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世界初、サイバーアスリートの祭典の先にあるイノベーションとは【サイバスロン】

中村竜也 -R.G.C

パラリンピックを見ていても感じるように、障がい者スポーツ選手の活躍が目覚ましい昨今ですが、その陰にはもの凄いスピードで進化をしている最先端技術の存在があります。その技術を義肢や車いすなどに応用し、競い合う大会・サイバスロンが、昨年開催されました。

技術の進化が目指すバリアフリーな世界

2016リオデジャネイロオリンピックが閉幕した2ヶ月後、スイスのチューリッヒにて開催されたサイバスロン。この大会は、“サイボーグのオリンピック”や“バイオニック・アスリートたちのオリンピック”とも言われ、技術開発者と障がい者の議論の促進やロボット工学を駆使した補装具の普及を目的に、チューリッヒ大学・スイス国立コンピテンスセンター・ロボティクス研究所教授のロバート・ライナー氏の発案により実現されました。

第1回大会の競技種目は、脳コンピュータインタフェース(BCI)レース、機能的電気刺激(FES)自転車レース、強化型義手レース、強化型義足レース、強化型外骨格レース、強化型車いすレース全6種目で競われ、世界25ヶ国から70チーム以上のチームが参加。日本からは、株式会社メルティンMMI、和歌山大学サイバスロンプロジェクトRT―Movers、株式会社サイボーグの3組が、それぞれの最先端技術を試すべく出場し、目覚ましい活躍を果たしました。

しかしながら、この素晴らしい競技会のことは、まだまだ一般的にはあまり知られていないという課題もあります。一説によると、「名前だけ聞いたことがある」人を含めても、認知率はわずか2割弱にすぎないと言われています。そこを踏まえた今後の課題として、世界中の障がい者や技術者、そして一般の人たちにも広く知ってもらうことで、単なる競技会にとどまらない可能性を展開していくことに期待が寄せられているわけです。

その期待とは、健常者と障がい者の差を縮小することで、共生社会の実現というソフト面での貢献と、AI、センサー、モーター、素材、制御機能など、多岐にわたる最先端技術の開発加速化というハード面での貢献の両面と、各方面への技術の応用が可能ということ。たとえば、超高齢化社会を迎える日本にとって、障がい者だけではなく、高齢者や介護者に活かすことも可能なのです。また、農作業や工場での作業支援、日本が抱える大きな問題でもある原発等の危険区域での遠隔操作など、産業界にとっても非常に重要な意味を持っています。

HERO X編集長 杉原「実際にスイスでサイバスロンを観戦し、実装という部分では、描いている未来ってそんなに遠くないんだろうなというのは、すごく感じました。そして、4000人もの観客がアリーナを埋め尽くし、規模は違えど、サッカーのワールドカップを応援しているかのような熱量で参加者を応援しているのを目の当たりにしたら、この分野の発展を期待せざるを得ないですよね。だからこそ、次大会に参加するであろう、今回にも参加したプレイヤー達と、新規のプレイヤー達が見せてくれる技術の進化が楽しみでしょうがないです。また、国や企業の姿勢もどう変わっていくか気になるところですね」。

現在、東京2020を前にし、2019年に日本でのサイバスロン大会も噂されています。大会まであと2年。サイバスロン次回大会が単なる競技会にとどまらず、技術開発を加速させ、商品化へと急速に向かう世界がその先にあることを願います。

(text: 中村竜也 -R.G.C)

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エクストリーム×ストリート×ミュージック!究極のエンターテイメントを目指す「CHIMERA GAMES」とは?【エクストリームスポーツ文化の作り方】

中村竜也 -R.G.C

同一個体内に様々な細胞が混じっている事や状態を意味する“Chimera(キメラ)”に準え、FMX・スケートボード・インラインスケート・BMX等のエクストリーム/ストリートカルチャーに音楽フェスを融合することで、大人から子供まで楽しめる体験型エンターテインメントとして注目されている[CHIMERA GAMES(キメラ・ゲーム)]。今回はその全貌に迫るべく同イベントのエグゼクティブプロデューサーをつとめる文平龍太氏にインタビューを敢行した。

