレーニングの測定についてもお聞きしたいのですが、長谷川さんは、いま何を一番重視されていますか?」

長谷川「ひとつは GPS ですね。GPS はこれからどんどん広まっていくと思います。トレーニングも分析できるし、試合も分析できる。それからいわゆるスプリントや持久力、それらを客観化することも可能です」

杉原「GPS は、やはり大切なんですね」

長谷川「はい。センシングという言い方をすると、最先端と思われるかもしれませんが、平たく言えばデータです。それをどう使っていくのかということなんです。GPS 同様大切なのは、筋力や筋パワーのデータですね。筋パワーというのは、筋力とちょっと違います。みんなそこをごっちゃにしていますが、質量の単位はkg、筋力の単位はN(ニュートン)、筋パワーの単位はW(ワット)というように、それぞれ別のものです。多くのトレーニングの指導者は N や W という単位を使わないばかりか、知らない人もたくさんいます。あとは心拍数や血中乳酸値など、基本的なものを計測することは難しくありません」

杉原「最近は、Jリーグでも選手の走行距離のデータなどは、よく聞かれるようになりましたよね」

長谷川「そうですね。総走行距離は、選手の平均を割り出すと1試合に10〜11km程度になります。あと大切なのは、スプリントの回数です。スプリントをどんな数値に設定するかも重要ですが、時速24〜25km というのが一般的。それを試合中に何回記録したかを計測します。総走行距離の中で早いスピードで走った割合や、加速度と減速度からはスピードの変化が読み取れますね」

杉原「その測定を、細かく解析するのは大変な作業ですね」

長谷川「そうですね。でも、こういったデータ測定を導入すると、試合を見ていた印象と実際の数値が違っていることが多いので興味深いですよ。すごく走っていたと思う選手よりも、実は全然違う選手が長い距離を走っていたり、総走行距離が短くてもスプリント回数がダントツに高い選手がいたり。そういうデータが見えてくると、もっと守備をしっかりするべきだとか、スプリント回数を増やすべきだとか、選手一人ひとりの課題も見えてくるわけです」

杉原「確かに、そうやって選手のパフォーマンスを数値的に可視化することは、新たなコミュニケーションツールになりますね」

感情論ではない選手の本当の適正を見出す

長谷川「そうです。熊本の八代市に、秀岳館高校という学校があります。熊本といえば大津高校というサッカーの名門校がありますが、そこになかなかに勝てないため、センシングなどのテクノロジーを導入したんですね。そうしたら、選手の内発的な動機付けができるようになって、コーチのほうも選手のいいところや課題が見つけられるようになったそうです」

杉原「これから大きな効果が期待できそうですね」

長谷川「センシングを導入して、試合中のスプリント回数や加速減速などの数値を計測しているのですが、参考としてプロはこのぐらいの数値だというデータを紅白戦の前に見せたところ、選手たちはその日の試合が終わった後に、クタクタになって倒れて笑っていたというんですね。指導者は、これまで紅白戦でそこまで力を出し切った選手の姿を見たことがないと言っていました。選手もデータで見せてあげると、目標が見えやすいんです。次の段階は、一人ひとりの能力に合わせてどういうトレーニングをするか? それをプランニングすることですね」

杉原「なるほど。計測して解析して、プランを立てるということですね。では、どのポジションが向いているというような適正は、どうやって見極めていくのですか?」

長谷川「例えばスプリントスピードを静止状態から30mまで測った場合、最初の5m、10mを何秒で走っているか? そして、最後の10mを時速何㎞で走っているのか? そういうところから適正が見えてきます。最初の5mで1秒切れる人は、Jリーグやラグビーの代表クラスで1人いるかいないか。でも最初が遅くても、最後の10mで時速32km出せるのであれば、世界的に見てもトップクラスですから、それを活かせばいいんですよ。そうやって、一瞬のスピードを求められるフォーワードがいいとか、ある程度の距離を早く走れると有利になる中盤がいいとか、わかってくるわけですね」

杉原「自分がどのポジションに向いているのか、感情論ではなく教えてもらえるのは、選手も嬉しいかもしれないですね」

長谷川「そうなんです。それに指導者側もセンシングの数値をもとに、選手の能力を活かした戦術も浮かんでくるようになる。データがわかれば、ぐっと科学的になりますし、合理的なプランが立てられるんです」

