対談 CONVERSATION

防災感度ゼロから1を生み出す起業 オシャレ防災カタログが運ぶ安全

宮本さおり

東日本大震災でのボランティア活動がきっかけとなり、防災関連で起業をした若者たちがいる。防災と社会を繋ぐハブになろうと頑張る株式会社KOKUA。事業が軌道に乗り始めようとした矢先に彼らを襲ったコロナ禍だったが、自粛期間を経た今、防災グッズを「ギフト」として提供する新たな挑戦をはじめた。同社の代表取締役・泉勇作氏、共同代表・疋田裕二氏の両名に話を伺った。

東日本大震災が繋いだ縁

杉原:元々は皆さん、会社を立ち上げるというより、3.11のボランティア活動で出会ったと伺っています。

泉:そうなんです。

疋田:大学入学の年に東日本大震災が起きました。ちょうど高校の卒業直後で、大学の入学式直前という時期だったんです。

当時の様子を語る泉代表(右)と共同代表の疋田氏(左)。

杉原:その時は皆さんどちらにいらしたんですか?

泉:全員関西です。

杉原:東日本大震災が起きた時のことを思い出すと、ニュースを見れば確かに被災地の状況が映像として流れてはいたのですが、関東に暮らす人と関西に暮らす人との温度差を少し感じた記憶があるのですが、そのあたりはどんな風に思われますか?

疋田:そうですね。関西の場合、実際に帰宅難民になった人もいませんでしたし、地震で揺れることもなかった。計画停電もなかったので、確かにあまり実感はなかったかもしれません。

杉原:その中でみなさん大学に行かれるわけですよね。入学後すぐにボランティアに参加されたのですか?

泉:被災地へのボランティアの橋渡しをしているNPOがあり、僕と疋田は同じNPO経由で被災地に行きました。バス移動で11時間くらいかかったのですが、移動中のバスで出会いました。

杉原:みなさん大学生時代から防災関係の仕事をと考えていたのですか?

疋田:いいえ。卒業してからはみんな民間企業で自分のやりたいことをやっていました。それが、2018年からアクセラなどに参加するようになり、自分達の会社を立ち上げて事業としてやろうという流れになりました。

杉原:ボランティアに行こうという最初の一歩が難しいと思うんです。皆さんはどういう気持ちで一歩目を踏み出したんですか?

泉:僕は神戸出身で阪神淡路の時は3歳くらいでした。年上の姉弟や家族は被災の記憶が鮮明にあり、、震災の日が近づくと家族の中でトピックスとして出てくるというのがありました。その年もそんな話しをした矢先に、東日本大震災が起こったので、僕らも自然と一歩を踏み出した感じでした。特に(大学)1年生は動く人が多かったと思います。

疋田:大学に入って時間ができて、そこに大きな出来事があったので、若い自分がなにか貢献したいなという気持ちはありました。

良いアイデアが売れるとは限らない現実

杉原:そこは僕ら世代とは少し違うかもしれません。もしかすると、SDGsも僕ら世代とは違う感覚で見ているのかもしれませんね。アクセラや世界防災フォーラムなどいろいろなプログラムへ参加する中で、防災で起業しようと思った時のお話しを伺いたいのですが、元々この防災カタログをメインビジネスにという考えだったのですか?

疋田:僕はエンジニアなので、介護業界向けの災害時安否確認システムみたいなことを考えていました。

泉:介護の現場は被災したときにすぐに入所者のケアを考えなければならないのですが、当時はまだ紙ベースだったので、苦労されていました。そこを解消するシステムができないかということでスタートしたのが最初です。

杉原:いいアイデアだと思っても、それを事業化するのは意外と難しいですよね。自分たちが良いと思っても、ユーザー側が必要性を感じてくれないと導入されない。
ビジネスモデルを作る時って、ユーザーマターが重要じゃないですか。しかし、実際に不便を経験してみないと実感が沸かないというのが人間です。

ユーザー側が必要性を感じなければビジネスとして難しいと語る編集長杉原

そういう背景から考えると、病院だとか介護施設に特化したシステムやアプリというのはアイデアとしては良かった。しかし、なかなか受注にはいたらなかったということで、次はどこに目を向けられたのですか?

