テクノロジー TECHNOLOGY

日本にMaaSは定着するのか!?国内モビリティ改革の障壁とは?

HERO X 編集部

MaaS(マース)=Mobility as a Service(モビリティ・アズ・ア・サービス)は、いまや欧米諸国では新しいムーブメントだ。移動のサービスをシームレスにつなぐMaaSは、現代社会とのマッチングもよい。しかし、日本国内では、まだ限定的な取り組みにとどまっている。課題はなんだろうか? 国内MaaSの問題点を探ってみた。

日本のMaaSはレベルゼロ!?
単なる「乗り継ぎ案内」では意味がない

MaaSを具体的に説明すると、乗用車以外のバス、電車、タクシー、レンタサイクル、シェアライドなどの移動サービスを統合的に提供するシステムのことだ。ITを活用して予約・決済なども一括で提供し、その時点で最適な移動サービスの組み合わせをユーザーが選択できる。交通の乗り換え案内情報は日本でもシームレスに提供されているが、MaaSの場合は、運用会社の壁を乗り越えて、単一のサービスとして提供していることが特徴だ。

例えば、MaaS先進国のフィンランドでは、ヘルシンキで「Whim」というシステムが稼働している。(参考記事:http://hero-x.jp/article/9470/)「Whim」アプリを使えば、電車、バス、タクシー、バイクシェアなどのサービスが統合的に利用できる。決済もスマホ上ですべて完了し、交通機関を使う際に決済画面を提示すればいいだけだ。画期的なのは都度決済のシステムに加え、定額で乗り放題になるサブスプリクションサービスを提供していることだ。今ではサブスクを利用する市民のほうが多いという。

「Whim」は日本でも昨年末から千葉県柏の葉エリアなどで実証実験がはじまっている。
動画元:https://www.youtube.com/watch?v=rgsr5ZwsY1Q

また、ドイツでも産官学が一体となり、ドイツ鉄道によるモビリティサービス「Qixxit」を実用化。鉄道だけではなく、飛行機や長距離バス、レンタサイクルなどのサービスも一括化した。アジアでは、台湾第二の都市、高雄でMaaSアプリ「MeN Go(メンゴー)」が実用化された。こちらも、官民共同の事業として推進されている。

高雄で使えるMaaSアプリ「MeN Go(メンゴー)」
画像元:https://apps.apple.com/tw/app/id1415685647

一方で日本はどうだろうか。現在、世界でのMaaSのレベルは
─────────────────
レベル0:統合なし
レベル1:情報の統合(アプリやWebで経路や料金を提示できる)
レベル2:予約・決済の統合(一括予約・決済ができる)
レベル3:サービス提供の統合(事業者間が提携し契約・支払いなどが統合される)
レベル4:政策の統合
─────────────────
とされているが、日本は0~1レベルにとどまっているのだという。

確かに、日本でも政府主導のプロジェクトを含めMaaSの実証実験がいくつも進められている。しかし、その内実は、民間の交通機関同士の連携にとどまっていることが多い。「モビリティを通じ、新たな価値や新たなサービスを生み出していくこと」がMassの概念であるはずなのに、日本では情報提供と決済のみの統合のような、小規模なものになりがちとの声も聞かれる。

この背景には、日本の法規制の問題があるとされている。日本の産業は業法の中で工夫して発展してきた歴史があり、その中で進化してきたのが日本モデルといわれている。ある専門家は「既得権益から発生する小さいビジネスに対応することは得意だが、そもそも新しいビジネスモデルが生まれにくい土壌がある」と話す。

さらに、日本の交通業者はサービスの囲い込みをしたがる傾向にあり、なかなか提携が進まない現状もある。MaaSのような複合的なシステムは、どこかが一社独占を狙っても、上手くはいかないだろう。

この状況を打破するためには、やはり法改正も含めた、官民一体となった改革が必要だ。前述の海外の例でも、欧州やアジアでうまくいっているケースは、政府や自治体が主導し、企業との連携を果たしている。日本のMaaSが小さくまとまらず、ブレークスルーを起こすためには、まずはMaaSとは単一のビジネスではなく、新たなモビリティの概念だととらえ、プレイヤー同士が協力していくことが大事なのではないだろうか。

(text: HERO X 編集部)

