テクノロジー TECHNOLOGY

スポーツは「観戦」から「同化」するものへ。高専生が生み出した『シンクロアスリート』の可能性 後編

吉田直人

独立行政法人国立高等専門学校機構東京工業高等専門学校の学生たちが開発した“選手と同化する”スポーツ体験システム『シンクロアスリート』。ジェットコースターの仮想体験というアイデアからスタートしたこのプロジェクトは、東京2020への機運も相まって、国内のコンペティションで高い評価を受けた。後編では、『シンクロアスリート』の今後のロードマップや、開発に携わった学生と教員が抱くテクノロジーへの期待について聞いた。

課題は「速度」と「ユーザー体験」。
ゆくゆくはオープンソース化

左から瀧島和則さん、米本毬乃さん、一瀬将治さん

VR技術は市場の成熟を見ても、これから、という段階にあると思いますが、VRを活用したスポーツ観戦システムは、俯瞰映像が多い中で、選手の身になって見る、体験するタイプは珍しいですよね。今後のロードマップで考えていることがあれば教えてください。

瀧島:現段階ではライブ配信をすると、タイムラグが生じるため、通信スピードを改善したいです。こればかりは、私たちの問題というより回線速度技術の発展が必要になってくる部分です。『シンクロアスリート』は、ライブ配信モードで今まさに競技をしている人の生中継が可能ですが、その際にスムーズに配信を行うには、どうしても、インターネットの回線速度が必要になってきます。現状は、選手が競技をしている場所から中継映像を配信する場合に、多少の遅延が発生してしまいます。目標は、その待機時間を減少させた上で、動きと同時に高画質な映像を観戦者に届けること。そこは現状の技術だと難しい部分がありますが、将来的には、映像遅延の原因となる映像圧縮が不要で、高画質のまま映像を送信できるよう,ネットワーク回線の高速化について、研究機関や企業で研究していきたいと思っています。

米本:今私が取り組んでいるのは、『シンクロアスリート』のユーザー体験の改善です。スポーツの再現ができていても、やはり乗り物であって、VRを用いていることもあるので、いわゆる「VR酔い」なども起こりえます。そういった感覚的な違和感を低減する作業をしています。乗って頂いたいろいろな方からのフィードバックを踏まえて、どんな人がどう感じているかを分析しながら、『シンクロアスリート』を通じたスポーツ体験に心地よく没入できる状態を目指しています。誰が体験しても、純粋にコンテンツを楽しんで頂ける状態まで持っていきたいです。

一瀬:直近では、EVカーレースや、馬術、バスケットボールなどといった競技を収録していく予定ですが、今後も、東京2020に向けて多くのコンテンツを作っていくことになると思います。その過程で、よりこういったスポーツ観戦システムが浸透していくには、誰でもコンテンツを作れる状態が理想的だと考えています。例えば、撮影した動画とスマートフォンで収録した動きをパソコンにインストールするだけで『シンクロアスリート』との同期が可能になるソフトウェアを開発し、最終的には、コンテンツ制作の場をオープンにしていきたいと思っています。

「スポーツ体験のスタイルを根底から変えていく」

シンクロアスリートは今後スポーツにどのような影響を与えると考えていますか。

米本:私自身も今までいろいろなスポーツをやってきました。そこで感じているのは、やはり自分の身近にある競技でなければ体験する機会がないということです。例えば友達がやっていたからなど、何かの縁で触れる機会があるという具合ですね。その点で、『シンクロアスリート』はスポーツ体験の選択肢を広げることができると考えています。競技を選手目線で擬似体験した後に、そのスポーツを実際にやってみるきっかけになりうるということです。子どもたちがさまざまなスポーツに触れる機会を作ることができれば、結果としてスポーツ人口の裾野を広げることにもつながり、将来的に、オリンピックやパラリンピックでメダルを獲る選手が育っていくかもしれません。

