対談 CONVERSATION

根性論も感情論もいらない。センシングがもたらす、ハラスメントなきスポーツの未来 前編

長谷川茂雄

近年、大きな社会問題になっている数々のハラスメント。とりわけスポーツ界では、監督やコーチと選手間の異常な主従関係や、暴力的な行為が問題視されることが多い。度々メディアでも報じられるこうした歪みの裏側には、記録やパフォーマンスの向上を目指す指導者側の感情的な空回りや、埃をかぶった根性論などが横たわっている。スポーツ科学とセンシングテクノロジーは、それをポジティブなコミュニケーションへと変える。第一人者である長谷川 裕氏をお招きし、編集長・杉原と最新のスポーツ指導の在り方、そして未来について語り尽くしていただいた。

スポーツに直接役立つ科学技術の追求

杉原「まず、スポーツ科学、そしてセンシングというものは、大きく言うとどういうものなのか、簡単にお聞きしたいのですが」

長谷川「スポーツ科学と一口に言っても、細かくはスポーツサイエンスとエクササイズサイエンスという2つがあります。例えば、マラソンランナーがランニングマシンの上で走っている時に呼気を計測しているとしたら、スポーツサイエンティストとエクササイズサイエンティストは、各々違うことをやっているんですよ」

杉原「なかなか違いが難しいですね(笑)」

長谷川「簡単にいうと、スポーツのためにトレーニング技術を開発したり、選手の問題点を発見したり、怪我しない方法を考えたり……、パフォーマンスを向上するための方法を見つけるために、科学的な手法や基礎科学を使っていくのがスポーツサイエンス。そのために筋力や心拍数のみならず、事細かなデータを計測するのがセンシングという技術です。逆にスポーツを使って、身体運動や健康に繋がるような人間のなんらかのしくみを発見するとか、メカニズムがどうなっているのかを調べるのが運動科学、すなわちエクササイズサイエンス。僕自身は、スポーツサイエンティストでありたいと思っています」

杉原「なるほど、長谷川さんは、スポーツに直接役立つ科学的な技術やしくみを研究されているということですね。世間一般が対象ではなく、スポーツに特化した世界がフィールドであると」

長谷川「そうです。でもスポーツに特化した研究というのは、ごく一部のエリート選手のためのものではないか? とよく言われるのですが、私がやっている研究は、一般の方の健康にも役立つんですよ」

杉原「世間一般にも役立つか否かで、正直、大学の研究費も変わってきそうですよね(笑)」

長谷川「確かにそれはあります。かつてアメリカでは、シューズでもギアでも、開発するとなれば、大きな企業から巨額の研究費が調達できたのですが、各々の企業は自分たちで研究所を持つようになりましたから、大学の研究所には、お金が回らなくなってしまいました。製薬会社や医療機関は、今でも肥満対策や高齢者の転倒防止、安全な子供の食事、そういうものに対しては研究費を出してくれますが、それではスポーツの研究はできませんよね」

杉原「そうなると厳しいですね」

日本にスポーツサイエンスは根付いていない?

長谷川「でもヨーロッパのスポーツ科学は、そうではありません。いかにこのチームを勝たせるか? 端的にそういう研究をしています。プロスポーツのチームには研究所があるのが普通です。サッカーでいえば、マンチェスター・ユナイテッドも、チェルシーも、バルサも、研究所では10人以上の専門職がスポーツサイエンスを研究しています。アメリカには、それがないんですよ」

杉原「それはイギリスが中心ですか? それともヨーロッパ全体?」

長谷川「ヨーロッパの国々は、どこもそういう環境が整っていますよ。あとはオセアニアですかね」

杉原「ちなみに日本はどうなんですか?」

長谷川「日本は、そういうことをしているプロスポーツのチームはありません。自分がアドバイザーとして携わったJリーグの(名古屋)グランパスは、2004〜2008年頃にスポーツサイエンスを選手育成に導入しようとしていました。でも残念ながらそのプランは、すぐに変更されましたね」

杉原「そうなんですね。確かにヨーロッパと日本では、スポーツ文化の根付き方も違いますし、スポーツ自体の熱狂度も違います。科学を積極的に使っていこうという動きは、まだ日本には根付きにくいのかもしれません」

