対談 CONVERSATION

大切なのは、東京2020のレガシー。「HERO X」プロデューサー佐藤勇介が登場 前編

宮本さおり

Webメディアから飛び出して、ラジオやリアルな展開を進める「HERO X」。この度、さまざまな広告やプロジェクトをプロデュースする株式会社マグネットの佐藤勇介氏が総合プロデューサーとして就任。就任したての佐藤氏と編集長、杉原行里がこれからの「HERO X」について語り合う。

「HERO X」 対談から生まれた繋がり

杉原そもそも、私たちが知り合ったのはHERO Xの対談(http://hero-x.jp/article/4252/)で本村さんとお話したのがきっかけで、会うことになったのですが。

佐藤本村さんから僕に、「すっごいおもしろい人がいるのでどうしても佐藤さんに会わせたいから、是非一度時間を作ってもらえませんか」って言われて。それは是非にということで紹介してもらうことになって。僕は、2年に渡って、パラスポーツ推進の企画に携わらせてもらっています。

「ロンドンパラリンピックをどうやって成功させたのか」ということを聞き出したいと思い、ロンドンパラ6年後、ロンドンがどのような状況になっているのかを研究するため、2018年に本村さんとロンドンでパラリンピックに貢献した17名程度の人々にインタビューをしました。そこでいろんな人の話を聞くなかで、「なんだ、オリンピック・パラリンピックって、お祭りとして盛り上げるだけじゃなくて、本当はそれ以降の方が世の中にとってめちゃくちゃ大事なんだ」っていうことを知ったんです。じゃあ果たして僕たちは、東京2020以降のその先を見据えて動けているのかな?って。その後に繋げようって誰か思ってるの?と、その時漠然と思ったわけです。杉原編集長を紹介してもらった時はちょうどそうしたことを考えている時期で、話をしてみるとやはり同じように、東京2020以降をどのように繋げていくかっていうところをすごく考えていて。ただね、最初に会ったときは…なんていうのかな、もうとにかく延々と質問攻めで、まさに尋問でしたね(笑)。

杉原え? 本当に? 全然覚えていませんけどね(笑)。

佐藤なんで僕、初対面の人にこんなに質問攻めにされてるんだろうって…(笑)。そんなことを思いながらその時は帰ったんですけど、それから2日後ぐらいに杉原さんから「食事行きましょう」ってお誘いがきました。

杉原僕はファーストインプレッションで「この人おもしろそうだな」と思うと探求心や興味がすごい出てきてしまうんです。

佐藤で、尋問になるわけですね(笑)。

杉原尋問じゃなくて質問です(笑)!

佐藤2日後、編集長に「本当にやる気あるの?」と聞かれたんです。本気で行動して変えていかないと何も変わらないじゃないですか。だから「佐藤さんは本気で行動して変える気があるの?」っていうことを再三確認されたんですよね。でもその時の僕って、漠然とやりたいなって思ってたけど、聞かれたことできちんと考えるようになりました。実際に行動して、果たして自分がその渦中になってちゃんとやれるんだろうか…っていうことを。さらに「子どもたちにいい未来を見せたくないですか? 子どもたちにお父さんカッコイイって思われたくないですか?」って編集長の言葉も印象的で。そう言われて僕は、パラスポーツを盛り上げていくということは結局、高齢化社会をはじめ日本が抱えている様々な課題を解決していける世の中を創っていくことに繋がっていくんじゃないか、日本の未来を考えたときに自分が子どもたちにどんな未来を残してあげることができるのかと本気で考え、行動していく時期に来ていると強く思いました。

杉原僕が佐藤さんにやるのかやらないのかを問うた理由のひとつには、オリンピック・パラリンピックの話になった時によく感じることがあって。みなさん熱い議論を重ね、もちろんそれは間違っていませんが、僕には、ただ議論をしたことで満足してしまっているような雰囲気に思えたこともよくあって。別の例で言えば、何のために勉強しているのかは分からないけどとりあえず宿題はやっておく、みたいなね。過程や目の前にあるものだけにフォーカスしていたら勿体ないですよね。僕もいろんな会議に出席させていただいて、熱い議論の後に点と点が繋がっていってはいるんだろうけど、もっと爆発的なモノがつくれるはずなのになって悶々とすることもあります。