松林:『シンクロアスリート』は、スポーツ体験のスタイルを根底から変えていくポテンシャルを秘めていると思っています。今までは絶対に不可能だった観戦ができるようになるので、例えばマラソンのペースメーカーにカメラとセンサーを付けて貰えれば、自分自身がペースメーカーになれる。周囲の選手も見えるし、実際には走っていないけれど、走っているような動きを体感して、選手たちの息遣いまで聞こえてくる。また、VR技術とモーションベースを組み合わせた機構という特性を活用すれば、スポーツのトレーニング方法も革命的に変わってくるのではないかと想像しています。

数値化だけでなく、
芸術性のトレーニングにも

松林教授と山下晃弘准教授(右)

目下、注目している分野はありますか?

山下:今までスポーツを教えたり、体験したりしようと思うと、感覚的な言葉で表現されるシチュエーションも多かったと思います。「シュッと」とか「ガッと」といった表現ですね(笑)。それが今、いろいろなセンサーが小型化されて、体に身につけることが容易になっています。そういった機器を使って動作を細かく数値化することで、今の動きは理想的な動きからこれだけズレている、ここをこう動かしたらこうなるといったシミュレーションを用いた評価やコーチングが簡単にできるようになっていくと思います。それは選手にとっても、コーチにとっても、かなり革命的なことで、センシング技術は、これからのトレーニングやコーチングの方法をドラスティックに変えていくと思います。それがチームスポーツにおける戦術や相手チームの分析にも転用されていくはずですから、ひいては観戦者の楽しみ方も変わってくるでしょう。

松林:私が今、面白いと思っているのが、画像処理技術が凄く向上してきており、それをスポーツに応用する事例が増えてきている点です。よくあるのがテニス。ボールがラインに乗っているか、いないかをリプレイで確認する場合がありますよね。あれはエンターテインメントとしてもよくできていて、選手が「チャレンジ」としてアピールし、確認するシステムになっています。確認の結果に応じて、周りの観客も拍手して盛り上がるように、技術を使って試合の運営上でうまく使っている好例だと思います。カメラを何十台も使っているようですが、そんなことが可能になった画像処理技術に注目しています。

山下:テクノロジーの発展に伴って「数値化する」ことはかなりのレベルまで来ていると思いますが、一方で、小説や芸術分野にコンピュータが入り込み始めていますよね。コンピュータが小説を書く、俳句を読む、絵を描く、音楽を作る。スポーツにも芸術的な側面があると思っていて、他方で競技における芸術性を高めるトレーニングはまだ確立されていないと思うのです。「人間の芸術性を磨くためのサポート技術」が生み出されたら、それはそれで面白くて、フィギュアスケートの表現力をどうやって高めるのかなど。非常に感覚的な領域なんだけれども、そこにコンピュータが何らかのサポートをすると、もう少し芸術力を向上させることができる、そんなサポートがこれからできてくるんじゃないかなと期待しています。

審査員の評価は得点で示されても、必ずしも数字では計測できないような部分ですよね。

山下:測れないと思います。コンピュータ自体が芸術作品をつくる、という方向があるとすると、それを人間の発想と組み合わせた時に、自分の中になかった新しい発想を与えてくれて、表現力や芸術性が高まっていくような共存もあるのではないかと思っています。そういうところをサポートできたらテクノロジーの用途としてますます貢献できると期待を持っています。

前編はこちら

(text: 吉田直人)

(photo: 河村香奈子)

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眼の動きだけでデバイスをコントロールできる「JINS MEME BRIDGE」が可能にするものとは?【JINS:未来創造メーカー】

高橋亜矢子-TPDL

ファッション性の高いデザインやメガネの枠を超えた機能で、視力が悪い人はもちろん、視力が良い人にも人気のJINSのメガネ。今年2月、ハンディキャップを抱える人を含めたすべての人々に向け、メガネと連動した革新的なアプリ開発プラットフォーム『JINS MEME BRIDGE』を公開。開発を担当したJINS(株式会社ジンズ)の一戸晋さんにお話を伺いました。