トレーニングでは最大の力を
何回繰り返すかが重要

杉原「センシングというと科学的な印象ですが、選手一人ひとりを計測するとか、フェイス・トゥ・フェイスでコミュニケーションを取るという部分はアナログですよね。そういう合理的なところと非合理的なところの良さを活かし協業することで、よりコーチングもスポーツも最大化していけますよね」

長谷川「おっしゃるとおりですね。そうやって、選手も指導者も前に進んでいけるということです」

杉原「自分はパラリンピックの競技プロダクトに関わっていますが、測定というのは少しずつわかってきたんですけど、解析に関してはまだまだ発展途上です。例えば、車いすレースの場合、スタートの5mを早くすることが大事なのか、それとも40mでマックスを出すのが重要なのか? そういうことをいろいろと模索しています。でもデータを可視化すると、感情論抜きに選手とコミュニケーションが取れるので、やりやすいです」

長谷川「そうですね。指導者の経験や感覚に委ねていたこれまでの指導方法は、才能のある選手を潰してしまっていたケースもありますから。それは、先ほどお話しした秀岳館高校サッカー部の先生も実感されていて、センシングによってこれまで気づかなかった選手の才能を開花できそうで、すごく嬉しいと言っていました。そうなると、もう暴力的な指導をしたり、無駄に長時間練習をする必要もないわけですね」

杉原「指導者も、センシングが自分を変えるきっかけになりますね。僕らは、いまレース用の車いすを伊藤智也選手と一緒に開発していますが、東京2020のとき彼は58歳になるんです。それでどんな結果が出せるのか、社会的にも注目されると思いますから、そういう新しいテクノロジーや考え方を付与して、どんどん進んでいきたいですね」

長谷川「いまはもう、歯を食いしばって辛い練習をやれば結果がついてくると思われていた時代とは違うんです。いかに高速で大きな力を爆発的に短時間で出すか。それは、主観ではわからない。トレーニングで大事なのは、疲れるのが目的ではなくて、最大の力を出すことを何回繰り返すか。それを計測しながら効果的にやるべきです」

杉原「そうですね。能力が可視化できれば、そういうトレーニングができますから効率もいいですね」

長谷川「有名な話ですが、何かのトレーニングを7割ぐらいの力で10回3セットやったグループと、100%の力で3回10セットやったグループでは、同じ回数ですが、明らかに後者の方が爆発的な筋力が付くんです。そうやって効果的なトレーニングができれば、より合理化していけます」

杉原「そういうことですね。長谷川さんがやられているセンシングの技術があれば、選手も自分の選択肢が明確にわかりますし、それを組み立てるプランも立てやすくなる。そういう材料を提供されているというのは、素晴らしいです。でも今日のお話しを聞いて、自分もジム通いでやっているトレーニングを見直そうと思いました。まずは、真っ先に回数を減らそうと思います(笑)」

前編はこちら

長谷川 裕(はせがわ・ひろし)
1956年京都府生まれ。龍谷大学経営学部教授(スポーツサイエンスコース担当)。日本トレーニング指導者協会(JATI)理事。エスアンドシー株式会社代表。筑波大学体育専門学群卒業、広島大学大学院教育学研究科博士課程前期終了。龍谷大学サッカー部部長・監督、ペンシルバニア州立大学客員研究員兼男子サッカーチームコンディションコーチ、名古屋グランパスエイトコンディショニングアドバイザー等を経て、スポーツセンシング技術等を利用した科学的トレーニング理論の実践的研究を続ける。著者は『アスリートとして知っておきたいスポーツ動作と体のしくみ』、『サッカー選手として知っておきたい身体の仕組み・動作・トレーニング』ほか多数。

(text: 長谷川茂雄)

(photo: 河村香奈子)

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対談 CONVERSATION

圧倒的なリアリティを手に入れた「CYBER WHEEL X」がもたらす未来予想図とは? 後編

長谷川茂雄

株式会社ワントゥーテンが、2017年に発表した車いす型VRレーサー「CYBER WHEEL(サイバーウィル)」。そのアップデート版「CYBER WHEEL X(サイバーウィル エックス)」が、東京2020オリンピック・パラリンピック大会開催から1年を切ったいま、遂に発表された。前編では、キーマンであるワントゥーテンの代表、澤邊芳明氏と、共同開発者のHERO X編集長兼RDS代表の杉原が、その驚くべき進化のポイントについて語ったが、後編では、さらに“リアル”にこだわったという開発過程の裏側とこれからの構想へと話は進んだ。二人が「CYBER WHEEL X」を通して描くユニークな世界とは?

