対談 CONVERSATION

サントリーウエルネスのトップ、沖中直人が描くDX

浅羽 晃

セサミンEXをはじめとするさまざま健康食品を開発してきたサントリーウエルネス株式会社。健康寿命やQOL(Quality of Life)向上が叫ばれて久しい日本だが、健康やQOL向上は、目には見えない感覚的なものも多いだろう。こうした感覚的なものの可視化は健康、QOLの向上に繋がりうるのか。高齢化社会を迎えた日本で、人々の健康に基軸をおいてきたサントリーウエルネス代表取締役社長の沖中直人氏にDXというキーワードで編集長・杉原行里が迫る。

「老化を科学する」ことに着目

杉原:サプリメントなどさまざまな健康食品を開発されているサントリーウエルネスさんの設立の経緯をお聞かせください。

沖中:サントリーは自然の恵みを、我々の加工技術を使って豊かでおいしい飲み物に変換し、お客さまの生活文化を創造していくというところから始まった会社です。創業者の鳥井信治郎が最初につくったヒット商品「赤玉ポートワイン」は、当時の医学博士から薬洋酒いうことで推奨してもらいました。創業当初から美味健康という文脈の流れがあり、1973年には新しい社是「人間の生命の輝きをめざし 若者の勇気に満ちて 価値のフロンティアに挑戦しよう 日日あらたな心 グローバルな探索 積極果敢な行動」が生まれました。

杉原:素敵な社是ですね。

沖中:はい。同じ年に中央研究所というものをつくり、自然の恵みをサイエンスして、人々の健康に役立つ素材や成分の研究が始まっています。その成果としていろいろな素材が生まれ、90年代の終わりには健康商品事業をスタートさせました。そのときからセサミンもありましたが、なかなか軌道に乗らず、思い切って、ダイレクトマーケティングに切り替えようということで、いまから20年くらい前にサントリーウエルネスが設立されました。

 

 

杉原:これまでの研究開発のなかで生まれてきた素材や成分を生かして、とくに健康寿命といったものを考えたビジネスにしているのですね。

沖中:そうです。「老化を科学する」という着眼点と、「自然由来の素材や成分で健康維持をサポートする商品を提供する」という2つの概念がユニークだったのだと思います。

杉原:僕、非常に思うのは、寿命と健康寿命というものが乖離しているということです。寝たきりの10年や、歩けなくなってからの10年というのは、本当の意味で健康であるのかないのかという議論が世界中で行われていると思います。そんななか御社は、セサミンEXをはじめとする商品を提供し、健康寿命を延ばしていくという企業なのでしょうか。

沖中:そうですね。「老化を科学する」ということが象徴するように、健康寿命を延ばしていこうというのがそもそもの出発点です。ただ、これから10年くらいの間に、日本は認知症が大きな社会問題になってくるのではないかと危惧しています。

杉原:間違いないと思います。

老化を科学し、一人ひとりの人生に
寄り添う商品やサービス開発を進める

沖中:体がすべて健康と言えなくても、人間は、最後はこころがアクティブで豊かな状態であれば幸福感を感じることができるのではないかと思います。ですから、体の健康ばかりでなく、こころの健康を含めて、「人生100年時代に最後まで寄り添っていくような会社になっていく」というのが、私の挑戦です。

杉原:そうすると、未病がキーになりますか。

沖中:サプリメントに関してはそうですね。私たちが飲料や酒類の酸化を抑える成分の代表格であるポリフェノール研究をしている中で、「品質維持に作用するなら、人間の健康維持にも効果があるのでは?」と、そのような視点から「老化を科学する」研究が始まりました。

杉原:老化というのは、どのへんを指されるのですか。脳、あるいはこころですか。

沖中:体ですね。40代になると30代までのような無理が効かなくなる。これはもう老化のあらわれではないかと思います。

杉原:老化は数字として可視化されていないじゃないですか。僕はいま38歳ですが、よく40代から変わってくると言われて、何が変わるのかを自分で人体実験しようかなと思っているんです。そのときに何を計測して、何が指標になっていくのかなということに興味があります。老化を科学していくなかで、老化は可視化されるものなのでしょうか。

沖中:いろんなものが可視化されていくでしょうね。私たちは可視化されたデータも活用し、様々な商品やサービスを開発し生涯にわたってお客さま一人ひとりの元気を応援する伴走者になりたいと思っています。