泉:いくつかありまして、一つはNPOへの支援です。NPOを支援することで防災支援に関わるという道を考えましたが、やっぱりこれも違うねとなって。その後、防災をメインに据えた研修を開発することを始めました。

杉原:企業向け研修ということですか。

泉:はい。しかし、災害はいつ起こるか分からないことですし、起らないかもしれない。しかも、売り上げに直接関わるものでもないため、予算を投下していただくのは難しいというところがありました。

杉原:また壁にぶつかったわけですね。

泉:そうです。そこで考えたのが研修プログラムで、社員研修と防災研修を組み合わせたものをリリースしました。

杉原:防災対策が大事なことはみんなわかってる。だけど訓練にしてもなかなか真剣に取り組む方は少ないですよね。どうやったらみんなが真剣に参加するかが課題かなと思うのですが、そのあたりは何か工夫されたのでしょうか。

泉:僕らが考えたのは災害救援を疑似体験できるプログラムで、オフィスでもし、災害がおこったらという想定で研修を行ないます。例えば「骨折、骨が飛び出ている」というような要救助者の役を設定して、救助をしてもらうというものです。疑似体験でしかありませんが、体験の質を高めれば高めるほど、意識は高くなるかなと思います。

杉原:大手企業に対する研修だったら、スコアなどをつけても面白いかもしれませんね。そのスコアが人事評価に繋がるとかなったら、みんな真剣にやるかもしれない(笑)。

ピンチが生んだ新たなビジョン

泉:確かにそうかもしれません。外資系企業で危機管理対策の一つとして導入くださるところが出てきたのですが、コロナ禍に突入してしまい、研修ができない状況になりました。研修は全て対面を想定していたので、発注いただいていたものも軒並みキャンセルになりました。

杉原:いよいよ「LIFEGIFT」にたどり着くわけですね。
研修などから比べると、「LIFEGIFT」は逆にコストがかかるようになるじゃないですか。こちらにスイッチするという発想は私の中ではあまり考えにくい発想なのですが、この英断をしたのはなぜですか。

泉:防災についてどうやって知ってもらうかということを考えた時に、2021年は3.11から10年というメモリアルの年だったので、防災に関するプロダクトを出せば、メディアからも注目されて、一般の方への認知も進むのではないかと考えていました。ただ、在庫を抱えるビジネスモデルだと負担も大きい。その点、カタログギフトだと、冊子の印刷代は必要ですが、それ以外のコストは注文が入るまではかからないんです。

「あなたの無事が一番大事」というキャッチコピーの元、販売が始まった防災ギフトカタログ。お祝い事にもふさわしいようにと装丁にもこだわった。カタログに掲載されているのはオシャレさも追求した防災グッズの数々。

杉原:いままで、防災グッズに特化したカタログギフトというのは他社さんでもあったのでしょうか?

泉:ないです。

杉原:なぜ皆さん手を出さなかったと思いますか?

泉:ギフトを渡すシチュエーションはお祝い事が多いと思うのですが、防災や災害はネガティブなイメージをさせるものなので、その場面にふさわしくないということもあったと思います。例えば、新築祝いで消火器を渡すというのは、大事な物ではあるけれども考えにくいですよね。

杉原:最近、ふるさと納税で防災グッズを買ったのですが、ソーラー発電機や、水、食事から、段ボール型のトイレなど各種揃えたところ、最終的に邪魔でしょうがない(笑)。防災のために買うというのが結構ストレスでもある。できれば、日常的に使っているものが災害の時にも役立つというデュアルプロダクトであるといいなと思うのですが。

疋田:そうかもしれません。

杉原:それから、何をどれくらい購入しておけばいいか分からないという部分もありますよね。グッズ〇点入ったバックですと言われても、実際そのバック一つで足りるの?みたいなところもある。

