テクノロジー TECHNOLOGY

新しい体験価値で大人をアップデート BAKERUの挑戦

川瀬拓郎

クリエイティブの会社でありながら飲食店や都心で楽しめるサバイバルゲーム場などを運営し、自由な発想で新しいエンターテイメントを発信し続けている株式会社BAKERU。代表の小林氏を迎えて、今まで語られることが少なかった起業までの経緯や、これから仕掛けようとしているプロジェクトについて語り合った。

業界のお約束をあえて無視して
大成功を収めた「アソビル」

杉原:まずはBAKERU設立のきっかけとなった、横浜のアソビルについて伺いたいと思います。地下がアミューズメントバー、1Fが横丁をイメージした飲食店街、2Fがエンタメ体験型セレクトショップ、3Fが多目的イベントスペース、4Fがキッズスペース、屋上がフットサル場。今までの商業施設にはない提案だと思ったのですが、どんな狙いがあったのでしょうか。

小林:昔からある商業施設は、シャワー効果(*1)を狙っていますけど、アソビルでは1Fを一番人が来やすい飲食街にして、ライブやDJイベントができるステージも設置しました。目に見える賑わいがあると人が集まってくると思いませんか?「遊べる駅ビル」というコンセプトが明確だったから、他の商業施設とは差別化ができたのだと思います。

(*1)上階に飲食店やイベント会場などの施設を充実させ、上から下への人の流れをつくり、店舗全体の売り上げ増加につなげる

杉原:やっぱり今はコンセプトがしっかりしていて、専門性があるものが求められているんですよね。“Make Today, Tomorrow Bakeru”という企業メッセージが秀逸だなぁと思っていました。

小林:僕たちが自分の会社を紹介するときによく使う言葉が、「社会実験推進ベンチャー」。社会課題の解決を実験する会社であると。実はASOBIBAでやりたかったことを全部詰め込んだのがアソビルなんです。

知らないを知る楽しさ
ポイントはチュートリアル

杉原:ASOBIBAは人気のコンテンツとして定着していますよね。ASOBIBAをつくるきっかけはなんだったのでしょう?

小林:日本酒の店を手掛けたことがきっかけです。日本酒がウリの飲食店はいくつもあったけど、どれも中級者以上の人しか本当の意味では楽しめないお店ばかりだなと。それで、自分であれこれ調べているうちに、地域性や料理との相性など学ぶことが多くてのめり込みました。日本酒のうんちくや雑学を通じて、もっと日本酒を好きになってもらえるように、僕が今学んでいるチュートリアルを提供するお店があったら面白いんじゃないかと思い、やってみました。

杉原:初心者でもチュートリアルさえあれば、もっと身近なものとして楽しめるということですよね。それがサバゲー(サバイバルゲーム)ってコンテンツに変わった訳ですね。人をエンターテインしたいっていう欲求は根本的に同じなのでは?

小林:そうですね。ゴルフも一緒だと思うのですが、成熟した業界こそ入門編があると、(それを)好きになる人が増えると思うんです。だから初めての人こそ楽しめるサバゲーを目指しました。ASOBIBAが多くの人に来てもらえたのは、ハードルを下げて、今までとは違う環境で人と接することで新しい発見があるからだと思うんです。大人になればなるほど、なかなか新しい友達ができにくくなるものだけど、サバゲーをやれば意外なほどすぐ仲良くなれる。僕は「知らない」を「知る」に変えることが好きなのかも知れません。

南青山のレストラン開業で得た独自の成功法

杉原:これまでに、いくつかの飲食店経営会社を立ち上げ、合併や買収を経て現在のBAKERU代表取締役になられましたが、そもそもどんな仕事を経て起業することになったのですか?

小林:広告代理店にインターンとして勤務したのですが、やっぱり自分はサラリーマンには向いてないなと。権限と責任と報酬がセットになっていないと感じて、この3つは完全にイコールにならないとはいえ、ちゃんと比例させるべきだと考えた事があって。それを実現したいと考えたのが起業のきっかけですね。

杉原:なるほど。そうすると、昔から独立志向が強かった?