 

杉原:認知症に関してですが、いま僕らは追尾型のロボットや最適な座位をコーチングするロボットSS01(http://hero-x.jp/article/7870/)をつくっていて、僕は超高齢者社会が価値に変わっていくと考えています。2025年には先進国で初めて人口の30.3%が65歳以上になる。そういう最大の実証フィールドを手に入れられるので、そこから生まれるプロダクトやサービスは輸出していけると思います。

サントリーウエルネスさんは、今後はお客さまの解像度を上げていくとのことですが、具体的に解像度を上げるとは、どういうことを指されているのですか。

DXはあくまでも手段
ゴールを見つけることこそが重要

沖中:これはシンプルで、お客さまのこころのなかにある不安とか不便とか不満を、ちゃんと理解することですね。私たちは、シニアのお客さまのお困り事というものを観察して、洞察して、そこに寄り添いながらサービスを提供していきたいと考えています。

例えばですが、シンプルに言って、杉原さんは75歳以上の方のこころの悩みってわかりますか。

杉原:想像はしますが、難しいですね、まだ経験していませんので(笑)。

沖中:そうですよね。私は先日行われたイノベーションガーデンのイベントで、慶應義塾大学の宮田裕章氏と話したなかでも「DXは手段」ということを言い続けていたのですが、ゴールさえわかれば、手段はそこに結びつければいいと考えています。

杉原:そこはまさにそのとおりだと思います。

沖中:私から見ると、世の中のDXを叫んでいる人の多くは、手段から入っているのではないかと感じます。もしくは、自分のまわりの不都合なことがわかっているから、それをDXで解決しようとする。でもDXが全てを解決してくれるわけではない。私たちのサービスでは、顧客から直接話しを聞くコールセンターがありますが、今回のパンデミックで多くの声が寄せられました。そこで改めてシニアの方のこころの動きがわかったのです。
そこがわかれば手段は後から考えればいいと思うんです。解像度を高めずして手段に走るなかれということです。

 

DXは未来を変えられるのか?

杉原:それでは、サントリーウエルネスさんが考えているゴールというのは、こころに抱えている問題を、デジタルではなくて、人間として理解していくコミュニティを再形成していくことですか。

沖中:コミュニティがつくれるかどうかはまた別の話で、まず、こんなに多くの人が長く生きるということは、ホモサピエンス史上初めてだと思います。そして、人間のこころがおざなりになっている現実がある。そこを1回飲み込んで、消化して、そのうえで自分たちにできることをしていこうと。そのときにはサプリメントというもので信頼関係を築いたら、やっぱり最後はこころなのではないか。サントリー2代目社長の佐治敬三は、公害問題がたくさん起きていて、オイルショックもあった1973年に、「これからはこころの時代が来る」と言っているんです。すごい先見の明だと思います。

杉原:なるほど、理解しました。
それではDXというか手段については、御社の独自の開発でいくのか、あるいはさまざまな企業が開発していくなかでプラットフォームになる可能性もあるということですか。

沖中:いろんな人が遠くから見たときに、結果としてそのように見えるようになるかもしれない。でも、プラットフォーマーを目指すとか目指さないとかではなくて、私たちで出来ることはやり、手の届かない部分は誰かと協力し合ってやるということです。

個人的な価値観の違いだと思ったのですが、すべてのものをデータにする、「世の中で起きていることを因数分解して数学的に解釈していくということ」、それは人間が科学というものを見つけて以来、突き進んできた道だと思います。しかし、私はそこまですべて数学的に解析しなくてもいいのでは、と思うことがあるんです。無駄があってもいいと思っています。データの解析で突き進んでいった先に、本当に幸せがあるのだろうかと思います。

杉原:哲学的ですね。

沖中:すべてが計算され尽くした人生よりも余白のある人生の方が面白いと思います。

杉原:それはまったく同感です。

沖中:データとかDXというものは、どれくらいの余白のバランスでやるかということが大切なようにも思います。

杉原:僕らがいちばんクリアしていかなければいけない問題はテクノロジーだけではないんですよ。人の心を理解することだと思ってます。僕らが今研究を進めている歩行解析ロボットなんて、仮にロボットが「あなた、転びますよ」なんて言われても、そのコミュニケーションは成立しにくい。僕らが大事にしなければいけないのは、その人の背景を理解して、どのようにコミュニケーションをとればいいのかということなのです。