泉:おっしゃる通りです。「LIFEGIFT」は、全く興味を持っていなかった人が防災に目を向けるきっかけになるかなと思っていて、プレゼントとして受け取るので、ゼロからの一歩を強制的にできるものだと考えています。はじめて防災アイテムが家に来たという家庭もあると思うので、これをきっかけに、徐々に防災アイテムを揃えていただけるようになったらと思っています。新しいサービスも考えていて、例えば、家族構成を入力すると、どのくらいの備蓄が必要かが分かり、それに見合った商品をリコメンドするようなことを考えています。

杉原:それができたら面白くなりますね。今日はありがとうございました。

泉勇作 (いずみ・ゆうさく)
株式会社KOKUA代表。幼少期に神戸市にて阪神淡路大震災で被災。その時の記憶は断片的だが、周りの話などから強く災害を意識して人生を過ごす。 自分も何か役に立ちたいと学生時代は災害ボランティアを中心に活動。新卒で約3,000名の人材ベンチャーに入社し、入社2ヶ月目で過去の新卒月間売上ギネスを達成し表彰される。 その後、転職した会社で、広告の新規事業、ライブ配信サービスの法人向け企画、動画制作事業などを手がける。
2019年に一般社団法人防災ガールのアクセラレータープログラムに参画し、2020年、防災サービスの開発、販売を行うためKOKUAを立ち上げる。

疋田裕二 (ひきた・ゆうじ)
株式会社KOKUA共同代表。大震災のボランティア活動に従事。そのことがきっかけで、NPOの事業企画や運営に携わることになり、世界には様々な社会課題があることを知る。卒業後は「仕組みを変えることによって多くの人の生活を変えたい」と思い、新卒で大手IT企業に入社。PMやセールスエンジニアとして、大手マスメディアのデジタルトランスフォーメーションや新規AIサービスの立ち上げなどを経験。2019年に一般社団法人防災ガールのアクセラレータープログラムに参画し、社会事業を立ち上げることを決意。

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(text: 宮本さおり)

(photo: 増元幸司)

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テレビゲームの枠に収まらない、本当のeスポーツとは!?犬飼博士がつくりたい未来【前編】

eスポーツという言葉が先行しつつも、その実態はよくわからないという人が大半なのではないだろうか? 一般的にはテレビゲーム大会と同義に捉えられることが多いが、eスポーツの黎明期からさまざまな角度で関わってきた、運楽家である犬飼博士氏のヴィジョンは壮大だ。RDSの代表であり本誌編集長の杉原と、ゲーム遊び・ゲーム作りに没頭してスポーツにたどり着いた犬飼氏が、未来について語り尽くす。

テレビを使って遊ぶようになった
最初の世代

杉原:犬飼さんは、映画監督を経てゲーム監督(開発)の道に進まれ、その後はeスポーツのプロデューサーとしても活躍されていました。そこでお聞きしたいのですが、一般的にeスポーツ=テレビゲームというイメージだと思うんです。しかし、犬飼さんが現在やられていのは実際に身体を動かすものが多いですよね? そこが面白いと思うのですが、犬飼さんは「eスポーツ」というのをどう捉えられているのでしょうか。

犬飼:「ゲームはスポーツだ」ということは、すでに1994年くらいから言っていたんです。自分は1970年生まれなので、カラーテレビがすでに普及していた世代。小学校低学年でアタリ社のテレビゲームが出てきて、高学年になって任天堂のファミコンが発売され、中学くらいでゲーム業界がいろいろ盛り上がってきた。つまり、テレビという装置を見るだけでなく、使って遊ぶようになった最初の世代なんですよ。

もっと言うと、1920~30年代にモータースポーツが生まれるわけですけど。工業社会が成熟してコモディティ化し、車が社会の中に浸透したことで、仕事や遊びに使われ、モータースポーツが生まれるわけです。経済成長をした日本でも1970年代後半にスーパーカーブームがおこりますよね。そういう風に、時代の流れとともに世間へ浸透していく。ファミコンが誕生したとき僕は13歳でしたが、同時に『キャプテン翼』の影響でサッカー人気もおこった。子どもにとっては、どちらも「面白い」というだけで境目はないんです。カウンタックが走っていればカッコイイと思ったし。何も考えず、区別もなく受け入れていた。その感覚はいまでも変わらないんです。

犬飼:小学校の頃にはパソコンも普及してきて、テレビゲームも作っていましたから。

杉原:えっ、作られていたんですか?