小林:仲のいい友達が次々と独立して、自分の会社を立ち上げていく姿に影響されたんだと思います。シンプルキッチンというレストランを友達と立ち上げたのが(独立の)きっかけで、確か27歳の頃だったかな。当初のコンセプトは、南青山のお洒落なサイゼリヤ。フルサービスのレストランなのに390円で生ビールを提供していました。

杉原:南青山でビールが390円って破格ですね。それでちゃんと儲かったんですか?(笑)

小林:飲食の経営で成功する基準というのが僕の中にあって、立地、人(=サービス)、コンテンツ(=コスパ、デザイン)、PRという4つの要素。それぞれが100点満点ではなく、立地は90点、人は50点、コンテンツが70点、PRが90点とそれぞれ満点の数値は違いますが、この総合点数が120点〜150点あれば、大抵の飲食店はうまくいくと思っています。

杉原:300点満点の指標って面白いですね。

好奇心と新しい発見が
ビジネスパートナーを引き寄せる

杉原:その後に手がけたのが、テキーラバーでしょうか?

小林:本物のテキーラを日本に紹介したら面白いよねというビジネスパートナーのコメントがきっかけです。というのも、テキーラって悪酔いするイメージがあるじゃないですか? それは副材料でカサ増しした安物を乱暴に飲んでいるから。本物のテキーラは風味も良くてじっくり味わえるとても深いお酒。それをいろんな人に知って欲しくて、自らテキーラソムリエにもなってお店を作りました。加えてテキーラは割り方でも味が変わってくるから、硬度が違う水を10種類も用意してみたのです。これも振り返ると実験でしたね。

杉原:確かに、美味い酒には美味しい水が欠かせない。ちなみに現在もビジネスパートナーである、小谷翔一さん(以下、翔ちゃん)との出会いがこの頃ですよね?

小林:そうです。常連で酔うとめちゃくちゃ面白いお客さんがいて、それが翔ちゃんでした。組織って、特にエモーショナルな部分とロジカルな部分の両面を備えていないと務まらないですよね。でも、チームが大きくなるとどうしてもどちらかに傾きがちで…。欠けていたロジカルな面を支えてくれたのが翔ちゃん。彼と一緒にやれたことで、僕はグランドデザインに集中することができました。

杉原:それ、すごい分かりますね。最近「杉原さんはもうデザインしないんですか?」ってよく訊かれるんですけど、デザイナーから離れることで経営に集中できるし、グランドデザインを見ることができるんですよね。勉強することばかりで本当にキツイんだけど、それが本来の経営者の役割だと僕は思っています。

ナラティブという手法を取り入れた
エンタテインメント型レストラン

小林:それで今取り組んでいるのは、コロナ禍における新しいコミュニティ作りで、渋谷の宮下パークのホテル最上階にオープンさせたSOAKというレストランです。

杉原:渋谷の街を一望できるレストランにお風呂があるのはびっくりしました。これってまさか裸じゃないですよね?(笑)

小林:もちろん水着ですけど、面白いでしょ。刺激を体験するレストランというのがコンセプトなんです。語り手から聞き手へ、その聞き手が次の語り手となり、我々が提供する体験価値が連動していく場所。そうしたナラティブな仕組みを実験するレストランを目指しています。

杉原:小林さんがやろうとしていることって、まさに前述でもおっしゃっている新しい文化を作る社会実験なんでしょうね、きっと。

小林:淘汰された上で残ったものが文化で、30年くらい継続して認知されたコンテンツは文化として認められる。決して難しい話ではなくて、トライ&エラーをしながらも新しい価値を提示していきたいですよね。

RDSとの協業の可能性と
これからの日本に必要なこと

杉原:小林さんと今一緒にやりたいなと思っているのが、お客さんのDNAを検査するバー。そこで得た情報から、その人にベストマッチの異性を紹介するなんてことができたら面白くないですか。

小林:そうですね。人間ドッグって、みんな面倒くさいから1年に1回の受診ですよね。でも、お気に入りのレストランだったら3ヶ月に1回は足を運びませんか? 例えば、飲食店でお客さんの身体データが取得できるようになったら、その人に足りない栄養素を補給できるメニューを提供できる。しかも、帰り際に最新の健康状態も教えてくれて、お土産には足りない栄養素を補給するサプリメントがもらえる。そんなレストランやバーができたら面白いですよね。