沖中:私は、人は自分が生きて経験した以上のことは、なかなかわからないのではないか?と思っていて、だからこそいろいろな経験をすることが重要になってきます。見て感じることが大事で、その意味では高齢者のことを理解することはものすごく難しい。だからそれをやり続けていかないと、わかった気になっているだけでお客さまに喜んでもらうことはできないのではないかと思います。DXによってシニアはみんなキラキラしたアクティブシニアになれるように言う人がいたら「それホントか?」と、いい意味で疑問を持ち、それを徹底的に掘り上げて考えていくことが、DXの1丁目1番地なのではないでしょうか。

沖中直人(おきなか・なおと)
1991年 慶應義塾大学法学部政治学科卒業、サントリー(株)(※現サントリーホールディングス(株))入社、資材部へと配属となり主に包装容器の調達を担当。1996年食品事業部へ異動し清涼飲料事業、商品開発・ブランドマネジメント業務に従事。「伊右衛門」の開発でチームリーダーを務め、大ヒット&ロングセラー化実現の立役者となる。2010年サントリー食品インターナショナル(株)食品事業部部長を経て、2015年執行役員 ブランド開発第一事業部長に、2019年常務執行役員 ジャパン事業本部戦略企画本部長、ジャパン事業本部コミュニケーション本部長に就任。無糖茶カテゴリー(伊右衛門・サントリー烏龍茶)、水カテゴリー(サントリー天然水、輸入水ブランド)、機能性カテゴリー(グリーンダカラ、ビタミンウォーター)、トクホカテゴリー(黒烏龍茶、胡麻麦茶)、SBF国内の商品開発企画業務に携わった。
2020年1月、サントリーウエルネス(株)代表取締役社長へ就任、現職。

(text: 浅羽 晃)

(photo: 壬生マリコ)

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パラスポーツをエンターテイメントに変えていく、ワン・トゥー・テンの見つめる未来とは?

岸 由利子 | Yuriko Kishi

クリエイティブと革新的技術で人々の心に火を点け、あらゆることにおけるアップデート体験を提供するクリエイティブスタジオ「ワン・トゥー・テン・デザイン」。創業者の澤邊芳明氏は、同社を含む9社からなる企業グループ・株式会社ワン・トゥー・テン・ホールディングス(以下、ワントゥーテン)を率いるかたわら、公益財団法人東京オリンピック・パラリンピック競技大会組織委員会アドバイザーや、日本財団パラリンピックサポートセンター顧問、超人スポーツ協会理事を務めるなど、活躍は多岐に渡る。そんな澤邊氏の脳内を探るべく、今回はHERO X編集長の杉原行里(あんり)が同社東京オフィスを訪問した。

世界初、パラスポーツエンターテイメント「CYBER SPORTS<サイバースポーツ>」 第一弾は、車いす型VRレーサー

「CYBER SPORTS<サイバースポーツ>」は、パラスポーツにデジタルテクノロジーを掛け合わせて“エンターテイメント”の形に置き換えることで、より多くの人々が先入観なしにパラスポーツを理解するきっかけになることを目指すワントゥーテンの新プロジェクト。

その第一弾として、今年1月にリリースされたのが“CYBER WHEEL<サイバーウィル>”。最高速度60kmを超える車いすマラソンのリアルな感覚を誰もが体験できるVRエンターテイメントだ。

“CYBER WHEEL(サイバーウィル)”は、トップアスリートのスピードの追体験も可能にした車いす型VRレーサー

人の心を動かすのは、理屈ではなく、“面白い”“カッコいい”という素直な感覚

杉原行里(以下、杉原):“CYBER WHEEL<サイバーウィル>”がリリースされた時も大興奮でしたが、先ほど体験させていただいて、さらにテンションが上がりました。自宅に一台欲しいです(笑)。開発には時間がかかりましたか?

