テクノロジー TECHNOLOGY

スポーツは「観戦」から「同化」するものへ。高専生が生み出した『シンクロアスリート』の可能性 後編

吉田直人

独立行政法人国立高等専門学校機構東京工業高等専門学校の学生たちが開発した“選手と同化する”スポーツ体験システム『シンクロアスリート』。ジェットコースターの仮想体験というアイデアからスタートしたこのプロジェクトは、東京2020への機運も相まって、国内のコンペティションで高い評価を受けた。後編では、『シンクロアスリート』の今後のロードマップや、開発に携わった学生と教員が抱くテクノロジーへの期待について聞いた。

課題は「速度」と「ユーザー体験」。
ゆくゆくはオープンソース化

左から瀧島和則さん、米本毬乃さん、一瀬将治さん

VR技術は市場の成熟を見ても、これから、という段階にあると思いますが、VRを活用したスポーツ観戦システムは、俯瞰映像が多い中で、選手の身になって見る、体験するタイプは珍しいですよね。今後のロードマップで考えていることがあれば教えてください。

瀧島:現段階ではライブ配信をすると、タイムラグが生じるため、通信スピードを改善したいです。こればかりは、私たちの問題というより回線速度技術の発展が必要になってくる部分です。『シンクロアスリート』は、ライブ配信モードで今まさに競技をしている人の生中継が可能ですが、その際にスムーズに配信を行うには、どうしても、インターネットの回線速度が必要になってきます。現状は、選手が競技をしている場所から中継映像を配信する場合に、多少の遅延が発生してしまいます。目標は、その待機時間を減少させた上で、動きと同時に高画質な映像を観戦者に届けること。そこは現状の技術だと難しい部分がありますが、将来的には、映像遅延の原因となる映像圧縮が不要で、高画質のまま映像を送信できるよう,ネットワーク回線の高速化について、研究機関や企業で研究していきたいと思っています。

米本:今私が取り組んでいるのは、『シンクロアスリート』のユーザー体験の改善です。スポーツの再現ができていても、やはり乗り物であって、VRを用いていることもあるので、いわゆる「VR酔い」なども起こりえます。そういった感覚的な違和感を低減する作業をしています。乗って頂いたいろいろな方からのフィードバックを踏まえて、どんな人がどう感じているかを分析しながら、『シンクロアスリート』を通じたスポーツ体験に心地よく没入できる状態を目指しています。誰が体験しても、純粋にコンテンツを楽しんで頂ける状態まで持っていきたいです。

一瀬:直近では、EVカーレースや、馬術、バスケットボールなどといった競技を収録していく予定ですが、今後も、東京2020に向けて多くのコンテンツを作っていくことになると思います。その過程で、よりこういったスポーツ観戦システムが浸透していくには、誰でもコンテンツを作れる状態が理想的だと考えています。例えば、撮影した動画とスマートフォンで収録した動きをパソコンにインストールするだけで『シンクロアスリート』との同期が可能になるソフトウェアを開発し、最終的には、コンテンツ制作の場をオープンにしていきたいと思っています。

「スポーツ体験のスタイルを根底から変えていく」

シンクロアスリートは今後スポーツにどのような影響を与えると考えていますか。

米本:私自身も今までいろいろなスポーツをやってきました。そこで感じているのは、やはり自分の身近にある競技でなければ体験する機会がないということです。例えば友達がやっていたからなど、何かの縁で触れる機会があるという具合ですね。その点で、『シンクロアスリート』はスポーツ体験の選択肢を広げることができると考えています。競技を選手目線で擬似体験した後に、そのスポーツを実際にやってみるきっかけになりうるということです。子どもたちがさまざまなスポーツに触れる機会を作ることができれば、結果としてスポーツ人口の裾野を広げることにもつながり、将来的に、オリンピックやパラリンピックでメダルを獲る選手が育っていくかもしれません。

松林:『シンクロアスリート』は、スポーツ体験のスタイルを根底から変えていくポテンシャルを秘めていると思っています。今までは絶対に不可能だった観戦ができるようになるので、例えばマラソンのペースメーカーにカメラとセンサーを付けて貰えれば、自分自身がペースメーカーになれる。周囲の選手も見えるし、実際には走っていないけれど、走っているような動きを体感して、選手たちの息遣いまで聞こえてくる。また、VR技術とモーションベースを組み合わせた機構という特性を活用すれば、スポーツのトレーニング方法も革命的に変わってくるのではないかと想像しています。

数値化だけでなく、
芸術性のトレーニングにも

松林教授と山下晃弘准教授(右)

目下、注目している分野はありますか?

