コラボ COLLABORATION

行動変容で人を幸せに。 “ピアサポート” がもたらす未来とは?

長谷川茂雄

匿名の5人がオンライン上でチームを組み、互いに励まし合う“ピアサポート”という方法で行動変容を促す。それを目的としたアプリ「みんチャレ」が、にわかに盛り上がっている。現在は、ヘルスケアを主として活用されているが、あらゆる局面でニューノーマルが求められるようになった昨今、「みんチャレ」は、ポジティブな人と人との結びつきをもたらす新たなツールとなる可能性を秘めている。発案者であり、エーテンラボ株式会社のCEO、長坂 剛氏を訪ねた。

人を幸福にするヒントは
ゲームの世界にあった?

そもそもは、(株)ソニー・コンピュータエンタテインメントにて、プレイステーションネットワークの新規事業立ち上げに従事していた長坂氏。同社の新規事業創出プログラムから「みんチャレ」は生まれた。その根底には、強い思いがあったという。

「自分の中では、テクノロジーを使って人を幸せにしたいという思いがずっとありました。それで幸せとは何かを突き詰めたわけですが、人は自分から積極的に行動を起こすことで幸福感が得られるということがわかってきました。

ただ、人は、自ら始めた行動が(目的があっても)長く続かないという課題をずっと抱えています。結局続けられないからと、第一歩が踏み出せない方も多いのです。ならば、その課題をクリアした上で行動を習慣化できないだろうか? そう思ったのが『みんチャレ』を作ったきっかけです」

コロナ禍になり、密にならずに人と密接に関われる「みんチャレ」は、注目度が急上昇したという。

能動的な行為に対して何らかのポジティブな反応が得られると、人は幸せを実感できる。それをテクノロジーで日常的にサポートするという試みは確かに画期的だ。聞けば、そのヒントは、長坂氏が愛してやまないゲームの世界にあったとのこと。

「私は学生時代、通算300万円以上お金を注ぎ込むほど、ゲーム好きでした(笑)。そのゲームの中には、ゲーミフィケーションと言って、現実世界でも人を幸せにする仕組みがいっぱいあるんですよ。

例えば十字キーを動かすとキャラクターが動く、Bボタンを押すとキャラクターがジャンプするというように、入力に対してフィードバックがありますよね。簡単にいえば、その連続があるから、ゲームにハマるんです。それをチャットという形式で活かせないか? と考えました」

スマホにダウンロードするだけで、興味のあるトライがすぐに始められるのが「みんチャレ」の魅力。

5人一組のグループこそが
行動変容には理想的

確かに、自らが行動を起こして物事が望んだ方向に進めば、誰しもモチベーションを維持できる。その連なりを体験して習慣化するという「みんチャレ」のコンセプトは、とても納得できる。しかも、トライすることは小さなことで構わない。

「習慣だったらなんでもいいですよ。勉強でも早起きでもいいですし、趣味の絵を描くでも。ただ、『みんチャレ』を比較的ずっと続けてくださる方は、糖尿病や高血圧といった慢性疾患をお持ちの方に多いというのがわかりまして、そこからヘルスケア要素を強化しました」

慢性疾患があれば、それを改善するため、もしくは悪化を防ぐために、薬を飲んだり、生活習慣を整えたりと、日々のケアは欠かせない。まさに「みんチャレ」は、それをサポートするのにとても適している。どうやら、“ピアサポート”という独自の手法もポイントになっているようだ。

「慢性疾患のケアにせよ、ダイエットや受験勉強にせよ、行動変容を妨げる大きなリスクファクターは、“孤独”なんです。だから5人一組みで励まし合うピアサポートは、行動変容に対して効果的だと言えます。

チャットで励まし合うのは、長いコミュニケーションである必要はありません。スタンプを一つ送るだけでも、コメント一言でも構わないのです。重要なのは、自分がやったことに対して何らかの反応があるということですから」