将来的には現実世界との
完璧な融合も可能になる?

CYBER WHEEL XのCG空間は、すべてリアルな東京の街並みから作られている。それは、今後このVRが、現実世界とリンクする可能性を広げたともいえる。

澤邊「Ver.1は、2100年の東京といいながらも、完全に妄想の世界をCG空間で作り出しましたけど、CYBER WHEEL Xは同じCG空間でも、実は街並みをすべてレーザースキャンで立体計測をして、ビルの形もリアルな東京の街を再現しています。銀座、新宿、渋谷、お台場、秋葉原……、各々のリアルがCG化されているというのは、明らかな進化だと言えますね」

杉原「僕らがもう生きていないであろう (笑)、100年後の東京はこうなっているみたいなイメージを、いまのリアルな街を読み取って形にしたようなものですよね。その世界を車いすで走るというのは面白い」

澤邊「だからXを体験すると、いい意味で、脳に混乱が起きると思いますよ。これはモビリティなの? それとも車いすなの? という感じで(笑)」

杉原「もうリアルなゲームとしても成立しますよね。楽しみながらトレーニングになるというのもポイントですけど」

澤邊「将来的にはリアル空間と繋がって、目のなかにオンタイムの映像が写し出せるようになれば、現実世界との融合も完璧にできる。そこまでいけたら、めちゃくちゃ面白いよね」

杉原「そういうことができるようになれば、例えばCYBER WHEEL Xを使って、東京はどの街が車いすで行きやすいのかな? とか、リサーチもできますよね。小上がりになっている場所、バリアフリーになっているのはどこかとか、実際に街に行く前に体感することもできる。エンタテインメントを通して、そういうことができれば、また世界は広がりますね」

 CYBER WHEEL Xの登場は
発想のリミッターを外すきっかけになる

澤邊氏(左)と杉原は、常に意見交換を行っている。モノづくりの視点は、もう2020年の東京が盛り上がったあとの世界にあるという。

澤邊「そういう使い方はいいよね。あと究極のバリアフリーは、段差とか面倒臭いから車いすのドローン化だよね(笑)」

杉原「ちょっと話が飛びましたけど(笑)。澤邊さんは飛びたいってずっと言ってますよね。しかも不意にメッセンジャーで送ってくる、何度も (笑)。ホイールをプロペラ化して、飛べるようにするという案を」

澤邊「リアルにホイールが羽になると仮定すると、4mぐらい必要なんでしたっけ?」

杉原「しかもホバリングできるようにするのに、体重制限とか出てくる可能性もありますよ(笑)」

澤邊「そうでしたね(笑)。でもある意味、そうやって発想のリミッターを外してもいいよね。とにかくいまは、多くのベンチャー企業の方々がパラスポーツ関連のことを、あれこれ考えてくれるようになっているし、ここからもっと大胆で面白い広がりも生まれると思うんですよ」

杉原「CYBER WHEEL Xは、そういうきっかけ作りになるかもしれませんね。ビジネスという観点もそうかもしれませんけど、発想がまた一歩前に進む時の一つの絵というか、イメージになれるような気がします。そういう絵を描くことは、自分も澤邊さんも得意ですし。ただ、毎回それを提示されるエンジニアやスタッフは本当に大変かもしれないけど(笑)」

澤邊「でも正直、我々がCYBER WHEEL Ver.1を世に出した時は、杉原さんはかなり悔しいと思ったんじゃない?(笑) モビリティのプロなわけだから、きっとイラッとしたんだろうなって思うんだけど」

杉原「確かに、悔しい気持ちはありましたよ(笑)。でも、誰かがコンペティターにならないと、せっかく澤邊さんたちが作った流れが潰れてしまうとも思いました。じゃあ、自分は何をやるんだ? となったときに、ハードウェアそのものを作ることもそうですが、CYBER WHEELのようなものを使って、人の細かな動きの計測ができないかなと、考えましたね」