長谷川「そうだと思います。これはヨーロッパだけに限らないのですが、スポーツサイエンスが進んでいる地域では、サッカーの試合全体を、スタジアムに設置した8台ぐらいのカメラでカバーして、どのプレーも必ず2台以上のカメラで記録するプロゾーンというシステムがあります。それで計測したデータは、俯瞰で見たアニメーションにして、選手の能力を約4000項目も分析できるんです。自分はそのシステムに魅せられて、イギリスのリーズまで行って交渉して、日本で会社を作って広めようとしました」

杉原「それは画期的なシステムですね」

長谷川「それでサッカーの日本代表にも提案をしました。でも、当時の監督には、“こんなものに頼っている指導者はダメだ”とはっきり言われましたよ。そこで自分も“では、なぜプレミアリーグの全チームがこれを導入しているのですか?” と応戦したのですが、“向こうの選手はこういうものがないと、いうことを聞かないからだろ”と、突き返されました(笑)」

杉原「もう、それは論点が違いますね」

長谷川「そうなんです。日本では、まだまだ監督の存在は絶対で、選手は監督にモノをいうのはおかしいという風潮が根深い。でも、ヨーロッパでもアメリカでも、選手は監督にいろいろと聞いてきます。そういうコミュニケーションを取るときに、感覚論で曖昧な答えをしても選手は納得しませんから、いろいろなセンシングのデータを見せる必要があるんです」

感覚を可視化すれば
すべてがわかりやすくなる

杉原「自分もレース用車いすの開発をしていますが、やはり感覚で話しをされると同じ土俵で話すのが大変。感覚とは、毎日違うものだから難しい。だから感覚を出来る限り可視化して開発していく必要があるといつも感じています」

長谷川「可視化したデータを重視するというのは、スポーツサイエンスと一緒ですね」

杉原「例えば、一緒に開発をしているアスリートが、座っている車いすの“ここが硬い”、“ここがやりにくい”と言ったら、まずスタッフはそれを反映させようとする。でも自分は止めるんです。なぜなら、それって感覚だから。感覚ほど曖昧なものはない。だから計測をして、硬いと感じる原因を探る必要があるんです」

長谷川「確かにそうですよね。本来、データで判断すべきものってことですね」

杉原「はい。そこで僕たちは、モーションキャプチャーや加速度センサー、触覚センサーなどいろいろ使って計測して、アスリートの違和感を可視化するんです。そうすると、“結局、あなたが言ってたのは、このことか!”と、初めてみんなで納得できるようになる」

車いすの開発も、センシングと同様に、計測と可視化がカギを握る。

長谷川「そうそう、そういうことです。それだと選手に問題点がちゃんと伝わりますよね。データを解析して、ノウハウにしていくことも大切ですし。トレーニングも感覚でやっていくと、わかったつもり、できたつもりになる。それが一番よくないです」

杉原「海外のサッカーだと、コーチやマネージャーが、サッカー経験者じゃないケースも多々ありますよね。日本ではまだ少ない気がします。経験の有無だけじゃなくて、指導者は解析がどれだけできるか、それを利用してどれだけいい戦略が練れるのか、そういうところも評価されるべきだと思うんです」

長谷川「ある競技のコーチやスタッフが、その競技の経験者ではない場合、その人が選手から信頼されたり慕われたりすると、その畑で育った指導者は、ものすごく毛嫌いしますよね」

杉原「そうですよね。あとセンシングで選手の状態を常にデータ化しておけば、怪我をしたときにも、壊した身体の状態を過去のデータと照らし合わせられますよね。カルテ共有ができれば、対処も早くなるはずです」

長谷川「確かにそうです。プレミアリーグでも、選手が移籍をしたら、それまでどんなトレーニングをしていたのか、怪我や筋力の状況、スプリントやパワーなどのデータを受け継ぐのが普通です。そうやって選手個々の健康を守って、リーグ全体のレベルを引き上げているわけですよ」

杉原「プレミア全体のレベルが上がったのは、センシングやデータ解析などの技術が反映しているからかもしれないですね。ただ、僕が好きなアーセナルは、いつも怪我人が多いですが、スポーツサイエンスのレベルが低いんですかね(笑)」