お酒の席なんかでは、アルコールも入ってくるのでみんな結構いい話をするんですよ。でもなぜか翌日にはみんなトーンダウンしちゃう。自分が言った言葉に対して責任を持つのって結構大変じゃないですか。そういう思いもあって、佐藤さんに「今日の話、明日になって忘れちゃってたりしないよね?」っていう確認作業をしたまでです(笑)。

佐藤さんとの出会いがきっかけで二人が持っている点と点コミュニティなどの種がいま少しずつ蕾になろうとしていると思います。それと東京2020は通過点という見方をしている人って意外と少なかったりするんですよね。

懐かしむだけで終わらせてはいけない

佐藤もともと東京にオリンピック・パラリンピックを招致するという話になったとき、みんなの視点は、東京2020がどんなオリンピック・パラリンピックになるのかなというところに主眼があった。

それは僕もすごく大事なことだと思うし、まずそこが盛り上がらなければ全く意味がないから、とにかくそこを盛り上げたいっていう気持ちはめちゃくちゃ分かるんですよ。でもね、国を挙げて盛り上げていった結果が、「あの頃はよかったよね」っていうような、懐かしさとか、ただ過去のモノとして捨て去られていってしまうのはすごく危険なことだと思っていて。

やっぱり東京2020以降に、どんなふうにビジネスや生活環境がよくなって、それがどれだけ多くの人たちに幸せをもたらしていくのかっていうことが指針とならないと。オリンピックで観客が満席になったという話だけで終わらせちゃいけないなって思うんですよね。

後編へつづく

佐藤勇介
株式会社 マグネット取締役。1981年生まれ。北海道出身。慶應義塾大学法学部政治学科卒業後、制作プロダクションに入社。広告プランニング部門のマネージャーを経て株式会社マグネットを設立。大手菓子メーカーや日用品、化粧品など、多くの広告プランニングを手掛けてきた。WEB、MOVIE、GRAPHIC、EVENTなどを横断、コンテンツプロデューサーとしても活躍、上海、台湾など海外でのブランディングも行っている。

(text: 宮本さおり)

(photo: 増元幸司)

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対談 CONVERSATION

テレビゲームの枠に収まらない、本当のeスポーツとは!?犬飼博士がつくりたい未来【後編】

前編ではeスポーツが生まれた背景や現状を語り合った。そして今後は、eスポーツは一般的なスポーツのなかに溶けていくだろうと予測。後編では具体的な未来予想図を展開。犬飼氏が構想する『IT体育館』の可能性について話が展開していく。

人の動きを解析すると未来が見える

杉原:僕は人の動きを解析することが好きなので、リアルイム身体情報を測定してクラウドにストックしていくという犬飼さんの『IT体育館』構想に共感するんです。RDSは車いすレーサーの開発をしているのですが、「人間が45分くらい座り続けるとどんな動きをするのか」、「何回減圧するのか」といったことから、その人の身長や体重、年齢が予測できて面白いんです。

犬飼:そういう研究データはみんな欲しくて仕方がないんですよ。たとえば、『アナグラのうた消えた博士と残された装置』という科学展示が、日本科学未来館にあるんですけど。それは、「空間でどういった情報を取って、どう利用すれば、どう幸せになるか」という空間情報科学に関する展示なんです。面白いのは、僕たちがそれを作っている様子を、京大の先生がさらに研究している。つまり、入れ子構造になっているんです。京大の先生たちは、僕らの会議や制作風景をすべてビデオに録画した後、「犬飼が立ち上がった」「◯◯と喋った」とかを全部書き出して、「犬飼が立ち上がると議論はこう変わる」とか「何分くらいでこう変わる」とかを解析して論文にしているんです。そういうことを自動化させたい。

杉原:そんな研究があるんですね。

人間のためではなくて、
テクノロジーが成長するためにやっている

犬飼:最終的には意思決定に使いたいんですよ。AIがディープラーニングした過去のデータと、リアルタイムで起きていることを対峙させれば未来予想ができる。そうなると、未来の選択肢はAmazonのおすすめ商品みたいに表示される。つまり、「今日の会議は何をする?」という時点で、すでに「結論」が出ている。未来の会議は、その結論に対しての意思決定の場になっていく。

杉原:会議室に入ってきたときの雰囲気やサーモグラフィーだったりを踏まえてですよね。

犬飼:今日のような対談も、最初から結論の記事ができあがっている状態。それが対談のなかでリアルタイムに変化していく。

杉原:そのためのデザインや構造はすでにあって、あとはどう数値化、AI化して使えるコンテンツにするかということですか?