自分の行動に対して、チャットを始め、あらゆる形でレスポンスが得られるため、モチベーションが維持できる。

常に自分の行動に対してちょっとしたフィードバックさえあれば、人は孤独から開放されるのかもしれない。「みんチャレ」のピアサポートは、5人一組というのも大きな特徴だ。メンバーは、5人より少なくても多くてもよくない。

「様々な人数でダイエットを続けていただくと、5人グループが一番長く続くというデータが得られています。メンバーの人数が少ないと、チャットで報告をしてもレスポンスが遅くなる傾向があって、逆に10人ぐらいに増えると、今度はチャット自体が面倒になり、他の人たちのコメントがストレスになっていきます」

「みんチャレ」は
世界平和にも繋がっている!?

そんなピアサポートの効能は、コロナ禍になって、より浮き彫りになったという。今年4月には、ダウンロード数は3倍に伸び、現在も毎日20000名を超えるアクティブユーザーがいる。今後は、医療分野へのより積極的な活用も期待される。

長坂氏いわく「習慣を変えることは、人生そのものを変えることに繋がる」。

「コロナ禍になり、糖尿病ほか慢性疾患を持つ方の『みんチャレ』活用数が増えている中で、まさに今、臨床研究と効能を数値化したエビデンスを収集しています。

投薬で病気を治すことは、限界に差し掛かっているとよく言われますが、慢性疾患をお持ちの方、さらにはその予備軍の方にとって、食事や生活習慣を変えて、自らの行動をコントロールすることは、これからより重要視されていくはずです。医療の世界でも『みんチャレ』を積極的に処方される時代になっていくと考えています」

慢性疾患とうまく付き合い、病状や体質を改善させていくのに、「みんチャレ」は科学的にも有用である。これからそれを具体的なデータで提示して、さらなる活用法を広げるフェーズに入っているということだ。

「さらに今後は、グローバル展開も視野に入れています。例えば、国境を超えて誰もが参加できるとなれば、違う文化圏でも同じ目的を持った人同士の交流が生まれますよね。お互いを励まし合って繋がっていけば、自らの行動変容だけでなく、異文化間で相互理解が深まります。

誰もが行動変容できる社会ができて、国際交流も深まれば、それは自ずと世界平和にも繋がっていく。『みんチャレ』が、そんなきっかけになれたら本望ですね」

(text: 長谷川茂雄)

(photo: 増元幸司)

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獲るぞ金メダル!東京2020で戦うための究極のマシン開発に密着 伊藤智也×RDS社【究極のレースマシン開発】Vol.1 後編

岸 由利子 | Yuriko Kishi

今年8月、メディア初となる現役復帰をHERO X上で宣言した車いす陸上アスリートの伊藤智也選手が、いよいよ動き出した。北京パラリンピックで金メダル、ロンドンパラリンピックで銀メダルを獲得した歴戦の勇士がめざす復帰の舞台は、東京パラリンピック。本連載では、2020年に向けて、RDS社が手掛ける伊藤選手のマシン開発の軌跡を追っていく。9月4日、開発に携わる主要メンバーがRDS本社に顔を揃え、キックオフ・ミーティングが行われた。

欲しいのは、滑らず、耐久性に長けたグローブ

車いす陸上において、グローブも、マシン並みに大事だ。既製品の柔らかい布製のグローブに松ヤニを付けるのが今のトレンドだそうだが、伊藤選手が現在使用しているのは、2パーツに分かれた樹脂製のグローブ。走行中は指を折り、固定した状態でこぐ。

「布製のグローブは、ホイールに“面”で当たるので、非常に滑りにくいのですが、接地面のゴム部分は裂けやすく、耐久性は乏しい。対して、樹脂製は耐久性に優れていますが、“点”で当たるので、ほんの数ミリのズレでバーンと外して、滑ってしまう可能性もあります。そうなると、トップから最下位まで一気に落ちてしまいますね」