各ジャンルで活躍するトッププレーヤーやミュージシャン達が一堂に会し、新しい一つのカルチャーと言っても過言ではないこのビッグイベントは、一体どのようにして誕生したのだろうか。

CHIMERA GAMESエグゼクティブプロデューサーの文平龍太氏

大きな心で受け入れたCHIMERA GAMESという物語の原点

「現在もFMX(フリースタイルモトクロス)ライダーとしてCHIMERA GAMESに参加してくれている加賀晃選手から、FMXをもっと盛り上げたいという話をもらったのが一番初めのきっかけです。ただそれだけだと集客に限度があるのではと感じていたので、スケートボード・インラインスケート・BMXなどカルチャーというバックボーンがあるジャンルを全部集めて、皆が持っているファンを皆でシェアし、各々が光り輝いているところを存分に見せられる場所を作ればいいんじゃないの。というところがCHIMERA GAMESの出発でした」。

写真提供: CHIMERA GAMES

手探りの状態から始まったCHIMERA GAMESだが、回を重ねても決してブレない心情があると文平氏は言う。「開催するにあたり、毎回コンセプトとして統一しているのは、“最高のパフォーマンスも魅せるけど、どれだけ入り口を優しくできるか”というところです。分からない人が楽しめなくては、やっている意味がないと思っているので。結局この手のカルチャーを好きな大人だけが楽しむのであれば、既存のイベントと差別化が出来ないじゃないですか。大人から子供まで幅広い層に体感し、感じてもらいたいんです」。

目の前にあるものを実際に手で触れてもらい、耳で音を感じることは、現場でしか経験できない。そんな場を提供することで各カルチャーの底上げになれば、それは願ってもないことなのである。「最近では、お客さんが遊び慣れしてきてくれているなというのはすごく感じています!一回来てくれた方達が、今度はその仲間や家族を誘ってきてくれているから、遊び方が自然と伝わっていくんでしょうね。CHIMERA GAMESは魅せるだけではなく、体感し遊んでもらうことにも重きを置いているので、こんなに嬉しいことはないですね」。

写真提供: CHIMERA GAMES

CHIMERA GAMESが持つもう一つのテーマ

「子供達に、学校で学ぶことの中にはないものを選択して遊べるということを、教えてあげたかったんです。昔の子供に比べて今の子は、ルールや枠の中から飛び出して冒険する機会が少なくなってきていると思うんです。だからこそ、自ら考えてチャレンジできる場所を提供してあげたいなと考えていたんです」。

文平氏の話を聞いていると、不思議と懐かしさを感じる所がある。懐が広く、やるべきことを提供するだけでなく、愛情を持って向き合ってくれる今の時代には数少ない人物だからだ。それは、古き良き昭和の時代にいた、悪いことをしたら叱ってくれる近所のおじさん的な匂いなのかもしれない。

前回、盛り上がりを見せたRIZEのライブ (写真提供: CHIMERA GAMES)


挑戦し続け、見据える未来

「自分たちが楽しみたいものを、自分たちで持ち込む事で、自然に大きな波となっていったら嬉しいです。そのためには、いい意味で子供を子供として扱いませんし、大人と同じ土俵に居させることが必要なんだと僕自身思っています。何というか、今の時代にはなくなった、人間形成やコミュニケーションが詰まった縮図のような存在になれれば嬉しいですね。だからこそ商業的であってはいけないのかな」。

ジャンルの壁を取っ払い、好きなことをとことん突き詰め伝えていく作業を繰り返し、新たな“カルチャー=CHIMERA GAMES”と認知されるまで続く文平氏の挑戦。この先の動向を含め、さらに深く掘り下げるべく、Vol.2 では弊誌編集長との対談をお届けします。

(text: 中村竜也 -R.G.C)

(photo: 長尾真志 | Masashi Nagao)

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