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車いすで、エクストリームに宙を舞う男。アーロン・フォザリンガム【HERO Aaron Fotheringham】

岸 由利子 | Yuriko Kishi

車椅子のフリースタイル選手・アーロン・フォザリンガムさんは、生まれも育ちもネヴァダ州・ラスベガス。兄弟6人が全員養子という家庭の3番目の子として育ちました。脊椎披裂(二分脊椎)により、生まれつき足を使うことができない体に生まれでも、幼少期の頃から、実にやんちゃでパワフルだったといいます。

初めての歩行補助器を与えられた時は、たった数日で走れるようになっていたし、4歳でマスターした松葉杖を使って、自宅の玄関ホールでジャンプ着陸も成功。同年代の子どもたちと同じように、本気で飛べると信じて、スーパーマンのマント着用で披露したのだそう。

2005年のVegas AmJam BMXファイナルでの優勝をはじめ、2011年に開催されたアメリカのMTVが放映するリアリティ番組「ナイトロ・サーカス」のワールドツアーでは、50フィート(約15.24メートル)のメガランプでバックフリップという驚異のパフォーマンスを披露。さらに、ミュージカル・コメディ・ドラマシリーズ「グリー」では、ケヴィン・マクヘイル演じる車椅子の青年、アーティ・エイブラムスのスタントマンを務めるなど、その活躍は多岐に渡ります。“Wheelz”(ホイールズ)の愛称で世界的に親しまれる彼のこれまでとこれからを探るべく、この度、お話を伺ってきました。

たったひとつの成功経験が、まったく新しい人生の扉を拓いてくれた

Q1. 8歳の時、スケートパークでBMXに乗るお兄さんから、「車椅子で、クォーターパイプを走ってみたら?」と提案されたそうですね。それが、現在の活動のきっかけになったと伺っていますが、転んだり、怪我したらどうしようという恐怖よりも、好奇心や冒険心の方が強かったのでしょうか?当初の気持ちや上手くなるために努力したことがあれば教えてください。

アーロン・フォザリンガムさん(以下、アーロン):初めてランプの上に上がった時は、かなりぞっとしましたね(笑)。最初の数回はクラッシュして、手首を痛めたけれど、自分の中の何かが、僕を突き動かしました。そして、トライし続けるうちに、いつしかクラッシュせずに回転できるようになっていました。

そのたったひとつの成功が、まったく新しい人生の扉を開いてくれたんです。それから、1回、1回のパフォーマンスをうまくやり遂げることに夢中でした。WCMX*は僕にとって、一番の楽しみであり、最も達成感を感じられる活動です。

*WCMX=BMXが、Bicycle Motocrossの略であるように、Wheelchair Motocross(車椅子で行うモトクロス)を意味する。

Q2. あなたは、14歳でバックフリップ(後方1回転)、18歳でダブル・バックフリップをみごと成功させた初の車椅子アスリート。そして、今日、WCMXの中でも車椅子とBMXをマッシュアップさせるという独自のスタイルを確立していますが、前へ前へと突き動かすモチベーションは何ですか?

アーロン:不可能かもしれないと思った何かを成し遂げることができる。その時に感じる気持ちの良さが、僕のモチベーションになっています。例えば、ダブル・バックフリップも、当初は頭の中でしか存在しないトリックでした。どこかで出来るわけないと思っていたけれど、何度クラッシュしても、あきらめなかった結果、着地することができました。あれは、史上最高にいい気分でしたね。

「健康とパフォーマンスの向上と共に、自分自身を進化させる」、それが僕のメインゴール

Q3. ここ8年ほど、カービング、パワースライド、ハンドプラントやスピン系トリックなど、難度の高いトリックに、次々と挑んでいますが、危険と背中合わせの毎日の中で、さらなる高みを目指すその先には、どんな目標があるのですか?