長谷川「いやいや、アーセナルの研究レベルは、かなり高いはずですよ(笑)」

後編へつづく

長谷川 裕(はせがわ・ひろし)
1956年京都府生まれ。龍谷大学経営学部教授(スポーツサイエンスコース担当)。日本トレーニング指導者協会(JATI)理事。スポーツパフォーマンス分析協会代表理事。エスアンドシー株式会社代表。筑波大学体育専門学群卒業、広島大学大学院教育学研究科博士課程前期終了。龍谷大学サッカー部部長・監督、ペンシルバニア州立大学客員研究員兼男子サッカーチームコンディションコーチ、名古屋グランパスエイトコンディショニングアドバイザー等を経て、スポーツセンシング技術等を利用した科学的トレーニング理論の実践的研究を続ける。著者は『アスリートとして知っておきたいスポーツ動作と体のしくみ』、『サッカー選手として知っておきたい身体の仕組み・動作・トレーニング』ほか多数。

(text: 長谷川茂雄)

(photo: 河村香奈子)

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対談 CONVERSATION

VR仮想現実がもたらす世の中アップデート

HERO X 編集部

VR技術のソリューション提供で最先端を走る企業、株式会社ABAL。VRライブストリーミングやVRストアなど、ビジネスにキャッチアップしたアイデアで突出している点が特徴だ。本誌編集長・杉原も昨年、同社の「ABAL:プレゼンテーションタワー(6階建てビルを仮想空間の中で体感する展示)」を体験して大興奮! VRは今後、我々に何を提供してくれるのか。代表取締役・尾小山良哉氏が提唱するキーワード「リテールテイメント」とは何か? 未来のテクノロジーを展望する2人の対話から、杉原のVRアイデアも飛び出す!?

現実空間を拡張していく
ロケーション型VR

杉原:御社の社名のABALは、アヴァロン(Avalon)から来ているんですか?

尾小山:そうです。アヴァロンの語源はケルト語で「リンゴ」なんです。もう1つにはアーサー王の眠るアヴァロン島という島の名前で、もう1つの世界、マルチバースという意味で名づけました。

杉原:VRブームの第一期といってもいい2016年に会社を立ち上げられて、この5年間は出口戦略も含めて大変だったと思います。続けられたのは、VRの時代が必ず来るという思いがあったからですか。

尾小山:そうですね。今おっしゃられた出口戦略については、今でも信じていたことが実現できたとは言えない段階です。ただ、信じられるかというと、それは信じられる。やはり最大の理由は、人間のコミュニケーションの表現には、まず文字があって、その次に映像になったけれど、結局映像のコミュニケーションは映画ができた100年前から、精度は上がっても「ビジュアルのコミュニケーションに時間軸がつきました」というところから変わっていないからです。

空間そのものをパッケージングできる体験のコミュニケーションが、僕らのこのやり方、つまりVRだと思っています。体験のコミュニケーションは文字も映像も包括していく上位コミュニケーションですから、タイミングの問題はあれども、確実にこの流れになっていくと思っています。

ABALが提供している体験共有プラットフォームは、システムとハードを組み合わせ、VR空間内での自由移動・体験共有を可能にするソリューション。設置に大がかりな工事なども必要なく、空間をVRで拡張することができる。
画像元:https://www.abal.jp/

杉原:実際にABALタワーを体験させてもらって、すごく面白かったんです。リアルと仮想現実の境界線がかなり微妙になっていて、没入度が高いなと。やはり御社にしかないシステムやテクノロジーがあるんですか。

尾小山:我々の最大の強みは空間を圧縮する技術ですね。小さなスペースの中に巨大なVR空間を作る技術に関しては、特許技術でもあります。一番わかりやすいものでいうと、あのタワーの中のエレベーターの部分はABALだけのものです。今VRは大きくクラウド系の文脈と、ロケーション系の文脈という2つがあるんですよ。クラウド系の文脈はご存じの通り、クラウドの中にゲーム空間のような大きなワールドを作っていく考え方です。一方で 僕らがメインとしているのはロケーションベースのVRで、現実の空間に対して、VRを使って空間を拡張する考え方です。この技術を使って現実空間の不動産価値を向上させるとか、場所そのものが持っている価値を飛躍的に伸ばすということをやっています。そして、今我々が最も注力している領域が店舗空間なんです。


まるで本当にショップを訪れているかのような感覚になるVR POP-UPストア。

杉原:というと、タワーの一番上ですね。

尾小山:そうです。商空間そのものをDX化するところに我々のソリューションは使えると思っていて、バーチャルのストアを作ったり、店舗内のディスプレイ空間をVRで作って、その中で買い物ができるようにしたり。それが今、我々が一番力を入れている領域です。