CYBER WHEELのようなプロダクトがさらに進化していくためには、澤邊氏いわく「異分野のアイデアやコンペティターも欠かせない」。

澤邊「それは興味深いですね。また違ったモビリティ作りに活かされるということ?」

杉原「例えば、Xを通じて多くの人のお尻のデータを取りたいなと思っています。人は座っているとお尻を動かして自然と減圧をしているんですが、僕らは、座席部分に触覚センサーを入れて、そのデータを取る仕組みを開発したんですよ。そのデータは、福祉や医療にも活用できますから」

澤邊「そういう次なるモビリティの新たなヒントにも繋がっていけたらいいよね。ああ、こうやってもいいのか? みたいな気づきを与えることになると思うし、エンタメ業界の人もパラ分野のプロダクトをやっていいんだ、とか、なんかそういうふうに思ってもらえるきっかけになればね。もちろんコンペティターも欲しいし、発想が広がっていくことは重要だね」

 2020年の東京では、何より
“面白い”を発信することが重要

サイバー空間の東京を駆け抜けるCYBER WHEEL Xは、新たなモビリティや仕組みを作るヒントを投げかけている。

杉原「自分としては、パラ関連のイベントばかりではなく、Xは渋谷の駅前とかに置かれるようなものにしたいんですよ。オンラインで世界中の人と対戦したり、例えばeスポーツ化することもできるかもしれない。それで、上位に老若男女、色々な人がいるみたいな、そういう未来は楽しいですよね」

澤邊「5Gになれば、オンラインはいまよりずっと楽しめるしね。あとは、仮にCYBER WHEEL Xでラグビーができるようになったときに、リアルな衝撃を感じられるようにするとか、技術的に可能なことをどんどん実現させたいね」

杉原「最近は二人でそんな話をよくしていますよね。次への課題はいろいろと出てきてキリがない。シートを動かすために、アクチュエーターを入れて、宙ぶらりんにするとか、アイデアはいろいろと出てきますね」

澤邊「Ver.1の時点では、完全にSFの世界だったから、そういうことはできなかったけど、Xで機能の受け皿としてのハードウェアが、ある程度のレベルまで行けたかなと思いますね。これから先の未来は、もっと発展していけるという実感も持てたし」

杉原は、CYBER WHEELの体感のリアリティを上げるアイデアは尽きないという。

杉原「これから、また、ああしたい、こうしたいってなったときに、澤邊さんとお互いの強みと弱みを共有していければ、通常の2倍ぐらいのスピードで進んでいけると僕は思います。あとは、やっぱり2020年の東京を、日本のモノづくりの驚きと面白さを世界にアピールする契機にしたいという気持ちは大きいですね」

澤邊「いい意味で、世界からバカだなぁって言われたらいいよね(笑)。また日本がわけわからんもん作ってるって」

杉原「絶対、作った人たちトロンもスターウォーズも好きだろって言われるとは思います(笑)」

澤邊「それはそれでいいと思うし、バリアフリーがどうとか、共生社会がどうとかだけではなく、まずは、“面白い”という見方をしてもらえれば、また次のステップに進んでいけるからね。障がい者を記号化するのではなくてね」

杉原「そうですね。CYBER WHEEL Xは、単純に見た目もいいから、インスタ映えしますから(笑)」

澤邊「小学生に、お父さん、あれ欲しい!買ってよ!って、普通に言わせたいよね(笑)」

前編はこちら

澤邊芳明(さわべ・よしあき)
1973年東京生まれ。京都工芸繊維大学卒業。1997年にワントゥーテンを創業。ロボットの言語エンジン開発やデジタルインスタレーションなどアートとテクノロジーを融合した数々の大型プロジェクトを手掛けている。2017年には、パラスポーツとテクノロジーを組み合わせたCYBER SPORTSプロジェクトを開始。車いす型VRレーサー「CYBER WHEEL(サイバーウィル)」、「CYBER BOCCIA(サイバーボッチャ)」を発表した。公益財団法人東京オリンピック・パラリンピック競技大会組織委員会 アドバイザー、東京オリンピック・パラリンピック入賞メダルデザイン審査員、日本財団パラリンピックサポートセンター顧問、リオデジャネイロパラリンピック 閉会式フラッグハンドオーバーセレモニー コンセプトアドバイザー等。

CYBER WHEEL X
http://rds-pr.com/cyberwheelx/

(text: 長谷川茂雄)

(photo: 壬生マリコ)

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