澤邊芳明氏(以下、澤邊):着想は長かったんですが、作るのは早かったですね。これはまだ第一段階で、バージョンで言うと、0.5くらいの感覚。連結対戦させたり、選手のデータをインプットしてバーチャル対戦できるようにしたいですし、さらに言うと、実際に走らせたいんですよ。リアルに動いているんだけど、例えば、MR(複合現実)のヘッドセットを通して見える世界は、現実と組み合わさった仮想空間みたいな。

杉原:現実の世界に帰ってくるのが大変そうですね(笑)。

澤邊:イベントなどに出すと、「もう一回やりたい!」って、小さい子供たちが何度も列に並んでくれたりするんです。この類いのもので、そういう反響って普通はなくて。興味を持ったところから逆輸入的に、車いす型だと知って、「へぇ~!」となる。そうやって戻ってくるというか、体験した方たちの意識の切り替えがすごく面白いですね。その意味では、もはや、車いすではなくて、“何か新しい乗り物=パーソナル・モビリティ”と呼ぶ方がふさわしいのかもしれません。

杉原:「何だかよく分からないけど、カッコいいモビリティだな」という感じで、最初にその存在を知って、例えば、東京パラリンピックの時に、何らかの形で登場した時、「あの時のアレって、CYBER WHEEL<サイバーウィル>だったんだ!」と繋がると、より強く心に刻まれるでしょうね。

CYBER WHEEL(サイバーウィル)の設計の参考となったロードレース用車いす「SPEED KING」(車いすメーカー・株式会社ミキより提供)

澤邊:楽しい、面白いっていう体験を通していくと、やっぱり記憶に残るんですよね。そこに、本物のロードレース用車いすを展示していますが、あれを見せて説明するのとでは、興味の入り方が全然違います。話は飛躍しますけど、リオパラリンピックの開幕式で、巨大メガランプから車いすごと一気に滑り降りて、スロープを飛んだ人、あの命がけ感、すごく良いですよね。

杉原:WCMXのアーロン・フォザリンガム選手ですね。

澤邊:「パラリンピック応援しましょう!」とどれだけ言葉を並べても、人は理屈では動きません。純粋にカッコいいとかキレイと思える何か、あるいは、感動や興奮を与える何かを作り出さないと。あまりとらわれないで、感覚に素直にいく方がいいですよね。

澤邊:僕が今の仕事をやろうと思ったきっかけのひとつに、“あるおじさん”の存在があります。90年代の後半ごろ、あるテレビ番組に登場した義手のおじさんは、一軒家の扉の前に立っていて、周りには子供たちがいました。「この人、一体何するんだろう?」と思って見ていたら、突如、扉の前に腕を向けて、義手からバズーカ砲を撃ったんですよ。しかも、かなり強力な(笑)。子供たちは、「おじさん、すごい!!」って大喜び。見ていた僕も、これはヤバいなと思いました。バズーカ砲を撃った瞬間、おじさんは間違いなくヒーローになったんです。お逢いしたことはありませんが、今でも鮮明に脳裏に焼き付いています。

杉原:その映像、ぜひ見たいです。

澤邊:それがいくら探しても見つからないんですよ。

杉原:じゃあ、新たにバズーカ映像、作っちゃいます?

澤邊:楽しそう。それ、いいかも(笑)。

第2弾は“CYBER BOCCHA <サイバーボッチャ>”
女子高生が熱狂する世界が作れたら本望

今年8月23日、「CYBER SPORTS<サイバースポーツ>」の第2弾としてお目見えしたのが、“CYBER BOCCHA <サイバーボッチャ>”。東京パラリンピックの正式種目である「ボッチャ」を手軽に、誰とでもどこでも楽しむためのプロジェクション&センシングパラゲームだ。お披露目会では、リオパラリンピック混合団体戦で銀メダルを獲得した廣瀬隆喜選手と杉村英孝選手によるデモプレイも行われた。

杉原:ボッチャをいかに楽しませるかというエンターテイメント性が、非常に強い印象を受けました。

澤邊:僕が怪我したのは18歳の時で、ボッチャは、その翌年から始めたリハビリのひとつとして病院で教わりました。ちょっと極めそうになったくらい、ハマったんです(笑)。当時は、大学に戻る話も決まっていたので、極めずじまいでしたが、その面白さを伝えたいという思いはずっとあって。ボッチャに、今我々が持っているデジタルテクノロジーの力を掛け合わせれば、新しい“ボッチャ体験”を生み出せるんじゃないかなと思って作りました。
まずは、面白いゲームとして知ってもらって、テレビなどで試合の中継を見た時に、「そういえば、ボッチャって聞いたことあるな」、「パラリンピックの競技だったんだ」という風に気づいてもらえるようになったらいいなと。願わくは、プロのアスリートが競技する姿を見て、「この人、めっちゃ上手いじゃん!」と女子高生が熱狂するような世界を作れたら理想的ですね(笑)。

いずれ、パラリンピックはなくなる!?