山下:今までスポーツを教えたり、体験したりしようと思うと、感覚的な言葉で表現されるシチュエーションも多かったと思います。「シュッと」とか「ガッと」といった表現ですね(笑)。それが今、いろいろなセンサーが小型化されて、体に身につけることが容易になっています。そういった機器を使って動作を細かく数値化することで、今の動きは理想的な動きからこれだけズレている、ここをこう動かしたらこうなるといったシミュレーションを用いた評価やコーチングが簡単にできるようになっていくと思います。それは選手にとっても、コーチにとっても、かなり革命的なことで、センシング技術は、これからのトレーニングやコーチングの方法をドラスティックに変えていくと思います。それがチームスポーツにおける戦術や相手チームの分析にも転用されていくはずですから、ひいては観戦者の楽しみ方も変わってくるでしょう。

松林:私が今、面白いと思っているのが、画像処理技術が凄く向上してきており、それをスポーツに応用する事例が増えてきている点です。よくあるのがテニス。ボールがラインに乗っているか、いないかをリプレイで確認する場合がありますよね。あれはエンターテインメントとしてもよくできていて、選手が「チャレンジ」としてアピールし、確認するシステムになっています。確認の結果に応じて、周りの観客も拍手して盛り上がるように、技術を使って試合の運営上でうまく使っている好例だと思います。カメラを何十台も使っているようですが、そんなことが可能になった画像処理技術に注目しています。

山下:テクノロジーの発展に伴って「数値化する」ことはかなりのレベルまで来ていると思いますが、一方で、小説や芸術分野にコンピュータが入り込み始めていますよね。コンピュータが小説を書く、俳句を読む、絵を描く、音楽を作る。スポーツにも芸術的な側面があると思っていて、他方で競技における芸術性を高めるトレーニングはまだ確立されていないと思うのです。「人間の芸術性を磨くためのサポート技術」が生み出されたら、それはそれで面白くて、フィギュアスケートの表現力をどうやって高めるのかなど。非常に感覚的な領域なんだけれども、そこにコンピュータが何らかのサポートをすると、もう少し芸術力を向上させることができる、そんなサポートがこれからできてくるんじゃないかなと期待しています。

審査員の評価は得点で示されても、必ずしも数字では計測できないような部分ですよね。

山下:測れないと思います。コンピュータ自体が芸術作品をつくる、という方向があるとすると、それを人間の発想と組み合わせた時に、自分の中になかった新しい発想を与えてくれて、表現力や芸術性が高まっていくような共存もあるのではないかと思っています。そういうところをサポートできたらテクノロジーの用途としてますます貢献できると期待を持っています。

前編はこちら

(text: 吉田直人)

(photo: 河村香奈子)

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新しい体験価値で大人をアップデート BAKERUの挑戦

川瀬拓郎

クリエイティブの会社でありながら飲食店や都心で楽しめるサバイバルゲーム場などを運営し、自由な発想で新しいエンターテイメントを発信し続けている株式会社BAKERU。代表の小林氏を迎えて、今まで語られることが少なかった起業までの経緯や、これから仕掛けようとしているプロジェクトについて語り合った。

業界のお約束をあえて無視して
大成功を収めた「アソビル」

杉原:まずはBAKERU設立のきっかけとなった、横浜のアソビルについて伺いたいと思います。地下がアミューズメントバー、1Fが横丁をイメージした飲食店街、2Fがエンタメ体験型セレクトショップ、3Fが多目的イベントスペース、4Fがキッズスペース、屋上がフットサル場。今までの商業施設にはない提案だと思ったのですが、どんな狙いがあったのでしょうか。

小林:昔からある商業施設は、シャワー効果(*1)を狙っていますけど、アソビルでは1Fを一番人が来やすい飲食街にして、ライブやDJイベントができるステージも設置しました。目に見える賑わいがあると人が集まってくると思いませんか?「遊べる駅ビル」というコンセプトが明確だったから、他の商業施設とは差別化ができたのだと思います。