犬飼:いまやっているのは入力部分です。発見のための「眼」を作っている感じ。それは人間のためではなくて、テクノロジーが成長するためにやっているんです。そういうと反感を買うんだけど、僕は「人のために働く」とか「ホスピタリティ」とかいうのがすんなり理解できない人間だから。

杉原:その感覚は僕も少しわかるところがあります。RDSで車いすを作ったり、『HERO-X』のようなメディアをやっていると、「いろんな人の助けをしていて偉いですね」とか言われることがあります。でも、僕はただ「無いものを作りたい」だけなんですよね。時速50kmのスポーツカーみたいな車いすがあったら面白いとしか思っていない。

犬飼:そこには、時速50kmの車いすがあるだけですよね、ただ作ってみたいだけ。

杉原:頭の中に描いている未来をやらないと気持ち悪い。やらないなら、キレイさっぱり消し去りたい。

犬飼:そう、「思いついたから」って結構重要で。思いついたから、作らなければいけないから、作るだけ。「誰のために作っているのですか?」と聞かれたら考えるけど。

杉原:コンクルージョンが大事だと思っていて、イントロは誰かが書いてくれればいいかなと思っています。

犬飼:とはいえ、こういう場所に呼ばれたからには、「自分の言葉で話せ」「批評は自分でしろ」とか、そこも含めてやらないといけない。

東京オリンピックの開催が
決まってから空気は変わった

杉原:eスポーツのプラットフォーム化は、今後どんどん大きくなりますか?

犬飼:はい。先ほどもお話したように、まずは『IT体育館』を作りたいんです。過去のデータと、リアルタイムを対峙させて未来予想をすると言いましたけど、そこにみんなが気づき始めたときに、そういうソリューションを提供したいと考えています。

杉原:多くの人が共鳴して、一緒にやっていくイメージですか?

犬飼:2010年くらいから、苦労して自力でやっていますけど、いまだに始まってない。「いつ儲かるんですか?」と聞かれるから事業計画を書くんだけど、僕がヘタクソなのかそこから動かない。でも、2013年、東京がオリンピックの開催地に決まって、そこから急に空気は変わりましたね。それまでeスポーツなんて誰も興味を持っていなかったですから。日本のターニングポイントだと思いますよ。結局、オリンピックでスポーツへの関心が生まれて、次のスポーツを探したときに、具体的に使えるのがeスポーツだけだったということなんでしょうけど。

杉原:従来型のスポーツとのギャップが面白かったんですかね。

犬飼:2020年までに何かしら投資するに値するものが、そこしかなかったんですよ。「eスポーツ=テレビゲーム」としてくくれば、ゲームプレイヤーの10%が真剣に取り組めば幾らになると試算できる。「超人スポーツ」みたいなものに投資が集まらないのは、その市場がそもそも文化になっていないから。酔狂なエンジェル投資しかあり得ない。

IT体育館が普通になると、
次にくるキーワードは「作る」

杉原:犬飼さんたちは、新たな市場を作ろうとしているんですね。

犬飼:いまはニーズを先に作ればいいと思っているんです。スマホが当たり前の時代になって、次はデータを取ることが当たり前になって、情報が取れる体育館が当たり前になり、取れない体育館に違和感を覚えるようになったら、みんながIT体育館を欲しがるようになる。実際、山口の情報芸術センターでは2015年からやり始めていて、子どもたちは学校にある旧来の体育館に違和感を感じ始めているんです。IT体育館が普通になると、次にくるキーワードは「作る」になんですよ。

杉原:どういうことですか?

犬飼:スポーツ庁のスポーツ基本計画では、「する・見る・支える」をキーワードにしている。するスポーツ、見るスポーツ、支えるスポーツという三角形。その面積を大きくすることで、人々が健康になって、医療費も下がって、健康寿命がながくなるという説明。それを一緒にやっているのが超人スポーツをやっている人たち。

僕らは、そこに「作る」という縦軸を作って立体的に増やしていきましょうという提案をしているんです。やる種目が増えればスポーツ人口が増えるという考え方です。というのも、eスポーツがスポーツに与えた影響のひとつに、スポーツデベロッパーが増えたことが挙げられるんです。テレビゲームでいえば、ゲームクリエーターが増えたのと同じ。問題点としては、スポーツクリエーターには給料や賞がなく、社会的評価もないということ。さらに、新しいスポーツを作ったあとに、それは誰のものかっていうことになる。スポーツって誰のものでもなく、パテントもとれない。