犬飼:今ならみんな作るでしょ? 猫を右から左に動かすとか、プログラミング教室でやるのと似たようなものですよ。僕が小学生の頃からできる環境はあったんです。ポケットコンピューターみたいのが、1万円で買えましたから。MSXというパソコンも3~4万円。なので、僕らはグラウンド(校庭)だけでなく、テレビのなかでも遊び始めた世代なんです。そこにはルールがなかったから何をやってもよかった。

杉原:そんな昔から、プログラムの環境が整っていたとは知らなかったです。

犬飼:サッカーもテレビゲームも区別なくゲームに熱中してきたので、「テレビゲームのゲームもスポーツと呼んでもいいでしょ?」というのが僕のeスポーツ感。

2035年には、たくさんの人が
eスポーツの恩恵を受けるようになる

杉原:eスポーツって犬飼さんが提唱したんでしょうか?

犬飼:いや、最初は人から聞きました。1999年頃、『Quake(クエイク)』というゲームをやるイギリスのチームがあって、彼らのチーム名に「eスポーツ」という単語が入っていたんです。それを見て、「eスポーツって表現はいいね」と僕らの周りが言い始めた。当時は、部活のようにテレビゲームをやるニュアンスで使っていたんですけどね。その後、2000年に韓国で『World Cyber Games』という大会が始まって、そこが「eスポーツ」という単語を大々的に使った。そのへんから、eスポーツというものの認識や状況が変わってきたんです。

杉原:へぇ~、ハンゲームが流行った頃ですよね?

犬飼:厳密に言うと、ハンゲームが流行る2~3年前ですね。

杉原:僕は2010年くらいに「eスポーツ」という言葉を聞くようになって。そこから急激に盛り上がって、市民権を得た印象です。

犬飼:う~ん、市民権を得たとまでは言えないかな…。2000年頃、eスポーツ事業を始めるにあたって35年計画を作ったんですよ。そのタイミングで僕はゲームの開発をやめたんです。というのも、作るだけではなくプレイすることもちゃんと伝えたかった。それで、2000年から数えて35年後には、おそらくたくさんの人がeスポーツの恩恵を受けると思ったんです。

杉原:それはどういう意味でしょうか? 詳しく教えてください。

犬飼:スポーツって、スポーツが大嫌いな人にも恩恵を与えていますよね? というか、溶けている。国の政策など、何らかのカタチでスポーツは生活に入り込んでいるという意味。eスポーツもそうなります。

杉原:今年の茨城国体では、文化プログラムとしてeスポーツ選手権がおこなわれますしね。

犬飼:多分これから10~20年くらいで、そういうものが積み重なって、みんなにとって普通なことになる。ひょっとしたら、eスポーツという言葉もなくなっているかもしれない。

杉原:「ただのスポーツじゃないか!」、みたいなことですか?

犬飼:そうそう。スポーツという言葉に反発する人もいるから、スポーツという名称すらなくなるかもしれない。

杉原:それは「ゲーム」という言葉にも当てはまりそうですね。

犬飼:いや、そもそも「ゲーム」という言葉が当てはまらないから「スポーツ」に言い換えた経緯があるんです。ゲームという言葉は誤解が多いんです。現代社会においては、多くのことがゲームと呼ばれるようになっている。IT社会、情報社会になって、人間の行動をゲームとして扱えるようになってしまったから。このように、あまりにも広範囲にゲームという言葉を使っているので、「ゲーム文化」と言ったときに何を示すのか不明瞭になってしまいました。というわけで、議論が成り立たないので、ゲームという言葉は使いたくないんですよ。

杉原:そこで「eスポーツ」という言葉に置き換えられていったということですね。

身体情報をすべて測定するのが
当たり前の時代になる

犬飼:よくする例え話ですが、「音楽」はもともとアコースティックなものでしたよね。その後、電気が普及することでエレクトリックギターやシンセサイザーなどが出てきて、「エレクトリック音楽」が生まれる。言い換えば「eミュージック」なんです。そういう感じで、「スポーツ」も「eスポーツ」になるだけ。メールもそうでしょ? いま郵送の手紙を指すとは思われていない。

杉原:昔は、「eメール」って呼んでいましたもんね。

犬飼:そう、「eスポーツ」も「スポーツ」の中に溶けていく。

杉原:つまり、今後はもっと大きなものになっていくわけですか?