2020年東京パラリンピックの開催期間は、8月25日から9月6日。ことにグローブに関しては、「季節的にも、雨が降ることを考慮した改良が必要になってくる」と伊藤選手は話す。

「例えば、樹脂のような硬い素材で、接地面だけは柔らかくて耐久性があるものに変えていくとか。目を閉じていても、7時の位置にジャストに降りてきて、蹴ることができたらベストです。あと、グローブは、軽ければ軽い方が好ましいですね。こんなに重たいのを使っているのは、多分僕くらい(笑)。理由ですか?不器用なだけです」

いよいよ計測、解析の第一歩へ

こちらは、伊藤選手が愛用してきた長距離用のマシンを3Dスキャナーでスキャンしている様子。マシン全体の形状をじっと眺める開発チーム一同から、新たな質問が投げかけられた。

―後部の車輪に“ハネ”は付けない?

ハネをはめると、横風を食らった時に全部持っていかれるので、あまり使ったことがありません。あと、目を閉じると、自分の手がどの位置にあるのかを把握しづらくなる、僕が抱えている障害はそういうものなので、漕いでいる時に、ほんの少しのズレで滑ってしまうと、腕がすぽーんとハネの中に落ちてしまう危険性があります。100mの選手は、総じてハネを付けていますが、今のところ、僕はあえて使わないようにしています。知るかぎり、後部の車輪がフルカーボンの選手もあまりいないですね。ハネを使うのは、重さがあるからじゃないかな。

次に、走り方を解析するために、モーションキャプチャを使って計測を行った。マーカーと呼ばれる計測点を、肘、肩、手首、背中などの可動部に貼り付けた状態で、伊藤選手がマシンを漕ぐ。その動きを天井に設置された複数のカメラで撮影すると、計測点だけが認識されて、デジタル化した動きとして取り込めるというものだ。

モーションキャプチャのカメラが認識するのは、平面として見えるマーカーの位置(2次元座標)だが、各カメラの位置と角度、原点と座標軸を定義する「キャリブレーション」による情報と、各カメラの2次元座標の情報を組み合わせることで、3次元座標がはじき出されて、映像となる。

上記は、走行中の伊藤選手の動きを表した画像。(実際には動画)どれほど正確で精緻なものかは、伊藤選手のコメントが教えてくれる。

「思ったよりもきれいでびっくりしました。良いリズム刻んでますね(笑)。自分の意識の中ではなかったけれど、左腕の方が、肘が上がっているし、漕ぎ方が柔らかいです」

「各分野のエキスパートの方たちとマシンのことをじっくりお話できて、さまざまな可能性があるんだなと感じました。勝ちにいくために、勝てる状態を自分なりに作っていくので、皆さんよろしくお願いします!」

次回のミーティングまでに、5パターンのハンドリム(持ち手部分)を打ち出すことになった。現段階では、材質にはこだわらず、伊藤選手の手に最も吸い付く形状を探すことが目的だ。2020年に向けて、一つずつ形になっていく伊藤モデル。今後も、その過程を密着取材で追っていく。

前編はこちら

vol.2  選手と開発者をつなぐ“感覚の数値化”

vol.3  100分の1秒を左右する“陸上選手のためのグローブ”とは?

vol.4  フィーリングとデータは、分かり合えるのか?

伊藤智也(Tomoya ITO)
1963年、三重県鈴鹿市生まれ。若干19歳で、人材派遣会社を設立。従業員200名を抱える経営者として活躍していたが、1998年に多発性硬化症を発症。翌年より、車いす陸上競技をはじめ、2005年プロの車いすランナーに転向。北京パラリンピックで金メダル、ロンドンパラリンピックで銀メダルを獲得し、車いす陸上選手として、不動の地位を確立。ロンドンパラリンピックで引退を表明するも、2017年8月、スポーツメディア「HERO X」上で、東京2020で復帰することを初めて発表した。

(text: 岸 由利子 | Yuriko Kishi)

(photo: 増元幸司)

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