アーロン:現在もまだ取り組んでいる最中ですが、今年、また新たなトリックをいくつか披露する計画で動いています。その目標のひとつに、「より健康に生きるために」ということが挙げられます。例えば、減量。WCMXに取り組む中、トータルで25ポンド(約11.3キロ)、自然に落とすことができたのですが、これはスケートパークでの僕の活動にとっても、素晴らしい影響を与えてくれています。これまでの数年間についても同じことが言えますね。僕のメインゴールは、健康とスケートパークでのパフォーマンスと共に、自分を進化させることです。

Q4. Box Wheelchairs社がデザインしたカスタマイズ車椅子を使っているそうですね。また、実用品としてのクオリティを上げるために、同社と共に開発したカスタムメイドの車椅子は、アーロンさんの言葉を借りれば、“かなり不滅”とのこと。デザインや機能について、具体的に教えていただけますか?

アーロン:Box Wheelchairs社と開発した車椅子は、実にタフなマシンです。オフロードトラックを走る時に使うサスペンションに近い、4 リンク式サスペンションを搭載しているので、走行中に強い衝撃が起きた際、特に背中への負担を緩衝してくれます。フロントには、Bones Skateboard Wheelsのホイールを使用しています。これがあれば、望むスピードで、どこまでも走っていくことができるんですよ(笑)。フレームは、あらゆる方向からの衝撃に耐え得る設計なので、横向きに着地しても、曲がりません。日常的に使うにも、素晴らしいチェアですし、50フィート、ジャンプする時にも使えますよ!(笑)

車椅子はネガティブではなく、ポジティブなもの。WCMXをもっと世界に広げていきたい

Q5.これまでで一番心に残るパフォーマンスは何ですか?

アーロン:2011年2月9日の「ナイトロ・サーカス」のワールドツアーで、メガランプのバックフリップに成功しましたが、まだ僕の脳内でアドレナリンが出まくっているうちに、もう一度、ランプのトップに戻って、次のジャンプに備えたんです。そして、車椅子では初となるフロントフリップ(前宙返り)を着地させました。この時、僕の母親も見に来ていて、人生で最高の夜になりましたね。もうひとつ、初めてバックフリップを着地させた時も、最高に素晴らしい夜でした。なぜって、自分ができること、物事の可能性に、身を持って気づけたからです。

Q6.障がいを持つ子どもたちに、「車椅子は制限ではなく、おもちゃのように楽しいものなんだよ」ということを、自らパフォーマンスして見せ、伝え、あなた独自の車椅子の使い方を教えているそうですね。アメリカ以外の国でも、そうした活動をされていますか?

アーロン: 子どもにも、そして大人にも、「車椅子がいかに楽しいものか」ということを伝えるのが大好きです!一般に、人々は車椅子をネガティブに捉えるけれど、決してそうではなくて、素晴らしいチャンスにもなり得るもの。僕は、車椅子をBMXのバイクやスケートボードと同じ“おもちゃ”だと思っています。幸運にも、これまで世界じゅう、さまざまな国を訪れる機会に恵まれてきました。車椅子に乗る人々に、「彼らの車椅子が、ネガティブなものではなく、ポジティブなものだ」ということを伝えることで、一助となれるよう、活動を続けています。


Q7. 次なる展開は?将来の夢は何でしょう?

WCMXを世界に広げるために、活動していきたいと思っています。僕の夢のひとつは、WCMXが、BMXやスケートボードと共に、シリーズでコンペティションできるようになることです!そして、もうひとつ。近い未来、ダブル・フロントフリップをぜひ着地させたいですね!

アーロン・フォザリンガム 公式サイト
http://www.aaronfotheringham.com

アーロン・フォザリンガム 公式FACEOOK
https://www.facebook.com/AaronWheelz

[引用元]wellib

(text: 岸 由利子 | Yuriko Kishi)

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エクストリーム×ストリート×ミュージック!究極のエンターテイメントを目指す「CHIMERA GAMES」とは?【エクストリームスポーツ文化の作り方】

中村竜也 -R.G.C

同一個体内に様々な細胞が混じっている事や状態を意味する“Chimera(キメラ)”に準え、FMX・スケートボード・インラインスケート・BMX等のエクストリーム/ストリートカルチャーに音楽フェスを融合することで、大人から子供まで楽しめる体験型エンターテインメントとして注目されている[CHIMERA GAMES(キメラ・ゲーム)]。今回はその全貌に迫るべく同イベントのエグゼクティブプロデューサーをつとめる文平龍太氏にインタビューを敢行した。