杉原:東京パラリンピックに向けて、今後どのように展開していく予定ですか?

澤邊:CYBER BOCCHA <サイバーボッチャ>に関していうと、一般社団法人日本ボッチャ協会と連携して、寄付の仕組みを作りました。企業や各種スポーツイベントでの使用や、アミューズメント施設、飲食店などへの設置による収益の一部を寄付していくというものです。この機能は、パラスポーツの面白さをより多くの人に知ってもらう機会を創出すると共に、東京パラリンピックでの金メダル獲得を狙うべく、日本のボッチャ選手の強化や育成のための支援を目的としています。
CYBER WHEEL<サイバーウィル>についても、ゲームセンターなどに導入して一般の方が体験できる機会を増やしつつ、車いすマラソンなどの競技に貢献できる仕組みを作れたらいいなと考えているところです。

杉原:なるほど。2020年以降については、どのように考えていらっしゃいますか?僕は、“補完型”から“拡張型”の社会に移行していくんじゃないかなと思っています。腕がないのなら、それを補うのではなく、先ほどのバズーカ砲のおじさんの話じゃないですけれど、能力を拡張できる何かを作っていくという方向に向かう気がしていて。

澤邊個人的には、パラリンピックという大会自体が、徐々になくなっていくのではないかと思っています。そう思う理由のひとつに、慶應義塾大学や京都大学が取り組むiPS細胞の再生医療が挙げられます。先生方によると、そう遠くない未来に、慢性期の脊椎損傷に対する治療も行っていく予定だそうです。人それぞれ、脊椎の損傷の程度は異なりますし、どこまで機能回復できるのかは、現時点では定かではありませんが、もし、これが実現したら、脊椎損傷のパラリンピアンたちが治る可能性は大いにあるわけです。
次に、「トランスヒューマニズム」の世界が近づいていること。世界的に見れば、体にチップを埋め込んだり、体の一部を機械化する動きはすでにありますし、この10年以内に、人類の約50%がチップを埋め込むだろうという予測もされていますよね。
もうひとつは、ロボット。例えばですが、人間の代わりに、二足歩行のロボットが走るといったちょっと不可解なものが出てくる可能性もあります。加えて、ロボット工学や生物機械工学などのアシスト機器で能力を拡張したアスリートが競い合う「サイバスロン」や超人スポーツなどの大会もすでに開催されているとなると、もはやロボットと人間の区別はおろか、多様化しすぎて、何がマジョリティで、マイノリティなのか、わけの分からない状態になるのではないかと。オリンピアンとパラリンピアンの境目も、どんどんなくなっていくでしょう。僕は、その世界がいいなと思っていて。もし、ウサイン・ボルトを抜くようなパラリンピアンが現れたら、その瞬間、パラダイムシフトが起きても不思議ではないと思います。

「パラスポーツの普及について現在の課題は、“自分ごと化”できていないこと」―澤邊氏はこう指摘する。人間、何事も楽しくなければ“自分ごと化”するのは難しい。だからこそ、これまでの競技体験会による興味喚起や観戦促進とは違うプロジェクション&センシングパラゲームなど、この世あらざるエンターテイメントの形に変えて、次々と開発しているのだ。類まれなる審美眼で、先の先を見据える同氏が率いるワントゥーテンと、CYBER SPORTS<サイバースポーツ>プロジェクトの今後に注目したい。

澤邊芳明(Yoshiaki SAWABE)
1973年、東京生まれ。京都工芸繊維大学卒業後、1997 年にワン・トゥー・テン・デザインを創業。現在は、企業グループ「ワン・トゥー・テン・ホールディングス」を率いる。社会通念を破壊し、当たり前を疑うことから生まれるポジティブなエネルギーを持ったイノベーションを起こすことをミッションとしている。

ワン・トゥー・テン・ホールディングス
http://www.1-10.com/

CYBER SPORTS<サイバースポーツ>
http://cyber.1-10.com/

(text: 岸 由利子 | Yuriko Kishi)

(photo: 長尾真志 | Masashi Nagao)

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