杉原:データ解析の技術がもっと進んで、身体データをエンタメ化することができたら、未病の段階で自分の身体と向き合えますからね。そんなレストランがあったら絶対に行きたい! それでは最後に、これから小林さんがやりたいことを教えていただけますか。

小林:これからやりたいと思っているのは、大人をアップデートすること。大人になればなるほど、自分の専門分野や狭い世界にとどまってしまいがちです。だからこそ、今まで知らなかった世界を体験して、さらに共有していくことが大人になっても大事かなと。だって、大人が面白くないと子供はワクワクできないじゃないですか(笑)。新しい体験をして大人が変わっていかないと、この先の日本の姿も楽しく見えてこない。だから大人のワクワクを増やせるコンテンツを色々な角度から創っていきたいですね。

小林肇

1982年、千葉県生まれ。飲食店運営会社を3社創業。2013年にASOBIBAを創業し、CEO就任。2018年にASOBIBAを株式会社アカツキに売却し、株式会社アカツキライブエンターテインメントの代表取締役に。2006年創業のクリエイティブ系起業の東京ピストルを2020年に買収し、株式会社BAKERUに社名変更。現在は同社の代表取締役として、多岐にわたる事業やコンテンツをプロデュース。

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(text: 川瀬拓郎)

(photo: 増元幸司)

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ロボットを身に纏ってバトル!スケルトニクスが展開する「RFIGHT GENESIS2020」が男子心に刺さり過ぎる

中村竜也

医療、災害、産業などの様々な現場で、人に代わり活躍するロボットの進化が著しい昨今だが、エンターテインメントに特化したロボットを目にする機会はまだまだ少ない。むしろ、ここ日本ではペットロボットを除き、ほぼ皆無と言ってもいいかもしれない。そこで注目したいのは、外骨格クリエイター集団・スケルトニクスが展開する2.7mのロボットを装着して戦う新感覚のスポーツ「RFIGHT GENESIS 2020」だ。幼少期にテレビにかじりつき観ていたアニメに登場していたあの「かっこいい」ロボットが現実世界に飛び出し、戦いを繰り広げる。

娯楽としてのロボットとはいかに

壮大な何かを容易に想像できる「RFIGHT GENESIS 2020」というネーミングがなんとも興味をそそられる。そして、そこへと繋がる強烈なビジュアル。この2つの要素を目にしただけで、男ならばワクワクが止まらないはずだ。

装着するロボットは、白と青を基調にした「STRIKER」と、赤を基調とした「THE JOLT」。「日本人に好まれそうな外観と配色をかなり意識しています」とスケルトニクス代表・廣井健人氏が語るように、あの伝説のアニメを彷彿とさせる確信犯的な打ち出しは見事である。

「イベントなどに出ていると、『介護や災害の現場でも使えますか?』などといったことをよく質問されます。そういうのって、大学などと連携し、潤沢な資金と人材が集まってからでも出来るかな?くらいのレベルなのかと思うんです。そうなると、我が社のような小さい会社には挑戦しづらいという現状があるのです。しかし日本にはアニメなども含め、昔からロボット文化があるので、ならばそのロボットで対戦するということをやってみてもいいのではないかと思い、それが「RFIGHT GENESIS 2020」を始めたきっかけとなりました。

そこで新たなエンターテインメントとして確立させ、我々がやっていることにファンがつけば、ロボットに興味を持つ人が生まれ、その人たちが我々とは違うロボティクス分野に進んでくれれば、さらに地盤が固まり新しいものが誕生してくる。そのようなことも踏まえて、『ロボット=楽しい』という感覚をつくっていきたいという信念のもと、この活動をしています」

「RFIGHT GENESIS 2020」では、戦う以外にもじゃんけんや握手など実際にロボットに触れることが可能となっている。戦うロボットの代表格と言える「メガボッツ (参考:http://hero-x.jp/article/7003/)」を、同じ目的と考えるのならば、こちらはより身近なロボットだ。そういった意味でも「RFIGHT GENESIS 2020」が提供するエンターテインメント性は、裾野を広げる最短の近道と言えるだろう。

5世代スケルトニクスまでとの違いとは!?

