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PICK UP:2021年人気ランキング

HERO X 編集部

2021年人気記事 No.1

スクーデリア アルファタウリ×RDS×伊藤智也 『RDS WF01TR AT01』発表

「スクーデリア アルファタウリ×RDS×伊藤智也」の記事が注目を集めました。車いす陸上 伊藤智也選手をテストドライバーに開発した車いすレーサー「RDS WF01TR」のF1 アルファタウリ・ホンダ「AT01」カラー『RDS WF01TR AT01』を発表がこれほどまでに注目を集めたのはHERO X ならでは!デザイン・データ・テクノロジーをキーワードとした両社のパートナーシップを象徴するマシンです。

2021年人気記事 No.2

F1スポンサーの変遷にみる世の中の潮流

「F1マシンは走る広告塔」だ。数百億円の年間予算で運営されているF1参加チームは、スポンサー無しにはどうにもならないのである。しかしF1がスタートした1950年にはチームとスポンサーという関係はなかった。ではどのようにF1スポンサーは生まれ、どのように移り変わっていったのか。F1スポンサーから世の中の潮流を読み解いてみよう。

2021年人気記事 No.3

 

吸い込むと危険!?複雑すぎて分かりにくい次亜塩素酸水問題 用法用量を守れば安全説も

文部科学省が全国の学校に対して配布した「学校における消毒の方法等について」により、注目を浴びることになった次亜塩素酸水。人体への影響があるとして、人がいる空間での噴霧について注意を呼びかけているのだが、ここに「待った」を唱える人もいる。「次亜塩素酸ナトリウム」と、「次亜塩素酸水」「次亜塩素酸水溶液」などを混同しているという指摘だ。素人にはわかりにくい違いについて、編集部は取材を進めてみた。

2021年人気記事 No.4

【HERO X × JETRO】CESで話題沸騰! 針を刺さずに血糖値測定「クォンタムオペレーション」

JETROが出展支援する、世界最大のテクノロジー見本市「CES」に参加した注目企業に本誌編集長・杉原行里が訪問。 テック系メディア「Engadget」(米国)によるアワードでファイナリストにも選ばれた、株式会社クォンタムオペレーション。同社は医療やヘルスケア領域でのIoTスタートアップであり、CESでは糖尿病患者の負担を軽減する「非侵襲血糖センサー」を発表。世界中から熱いメッセージが届いたという。代表取締役社長 加藤和麿氏に話を訊いた。

2021年人気記事 No.5

 

夢破れるも自己ベスト更新!伊藤選手「ごめんな~。でも僕は一生懸命走れました」

試合直前のクラス分けで障害の一つ軽いクラスへの転向を余儀なくされた伊藤智也選手(バイエル薬品)は8月29日、T53クラス400メートル予選に出場、自己ベストを更新するも予選敗退が決まってしまった。クラス分けの決定も行われたこのレースだったが、残念ながら試合前のクラス分け判定が覆ることはなく、これで、伊藤選手のパラリンピックは終わりを迎える形となった。

(text: HERO X 編集部)

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スポーツ SPORTS

エクストリーム×ストリート×ミュージック!究極のエンターテイメントを目指す「CHIMERA GAMES」とは?【エクストリームスポーツ文化の作り方】

中村竜也 -R.G.C

同一個体内に様々な細胞が混じっている事や状態を意味する“Chimera(キメラ)”に準え、FMX・スケートボード・インラインスケート・BMX等のエクストリーム/ストリートカルチャーに音楽フェスを融合することで、大人から子供まで楽しめる体験型エンターテインメントとして注目されている[CHIMERA GAMES(キメラ・ゲーム)]。今回はその全貌に迫るべく同イベントのエグゼクティブプロデューサーをつとめる文平龍太氏にインタビューを敢行した。

各ジャンルで活躍するトッププレーヤーやミュージシャン達が一堂に会し、新しい一つのカルチャーと言っても過言ではないこのビッグイベントは、一体どのようにして誕生したのだろうか。

CHIMERA GAMESエグゼクティブプロデューサーの文平龍太氏

大きな心で受け入れたCHIMERA GAMESという物語の原点

「現在もFMX(フリースタイルモトクロス)ライダーとしてCHIMERA GAMESに参加してくれている加賀晃選手から、FMXをもっと盛り上げたいという話をもらったのが一番初めのきっかけです。ただそれだけだと集客に限度があるのではと感じていたので、スケートボード・インラインスケート・BMXなどカルチャーというバックボーンがあるジャンルを全部集めて、皆が持っているファンを皆でシェアし、各々が光り輝いているところを存分に見せられる場所を作ればいいんじゃないの。というところがCHIMERA GAMESの出発でした」。

写真提供: CHIMERA GAMES

手探りの状態から始まったCHIMERA GAMESだが、回を重ねても決してブレない心情があると文平氏は言う。「開催するにあたり、毎回コンセプトとして統一しているのは、“最高のパフォーマンスも魅せるけど、どれだけ入り口を優しくできるか”というところです。分からない人が楽しめなくては、やっている意味がないと思っているので。結局この手のカルチャーを好きな大人だけが楽しむのであれば、既存のイベントと差別化が出来ないじゃないですか。大人から子供まで幅広い層に体感し、感じてもらいたいんです」。

目の前にあるものを実際に手で触れてもらい、耳で音を感じることは、現場でしか経験できない。そんな場を提供することで各カルチャーの底上げになれば、それは願ってもないことなのである。「最近では、お客さんが遊び慣れしてきてくれているなというのはすごく感じています!一回来てくれた方達が、今度はその仲間や家族を誘ってきてくれているから、遊び方が自然と伝わっていくんでしょうね。CHIMERA GAMESは魅せるだけではなく、体感し遊んでもらうことにも重きを置いているので、こんなに嬉しいことはないですね」。

写真提供: CHIMERA GAMES

CHIMERA GAMESが持つもう一つのテーマ

「子供達に、学校で学ぶことの中にはないものを選択して遊べるということを、教えてあげたかったんです。昔の子供に比べて今の子は、ルールや枠の中から飛び出して冒険する機会が少なくなってきていると思うんです。だからこそ、自ら考えてチャレンジできる場所を提供してあげたいなと考えていたんです」。

文平氏の話を聞いていると、不思議と懐かしさを感じる所がある。懐が広く、やるべきことを提供するだけでなく、愛情を持って向き合ってくれる今の時代には数少ない人物だからだ。それは、古き良き昭和の時代にいた、悪いことをしたら叱ってくれる近所のおじさん的な匂いなのかもしれない。

前回、盛り上がりを見せたRIZEのライブ (写真提供: CHIMERA GAMES)


挑戦し続け、見据える未来

「自分たちが楽しみたいものを、自分たちで持ち込む事で、自然に大きな波となっていったら嬉しいです。そのためには、いい意味で子供を子供として扱いませんし、大人と同じ土俵に居させることが必要なんだと僕自身思っています。何というか、今の時代にはなくなった、人間形成やコミュニケーションが詰まった縮図のような存在になれれば嬉しいですね。だからこそ商業的であってはいけないのかな」。

ジャンルの壁を取っ払い、好きなことをとことん突き詰め伝えていく作業を繰り返し、新たな“カルチャー=CHIMERA GAMES”と認知されるまで続く文平氏の挑戦。この先の動向を含め、さらに深く掘り下げるべく、Vol.2 では弊誌編集長との対談をお届けします。

(text: 中村竜也 -R.G.C)

(photo: 長尾真志 | Masashi Nagao)

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