(*1)上階に飲食店やイベント会場などの施設を充実させ、上から下への人の流れをつくり、店舗全体の売り上げ増加につなげる

杉原:やっぱり今はコンセプトがしっかりしていて、専門性があるものが求められているんですよね。“Make Today, Tomorrow Bakeru”という企業メッセージが秀逸だなぁと思っていました。

小林:僕たちが自分の会社を紹介するときによく使う言葉が、「社会実験推進ベンチャー」。社会課題の解決を実験する会社であると。実はASOBIBAでやりたかったことを全部詰め込んだのがアソビルなんです。

知らないを知る楽しさ
ポイントはチュートリアル

杉原:ASOBIBAは人気のコンテンツとして定着していますよね。ASOBIBAをつくるきっかけはなんだったのでしょう?

小林:日本酒の店を手掛けたことがきっかけです。日本酒がウリの飲食店はいくつもあったけど、どれも中級者以上の人しか本当の意味では楽しめないお店ばかりだなと。それで、自分であれこれ調べているうちに、地域性や料理との相性など学ぶことが多くてのめり込みました。日本酒のうんちくや雑学を通じて、もっと日本酒を好きになってもらえるように、僕が今学んでいるチュートリアルを提供するお店があったら面白いんじゃないかと思い、やってみました。

杉原:初心者でもチュートリアルさえあれば、もっと身近なものとして楽しめるということですよね。それがサバゲー(サバイバルゲーム)ってコンテンツに変わった訳ですね。人をエンターテインしたいっていう欲求は根本的に同じなのでは?

小林:そうですね。ゴルフも一緒だと思うのですが、成熟した業界こそ入門編があると、(それを)好きになる人が増えると思うんです。だから初めての人こそ楽しめるサバゲーを目指しました。ASOBIBAが多くの人に来てもらえたのは、ハードルを下げて、今までとは違う環境で人と接することで新しい発見があるからだと思うんです。大人になればなるほど、なかなか新しい友達ができにくくなるものだけど、サバゲーをやれば意外なほどすぐ仲良くなれる。僕は「知らない」を「知る」に変えることが好きなのかも知れません。

南青山のレストラン開業で得た独自の成功法

杉原:これまでに、いくつかの飲食店経営会社を立ち上げ、合併や買収を経て現在のBAKERU代表取締役になられましたが、そもそもどんな仕事を経て起業することになったのですか?

小林:広告代理店にインターンとして勤務したのですが、やっぱり自分はサラリーマンには向いてないなと。権限と責任と報酬がセットになっていないと感じて、この3つは完全にイコールにならないとはいえ、ちゃんと比例させるべきだと考えた事があって。それを実現したいと考えたのが起業のきっかけですね。

杉原:なるほど。そうすると、昔から独立志向が強かった?

小林:仲のいい友達が次々と独立して、自分の会社を立ち上げていく姿に影響されたんだと思います。シンプルキッチンというレストランを友達と立ち上げたのが(独立の)きっかけで、確か27歳の頃だったかな。当初のコンセプトは、南青山のお洒落なサイゼリヤ。フルサービスのレストランなのに390円で生ビールを提供していました。

杉原:南青山でビールが390円って破格ですね。それでちゃんと儲かったんですか?(笑)

小林:飲食の経営で成功する基準というのが僕の中にあって、立地、人(=サービス)、コンテンツ(=コスパ、デザイン)、PRという4つの要素。それぞれが100点満点ではなく、立地は90点、人は50点、コンテンツが70点、PRが90点とそれぞれ満点の数値は違いますが、この総合点数が120点〜150点あれば、大抵の飲食店はうまくいくと思っています。

杉原:300点満点の指標って面白いですね。

好奇心と新しい発見が
ビジネスパートナーを引き寄せる

杉原:その後に手がけたのが、テキーラバーでしょうか?