メガネの常識を覆す、革新的なものづくり

−今年2月に公開されるや否や、早くも話題となっている『JINS MEME BRIDGE』について、詳しく教えてください。

『JINS MEME BRIDGE』(以下『BRIDGE』)は、JINSが独自開発した3点式眼電位センサー(特許取得済)を搭載した「JINS MEME(ジンズ・ミーム)」をかけることで眼の動きを検知し、それらを入力コマンドとして変換することが可能で、APIを通じてデバイス操作ができるアプリケーションです。眼の動き捕らえ、メガネをコントローラーとして使うことで、ハンディキャップをもつ人や高齢者の生活を支援するだけでなく、一般の人も含めたすべての人々の表現の自由を叶えるものだと考えています。

−『BRIDGE』はALS支援プロジェクトとしても注目されていますが、どのような経緯でこのような取り組みをすることになったのですか?

『JINS MEME』という、まばたきや視線の動き、体の動きを取得することで、専用のアプリケーションと連動し、自身のココロとカラダを可視化する、センシング・アイウエアを提供しているのですが、それを発表したときに「WITH ALS」代表で自身もALS患者である武藤将胤さんが真っ先に注目してくれたのです。このメガネがあれば、ALS患者の意思表示が簡単にできるのではないかと。眼の動きでデバイスを操作するというアイデアはすでにあったので、実際にやってみようということになったのです。

−今回のアプリもそうですが、JINSさんはメガネのイメージや価値の変革という点で先導して取り組んでいらっしゃいますよね。

当社は、ブランドビジョンに「Magnify Life(マグニファイ・ライフ)」を掲げ、メガネを通して人々の人生を豊かにするための商品やサービスを提供したいと考えています。例えば、JINSの人気商品でもある『JINS SCREEN(旧JINS PC)』は、メガネをかけることで眼の健康を守るという、メガネの新しい価値を生み出した成功例のひとつです。そういったものづくりをするなかで、メガネとアプリを連動させた『JINS MEME』が生まれました。

開発のきっかけは“頭のよくなるメガネ”

−『BRIDGE』のベースになっている『JINS MEME』の開発のきっかけは、何だったのですか?

約5年前ぐらいですかね。『脳トレ』で有名な東北大学の川島隆太教授にお会いする機会がありました。そのとき当社の代表である田中が「頭がよくなるメガネって作れないですか?」という話を持ちかけたのです。それから定期的に川島先生とお会いしてアイデア出しをすることになり、そのなかで私たちは“眼電位”という技術を知ることになりました。

−眼電位とは?

眼の表面には電位があります。角膜側がプラスで、網膜側がマイナスとなっていて、眼球が動いた時に眼の付近の皮膚表面に電位の変化が発生します。その変化を読み取って眼球の動きを判定するのが眼電位技術です。

眼電位そのものは実験や研究の領域で数十年前からあったのですが、カメラ技術の発達に伴い、電極を直接眼のまわりに貼って眼の動きを測定する眼電位は枯れた技術になっていました。しかし川島先生とお話しするなかで、当時4点で取得していた眼電位が現在は3点で取得できることがわかりました。3点ならメガネに搭載しても違和感がなく、何かできるかもしれないという気づきがそこであったのです。

−そうして、眼電位技術を使った『JINS MEME』が生まれるのですね!

眼電位の技術を形にしていくなかで、眠気というキーワードが上がっていました。眼電位で眠気を推定できるらしいけれど、じゃあどうしようという段階のときに、関越自動車道で高速路線バスの大事故がありました。ドライバーの眠気を事前に察知できれば、この事故は防げたかもしれない。メガネをかけることで眠気を検知して知らせてくれるものがあったら、すごく意味のあることではないかと考えました。それから商品の発売と同時に提供したアプリ『JINS MEME DRIVE』の開発が始まり、本格的に『JINS MEME』がスタートした感じです。

『JINS MEME』から『JINS MEME BRIDGE』へ

−『JINS MEME BRIDGE』の開発にあたり、いちばん苦労したのはどんなことでしたか?