各ジャンルで活躍するトッププレーヤーやミュージシャン達が一堂に会し、新しい一つのカルチャーと言っても過言ではないこのビッグイベントは、一体どのようにして誕生したのだろうか。

CHIMERA GAMESエグゼクティブプロデューサーの文平龍太氏

大きな心で受け入れたCHIMERA GAMESという物語の原点

「現在もFMX(フリースタイルモトクロス)ライダーとしてCHIMERA GAMESに参加してくれている加賀晃選手から、FMXをもっと盛り上げたいという話をもらったのが一番初めのきっかけです。ただそれだけだと集客に限度があるのではと感じていたので、スケートボード・インラインスケート・BMXなどカルチャーというバックボーンがあるジャンルを全部集めて、皆が持っているファンを皆でシェアし、各々が光り輝いているところを存分に見せられる場所を作ればいいんじゃないの。というところがCHIMERA GAMESの出発でした」。

写真提供: CHIMERA GAMES

手探りの状態から始まったCHIMERA GAMESだが、回を重ねても決してブレない心情があると文平氏は言う。「開催するにあたり、毎回コンセプトとして統一しているのは、“最高のパフォーマンスも魅せるけど、どれだけ入り口を優しくできるか”というところです。分からない人が楽しめなくては、やっている意味がないと思っているので。結局この手のカルチャーを好きな大人だけが楽しむのであれば、既存のイベントと差別化が出来ないじゃないですか。大人から子供まで幅広い層に体感し、感じてもらいたいんです」。

目の前にあるものを実際に手で触れてもらい、耳で音を感じることは、現場でしか経験できない。そんな場を提供することで各カルチャーの底上げになれば、それは願ってもないことなのである。「最近では、お客さんが遊び慣れしてきてくれているなというのはすごく感じています!一回来てくれた方達が、今度はその仲間や家族を誘ってきてくれているから、遊び方が自然と伝わっていくんでしょうね。CHIMERA GAMESは魅せるだけではなく、体感し遊んでもらうことにも重きを置いているので、こんなに嬉しいことはないですね」。

写真提供: CHIMERA GAMES

CHIMERA GAMESが持つもう一つのテーマ

「子供達に、学校で学ぶことの中にはないものを選択して遊べるということを、教えてあげたかったんです。昔の子供に比べて今の子は、ルールや枠の中から飛び出して冒険する機会が少なくなってきていると思うんです。だからこそ、自ら考えてチャレンジできる場所を提供してあげたいなと考えていたんです」。

文平氏の話を聞いていると、不思議と懐かしさを感じる所がある。懐が広く、やるべきことを提供するだけでなく、愛情を持って向き合ってくれる今の時代には数少ない人物だからだ。それは、古き良き昭和の時代にいた、悪いことをしたら叱ってくれる近所のおじさん的な匂いなのかもしれない。

前回、盛り上がりを見せたRIZEのライブ (写真提供: CHIMERA GAMES)


挑戦し続け、見据える未来

「自分たちが楽しみたいものを、自分たちで持ち込む事で、自然に大きな波となっていったら嬉しいです。そのためには、いい意味で子供を子供として扱いませんし、大人と同じ土俵に居させることが必要なんだと僕自身思っています。何というか、今の時代にはなくなった、人間形成やコミュニケーションが詰まった縮図のような存在になれれば嬉しいですね。だからこそ商業的であってはいけないのかな」。

ジャンルの壁を取っ払い、好きなことをとことん突き詰め伝えていく作業を繰り返し、新たな“カルチャー=CHIMERA GAMES”と認知されるまで続く文平氏の挑戦。この先の動向を含め、さらに深く掘り下げるべく、Vol.2 では弊誌編集長との対談をお届けします。

(text: 中村竜也 -R.G.C)

(photo: 長尾真志 | Masashi Nagao)

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