小林:本物のテキーラを日本に紹介したら面白いよねというビジネスパートナーのコメントがきっかけです。というのも、テキーラって悪酔いするイメージがあるじゃないですか? それは副材料でカサ増しした安物を乱暴に飲んでいるから。本物のテキーラは風味も良くてじっくり味わえるとても深いお酒。それをいろんな人に知って欲しくて、自らテキーラソムリエにもなってお店を作りました。加えてテキーラは割り方でも味が変わってくるから、硬度が違う水を10種類も用意してみたのです。これも振り返ると実験でしたね。

杉原:確かに、美味い酒には美味しい水が欠かせない。ちなみに現在もビジネスパートナーである、小谷翔一さん(以下、翔ちゃん)との出会いがこの頃ですよね?

小林:そうです。常連で酔うとめちゃくちゃ面白いお客さんがいて、それが翔ちゃんでした。組織って、特にエモーショナルな部分とロジカルな部分の両面を備えていないと務まらないですよね。でも、チームが大きくなるとどうしてもどちらかに傾きがちで…。欠けていたロジカルな面を支えてくれたのが翔ちゃん。彼と一緒にやれたことで、僕はグランドデザインに集中することができました。

杉原:それ、すごい分かりますね。最近「杉原さんはもうデザインしないんですか?」ってよく訊かれるんですけど、デザイナーから離れることで経営に集中できるし、グランドデザインを見ることができるんですよね。勉強することばかりで本当にキツイんだけど、それが本来の経営者の役割だと僕は思っています。

ナラティブという手法を取り入れた
エンタテインメント型レストラン

小林:それで今取り組んでいるのは、コロナ禍における新しいコミュニティ作りで、渋谷の宮下パークのホテル最上階にオープンさせたSOAKというレストランです。

杉原:渋谷の街を一望できるレストランにお風呂があるのはびっくりしました。これってまさか裸じゃないですよね?(笑)

小林:もちろん水着ですけど、面白いでしょ。刺激を体験するレストランというのがコンセプトなんです。語り手から聞き手へ、その聞き手が次の語り手となり、我々が提供する体験価値が連動していく場所。そうしたナラティブな仕組みを実験するレストランを目指しています。

杉原:小林さんがやろうとしていることって、まさに前述でもおっしゃっている新しい文化を作る社会実験なんでしょうね、きっと。

小林:淘汰された上で残ったものが文化で、30年くらい継続して認知されたコンテンツは文化として認められる。決して難しい話ではなくて、トライ&エラーをしながらも新しい価値を提示していきたいですよね。

RDSとの協業の可能性と
これからの日本に必要なこと

杉原:小林さんと今一緒にやりたいなと思っているのが、お客さんのDNAを検査するバー。そこで得た情報から、その人にベストマッチの異性を紹介するなんてことができたら面白くないですか。

小林:そうですね。人間ドッグって、みんな面倒くさいから1年に1回の受診ですよね。でも、お気に入りのレストランだったら3ヶ月に1回は足を運びませんか? 例えば、飲食店でお客さんの身体データが取得できるようになったら、その人に足りない栄養素を補給できるメニューを提供できる。しかも、帰り際に最新の健康状態も教えてくれて、お土産には足りない栄養素を補給するサプリメントがもらえる。そんなレストランやバーができたら面白いですよね。

杉原:データ解析の技術がもっと進んで、身体データをエンタメ化することができたら、未病の段階で自分の身体と向き合えますからね。そんなレストランがあったら絶対に行きたい! それでは最後に、これから小林さんがやりたいことを教えていただけますか。

小林:これからやりたいと思っているのは、大人をアップデートすること。大人になればなるほど、自分の専門分野や狭い世界にとどまってしまいがちです。だからこそ、今まで知らなかった世界を体験して、さらに共有していくことが大人になっても大事かなと。だって、大人が面白くないと子供はワクワクできないじゃないですか(笑)。新しい体験をして大人が変わっていかないと、この先の日本の姿も楽しく見えてこない。だから大人のワクワクを増やせるコンテンツを色々な角度から創っていきたいですね。

小林肇

1982年、千葉県生まれ。飲食店運営会社を3社創業。2013年にASOBIBAを創業し、CEO就任。2018年にASOBIBAを株式会社アカツキに売却し、株式会社アカツキライブエンターテインメントの代表取締役に。2006年創業のクリエイティブ系起業の東京ピストルを2020年に買収し、株式会社BAKERUに社名変更。現在は同社の代表取締役として、多岐にわたる事業やコンテンツをプロデュース。

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(text: 川瀬拓郎)

(photo: 増元幸司)

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