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ワン・トゥー・テンが、またパラスポーツを進化させた!“CYBER BOCCIA”が超楽しそう

岸 由利子 | Yuriko Kishi

東京パラリンピックの正式種目にも選ばれている「ボッチャ」。リオパラリンピックで、日本代表チームが初の銀メダルを獲得したあの競技と言えば、記憶に新しい人も多いのではないだろうか。ボッチャのルールはそのままに、デジタルテクノロジーの力でその面白さを拡張し、まったく新しい“ナイトエンターテイメント”の形に昇華させたのが、今回ご紹介する『CYBER BOCCIA<サイバーボッチャ>』だ。

ワントゥーテンが生んだ、パラスポーツの新しいかたち

まず、ボッチャについて触れておこう。ボッチャで使うのは、ジャックボールという白い“目標球”と、赤と青の各6個のボール。ジャックボールに向かって、それぞれのボールを投げる、転がす、他のボールに当てるなどして、相手よりいかに多くのボールをジャックボールに近づけられるかを競う、戦略的かつ頭脳的なパラスポーツ。

ボッチャの魅力は、障害の有無に関係なく、誰でもどこでも手軽に楽しめるところ。その良さを活かしつつ、本来のボッチャを「ビジュアライズ」「センシング」「サウンド」の3つにより拡張したのが、プロジェクション&センシング パラゲーム『CYBER BOCCIA<サイバーボッチャ>』だ。

この新しいエンターテイメントスポーツの開発を手掛けるのは、株式会社ワン・トゥー・テン・ホールディングス(以下、ワントゥーテン)。パラスポーツを“自分ごと化”させることを目指して同社がスタートした『CYBER SPORTS<サイバースポーツ>』プロジェクトの第二弾として、今年8月23日にお披露目されたばかり。

ボッチャの本質であり、醍醐味ともいえる“戦略性”は、リアルタイムトラッキングとプロジェクションで、エモーショナルに美しくデータビジュアライズ。試合を盛り上げてくれるのは、一投ごとに生成されるサウンドと、それに連携して変化するLEDライト。サウンドはプレイの流れに応じて変化しながら、クライマックスに向けて、高揚感をたっぷり演出してくれる。

ボールのトラッキングをベースにしたゲームの自動進行により、得点も自動計測されていく。1対1、2対2、3対3と、各チーム同人数での対戦が2〜6人で楽しめるのだ。

世の中を巻き込むことで初めて伝わる、ボッチャのリアル

ワントゥーテンによると、今後は、『CYBER BOCCIA<サイバーボッチャ>』を各種イベントやアミューズメント施設、飲食店などに設置し、ナイトエンターテイメントの一つとしての新しいパラスポーツとして展開していく予定だ。その収益の10%が、一般社団法人ボッチャ協会へ寄付される仕組みもすでに作られている。つまり、『CYBER BOCCIA<サイバーボッチャ>』をリアルに体験できる機会を作り出すことによって、より多くの人にパラスポーツの魅力を知ってもらうと共に、東京パラリンピックに向けて、日本のボッチャ選手の強化・育成の支援も行っているということ。後者については、金メダルの獲得を狙うことが目標だ。

今日本では、2020年に向けて、パラスポーツの理解促進施策がさまざまな角度から行われている。しかし、それらによって、競技を観戦しようと自らアクションを起こす人が増えたかといえば、中々厳しいのが現状だ。そこで求められるのは、新しい概念のプロモーションだという。

「この状況下において、エンターテイメントコンテンツの力を使い、一般市民を巻き込む形で、また多くの企業を巻き込む形で、ボッチャ、そして、パラスポーツを盛り上げていければと考えています」と話すのは、ワントゥーテンCEOの澤邊芳明氏。パラスポーツをナイトエンターテイメントの一つとして発信するという同社の試みは、世界初の挑戦。ものは試しと、巻き込まれてみてはどうだろう。想像もしなかったニュー・ワールドを通じて、真新しい自分に出逢えるかもしれない。

ワン・トゥー・テン・ホールディングス
http://www.1-10.com/

CYBER SPORTS プロジェクトページ
http://cyber.1-10.com/

CYBER BOCCIA公式サイト
http://cyber.1-10.com/boccia/

(text: 岸 由利子 | Yuriko Kishi)

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