犬飼:普通になっていく。コモディティ化していきます。

杉原:そう考えると、犬飼さんが2013年に『スポーツタイムマシーン』を発表された理由がよくわかりますね。

犬飼:そうなんです。情報化はあらゆるところで起こっていて、僕たちは身体情報をすべて測定するという意味での「情報化」をやっている。それが当たり前になる社会を目指しています。まだ珍しいことなんで早めにやったほうがいいですよ。

杉原:もっと早く知っていたら、10年前の自分と100m走で戦いたかったですよ。でも、あの映像を見ると、みんなすごく楽しそうですよね。

犬飼:人間ってくだらないから、走るだけで大喜びする(笑)。走っているときは、背景に映し出されている対戦相手の映像も見えないんですけどね。

杉原:それってリアルなスポーツと似ていますよね。サッカーをやっている人と、観ている人は乖離している。

犬飼:そういうことです。

eスポーツに関する
プラットフォームを作っていきたい

杉原:『スポーツタイムマシーン』はどこかに常設されているんですか?

犬飼:まだないです。『スポーツタイムマシーン』を作る前、2010年頃には『eスポーツグラウンド』という、4×6mくらいの設備を作って売っていたんです。床面にプロジェクターを当てて、キネクトで各種データを取って、デジタル空間で遊べるというもの。簡単に言えば、床に大きいiPadがあって、指の代わりに人間が動いて遊ぶような感じ。アプリは誰もが開発できるようにして、eスポーツのグラウンドとして使いたかった。

iPhoneもまだ完全には普及していなかった時代なので、当時は理解してくれる人が少なかった。いまは、それよりもサイズを大きくした『IT体育館』を目指しています。

杉原:それはすごいですね。人間の各種計測データが遊びに変化する。

犬飼:でも、昔からなかなか資金調達ができないんですよ。未来は必ずそうなる、そうならざるを得ないことを描いているのに。

杉原:稲見昌彦(東京大学先端科学技術研究センター教授)さんとやられていることも、そのひとつですか?

犬飼:そうですね。稲見さんは『超人スポーツ』という名前で研究をしているということです。

杉原:計測データを使って遊ぶという意味では、ワントゥーテンさんがやっている『サイバーボッチャ』とも似ていますよね。

犬飼:そうそう、彼らは『サイバーボッチャ』という単体の遊びを提供していますけど、僕らはプラットフォームを提案している。それくらいの差ですよね。

杉原:今後、iTunesストアみたいにeスポーツに関するプラットフォームを作っていくわけですね。将来的には、情報化させた身体情報をどう活用していくのでしょう。

犬飼:データ(身体情報)をリアルタイムで取って、クラウドに貯めて、過去の情報をほしいときに引っ張れるようにしたいと思っています。

後編へつづく

犬飼博士
1970年、愛知県一宮市生まれ。運楽家/遊物体アソビウム/ゲーム監督。映画監督山本政志に師事後、ゲーム業界にて『TOY FIGHTER(アーケードゲーム)』、『UFC(ドリームキャスト)』、『WWF RAW(Xbox)』といった作品を制作。2002年より、スポーツとゲームを融合する「eスポーツ」の事業を開始。『World Cyber Games』、『Cyberathlete Professional League』、『Electronic Sports World Cup』といった国際eスポーツ大会の日本予選をオーガナイズ。2007年度文化庁メディア芸術祭にて、ゲームソフト『Mr.SPLASH!』が審査員会推薦作品に選出。2012年には、日本科学未来館で常設されている『アナグラのうた 消えた博士と残された装置』に参加。2013年には、YCAM公募企画『LIFE by MEDIA』国際コンペティションや、文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門優秀賞などを受賞した『スポーツタイムマシーン』を発表。

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