『BRIDGE』は、眼の動きをコントローラーとして使いますが、眼の動き、特にまばたきはほぼ無意識に行っているものです。それを自分の意思で操ること自体大変ですが、ユーザーが強い意思をもたないと動かせないのでは製品として不完全です。誰でも自然と使うことができる仕様までもっていくことに苦労しましたね。あとは眼も体の一部なので、コンディションがあります。最初は調子よく動かせても、やり続けていると疲れて思うように動かせなくなるし、昨日と今日とではパフォーマンスも違います。デジタルデバイスとして、判定の精度をブラッシュアップしていくのも苦労しました。

−『BRIDGE』の今後の課題や展望を教えてください。

武藤さんの提案で我々がいちばん感銘を受けたのは、「大好きな音楽やDJをやめたくない。創造することやクリエイティブなことを続けることで、自分が生きている証明をしたい」というところです。生活をサポートするのは当然で、それとは違う“表現”という領域をもっと広げていきたいと考えています。そのなかで、ハンディキャップを持つ人と健常者がガチンコで勝負できるようなものを作っていきたいですね。互いがフラットに競って高め合えるもの。ゲームでもいいし、DJもそのひとつかもしれませんね。

−『BRIDGE』の発表会での武藤さんのVDJパフォーマンスを見て、どう感じましたか?

通常VDJというのは、DJとVJがふたりセットでパフォーマンスするのですけれど、武藤さんはそれをひとりで、しかも眼の動きだけでやっています。本気でかっこいいなって思いましたね。先日武藤さんにアメリカの会場でもパフォーマンスしてもらったのですが、やはりすごい反響がありました。いろんな人にいろんなことを言われたそうですが、武藤さんは「おまえクレイジーだな」って言われたのがいちばん嬉しかったそうです(笑)。

理想は時間や空間を飛び越えるプロダクト

−先ほどのガチンコ勝負もそうですが、垣根のない社会のために未来にどんなプロダクトがあったらいいと思いますか?

具体的にまだ思いついてはいないのですが、時間や空間を飛び越えられるものに興味があります。オンラインで開業するということもそのひとつですが、もう少し改良を加えれば、何かできそうだなとぼんやり考えています。ハンディキャップによって、体が動かせる・動かせないとか、忙しいから動けないということも含めて、時間や空間を飛び越えることは、動けないことへの解決策になるのではないかと。究極は『どこでもドア』の考えに行き着きますけどね(笑)。

−いま、一戸さんが注目している企業や人を教えてください。

先ほどの流れで行くと『ドラえもん』ですよね(笑)。それ以外でいうと、『JINS MEME』の開発をサポートしてくれたライゾマティクスさん。うちのプロジェクト以外のものもすべて刺激的で、既存のものに新しい概念を組み合わせてものづくりをされています。いちばん最初にドローンを使ってお茶の間に生ライブを届けたのはライゾマティクスさんです。ドローンの可能性を一般の人に示した功績は、やはりすごいと思います。それだけでなく、洗濯物をたたんでくれるロボットとか、心拍がある程度高まったときに外れるブラジャーのホックとか(笑)、そういう遊び心があるものを作っってしまうところも好きです。ライゾマティクスさんが発表しているものは常にチェックして参考にしていますね。

『JINS MEME BRIDGE』はまだまだ進化途中。これからどんな新しい試みが生まれてくるのでしょうか。メガネの常識をことごとく覆すJINSというブランドだからこそ、ちょっと目が離せないプロダクトです。

(text: 高橋亜矢子-TPDL)

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