外骨格クリエイター集団・スケルトニクス代表の廣井健人氏

これから展開していく「RFIGHT GENESIS 2020」以前は、社名でもあるスケルトニクスという第5世代までの外骨格ロボットを使い、イベントなどで披露してきた。その流れからすると、今回の2機は必然的に第6世代ということになると考えられる。もともとスケルトニクスという名前がスケルトンとメカニクスを合わせた造語から成り立っていることを踏まえると、そのまま第6世代と謳ってしまうのはちょっと違う。では、他にはどのような違い、進化があるのだろうか。

「今日に至る約10年の間に培ってきた技術の集大成として、何かひとつ用途を持たせようということで完成させたのが今回の2機。前作までに比べ、格段に進化した部分は重量だと思います。素材はアルミをそのまま使用し、逆に仕組みを簡単にすることで、骨格だけを見ると前作に比べ半分ほどの軽量化に成功しました。重さにして40〜50kgくらいになります。

次に大きな進化と言えるのは、腕の振りのスピードをかなりアップさせたこと。骨格ベースだけで見ると、人間と同じくらいのスピードと言っても過言ではありません。今回は戦わせる目的で製作しているので、このスピードはかなり重要な部分なのです。

それと、戦うといった一連の動きの中で、巨大なものが倒れてから立ち上がるという瞬間が一番の盛り上がりのポイントなんですね。これは製作開始時のテーマでもありました。技術的な公開はできないのですが、その行動を現実化するための機構を完成させるのにはかなりの時間を費やしました。大きいものを起き上がらせるという動きは想像以上に難しいんです。しかし、後ろに倒れた時の起き上がりは克服できたのですが、まだ前と横からの動きに関しては開発途中です」

ロボットとしてあるべく姿を再考する

スケルトニクスは、アクチュエータや油圧を動力としていないので、『ロボットではない』、『これはサイボーグだ』などと言う専門家もいるという。確かにそうなのかもしれない。しかし一般の人からすると、特別な訓練を受けた人でなくても容易に触れられ、自らが実際に操縦できるということが最も重要なことなのである。そういう意味では、「RFIGHT GENESIS 2020」こそ、我々が求めていたひとつの答えとも言える。

「人生単位で話をすると、実際にロボットを操縦する経験をできる方がどれだけいるのかって考えたときに、できるだけ沢山の機会を我々が提供できたらいいなって。まさにテレビで観たアニメのロボットがイメージで、操縦するというよりかは『自身がロボットになる』と言った方が分かりやすいのかもしれません。すなわち人体拡張によった側面。そんな体験ってまずできないじゃないですか。

『機動武闘伝Gガンダム』をイメージしてもらえると分かりやいかもしれません。まさにあの感じを目指しています。僕自身が憧れた夢を、皆さんと分かち合うことができるってラッキーだと思いませんか? そう考えると、かなりやりがいのある仕事をやらせていただいているなといつも感じています」

では、実際に我々がこれらのロボットに触れられるのは、いつ頃からになるのだろうか。

「まだこのスケルトニクス自体が少々重く、一般の方が容易に体験できる軽さには到達していません。ですので、外装を取り外し、現状のスケルトニクスのようにしてからパーツを付け、体験出来るように、もう1機製作しようかと考えています。1月からイベントがスタートしていくので、それまでには間に合わせます」

最後にスケルトニクスで開発されているロボットどのような未来を切り拓くことに期待しているかを聞いてみた。

「やっぱり市場の底上げ行うためには、エンターテインメントの力は大きいと信じています。今、当たり前にスマートフォンがあるように我々の作ったロボットが存在し、当たり前のように人間の暮らしを手助けしている世の中になったらいいなと思っています」

「巨大ロボットで戦いたい」という、シンプルな夢の実現に向け動き出した「RFIGHT GENESIS 2020」。なんでもそうだが、当たり前のように見せることほど難しいことはない。そこには我々が想像もできないほどの苦難があることも予想できる。しかし、エンターテインメントだからこそ拓くことができる未来も確実に存在する。次世代のためにも、今まで同様の素晴らしいスピード感で、スケルトニクスが描く未来に近づいてほしいと願う。

株式会社スケルトニクス オフィシャルサイトhttps://skeletonics.com/

(text: 中村竜也)

(photo: 渡邊春信)

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