杉原:確かにそうですね。

犬飼:そこで僕が提案しているのは「デベロップレイヤー」、デベロップとプレイをかけた造語です。新しいスポーツを考案して、プレイしながらルールを決めている途中の段階では、「デベロップ」と「プレイ」の境界線がないわけです。プロトタイピングに近い。ITの世界のように、プロトタイピングをアジャイルに作っていき、ちょうどいいところが見つかったら人にプレゼンする。作りながら遊ぶ体験ですよね。とはいえ、これもまだどうマネタイズするのがいいのか、回答は出てないんです。僕たちはまだアイデアがないので、それが「作る」の次にくるキーワード。

杉原:そう考えると、「スポーツ」というワードを使ったほうがいいのか、面白いものが生まれるならスポーツと呼ばなくてもいいのでは? ということになりますよね。

犬飼:そうなんですよね。「スポーツ」や「遊び」という言葉が使いにくくなってしまったので、新たに自分で「運楽」という言葉を作っちゃったんです。運楽の中に、スポーツや音楽があるような感じです。

杉原:なるほど。音楽のなかに、さらにジャズやヒップホップがあって、演歌もあってみたいなものですよね。

犬飼:そうそう、プレイヤーも観客も楽しんでいるに過ぎないというのは、音楽ではすでに起こっている。

杉原:もしかしたらeスポーツはジャズに近いのかもしれない。

犬飼:即興的に作っていくという意味ではジャズに近いかもしれないですね。僕らのやっている『運動会ハッカソン』※1とか、『未来の運動会』2とかね。
——————
1 伝統的な運動会の道具、紙、棒、ボールからドローン、コンピューターなど、使う道具の制限をなくした状態で、みんなで新しい運動会の「種目」や「出し物」を作る試み。
2 『運動会ハッカソン』で生まれた、新しい競技で楽しむ運動会のこと。
——————

杉原:それをテレビのショーとしてやるのか、YouTubeとしてやるのか、ジャズバーでやるのか。

犬飼:そうそう、IT体育館をそういう場所にしたいんです。そういう場所を用意しておけば、コンペティティブな環境が生まれて、そのうちにすごい奴が現れますから。

杉原:xでも、eスポーツというものをテレビゲームの大会では終わらせず、ここまで広げて考えている方は少数派ですかね。

犬飼:そんなに難しくないし、便利で普遍的な捉え方だとおもうんですけどね。でも、eスポーツ=テレビゲーム大会のような認識になってしまったことには、僕も反省があるんです。2005年頃は、「eスポーツって何ですか?」と聞かれたら、みんながわかりやすいように「たとえばテレビゲームをスポーツとしてとらえるようなことです」と答えていたので。

杉原:今後、犬飼さんの考えるeスポーツが普及していくと、「ゲームばかりやっていないで、少しは体を動かしなさい!」という定番文句が家庭から消えていきそうですね(笑)

犬飼:『ポケモンGO』をやって、15km歩いている子どもを否定できないですよ。「お母さん、僕は今日ポケモンがんばったよ。」って言ったら、「ゲームばっかりしてないで外で遊びなさい」と、なぜか怒られてしまう矛盾と戦ってきた人生なんです。僕はお母さんに苦言を言われる理由がわからなかった。そこを説明したくて、苦肉の策で生まれたのがeスポーツでもあるんです。

前編はこちら

犬飼博士
1970年、愛知県一宮市生まれ。運楽家/遊物体アソビウム/ゲーム監督。映画監督山本政志に師事後、ゲーム業界にて『TOY FIGHTER(アーケードゲーム)』、『UFC(ドリームキャスト)』、『WWF RAWXbox)』といった作品を制作。2002年より、スポーツとゲームを融合する「eスポーツ」の事業を開始。『World Cyber Games』、『Cyberathlete Professional League』、『Electronic Sports World Cup』といった国際eスポーツ大会の日本予選をオーガナイズ。2007年度文化庁メディア芸術祭にて、ゲームソフト『Mr.SPLASH!』が審査員会推薦作品に選出。2012年には、日本科学未来館で常設されている『アナグラのうた 消えた博士と残された装置』に参加。2013年には、YCAM公募企画『LIFE by MEDIA』国際コンペティションや、文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門優秀賞などを受賞した『スポーツタイムマシーン』を発表。

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