便利軸、代替案、可逆性でVRを考える

杉原:タワーの中に360度の巨大ドームシアターがありましたよね。このコロナ禍でイベント、エンタメ関係は多大な打撃を受けました。その中でこのシアターは非常に可能性が大きいと思いますが、やはり今後、ライブシーンやエンタメシーンがストリームとして行われていくというのは大いにありますよね。

尾小山:そこは間違いないと思います。今まで集客というのは一か所に人を膨大に集めなくてはいけなかったのですが、それ(会場)と自宅で体験するというものの間に、僕は分散集客というのがあると思っています。例えばですけど、中央区の会場で100人規模だとしても、全国10か所でやっていますというと、それだけで1000人の会場となる。それだと集中過密リスクも防げて、機会損失も少なくなる。分散で集客を小さくしていく流れを作るときに、VRは非常に可能性があります。1回のライブで3万人ドーンと集めるのではなく、全国の市町村に1個ずつとか、そういう興業の手法がこれから出てくるのではないかと思っていますね。

『ABAL:プレゼンテーションタワー』では、世界3大フェスと称される音楽フェスティバル『Tomorrowland』を、360度のドームシアターで再現した。こうしたVRを使ったライブ参加方法が浸透する日も近い。

杉原:中央集権的な流れももちろんあるのですが、情報社会で5Gが動いていくと、中央に行かなくて済むという流れが必ず出てきますよね。

尾小山:加えて、コロナ禍を経て、オンラインコミュニケーションが悪だったり、違和感だったりの時代にはもう戻らないと思います。可逆性のない変化が起きていて、それはマインドステートとして相当大きいですね。

杉原:エンタメの中でも旅行はどうでしょうか?

尾小山:旅行そのものの代替案としてのVRは厳しいと思います。便利軸と代替案というものと、可逆と不可逆というものがあって、バーチャルライブなどは代替で始まったけれども、別の面白さが出てきて、ここは生き残る領域だと思っています。一方で非対面コミュニケーションなどは、便利軸で動いてしまって可逆性はゼロ。これがもう一番戻らない軸だろうと。

そういう意味では、バーチャルツアーは代替案で、便利でもないので、可逆性がすごく強くて、コロナが終わったら戻るだろうという感じです。

杉原:例えばですけど、バーチャルツアーで「今、イギリスに行ってきたよ」みたいにはならないと僕も思います。でも1つだけ、バーチャルツアーが出たら絶対やりたいと思うのは、宇宙ですね。

尾小山:そこはそうですね! 結局、旅行の一番可逆性が大きいところは、行こうと思ったら行けるということ。でも宇宙は、そう簡単には行けない場所だから、バーチャルツアーは流行ると思います。国際宇宙ステーションに360度のカメラがあって、そこに行けるというだけでも、相当アガると思います。

杉原:しかもそこに無重力空間的な雰囲気を出す装置があれば、「宇宙に行った」と言っていいですもんね。だからやっぱりこのVRというものは人間の感覚値を、ある意味すごく拡張していくものだと思うので、拡張領域って人間の欲深い考え方でいくと、限りないですよね。

ABALがめざすものは“リテールテイメント”

杉原:ABALの事業の中で、街中で開かれる展覧会のようなこともされているとか。

尾小山:百貨店で開かれたあるアミューズメントパークの展覧会を手伝わせていただいています。このパークは僕がCMをやっていた頃にも携わったことのある所だったので、今回ABALとして関われることになったときは感慨深いものがありました。パークのキャラクターにバーチャルで会えたり、物語の世界の中をバーチャル空間を使って散策できたりといったことをやらせていただきました。

杉原:すごいですね。かなり時代の潮流を抑えていますよね。

尾小山:ABALで色々なモノ作りをしてきましたけど、今回の展覧会は僕としては、かなり完成形に近いです。前半では、キャラクターが住む世界をバーチャル空間に再現しています。それで、最後がお店になっていて買い物ができる。僕らが思い描いている“リテールテイメント”、つまりエンターテイメント+リテール空間が全部統合されていて、1つの世界観の中で、規模感のあるコンセプトツアーみたいなものが実現しています。

僕らが考えるリテールテイメントの最終形ってこうしたアミューズメントパークそのものなんですね。世界的に有名なアミューズメントパークがいくつかありますが、どこのパークもパーク部分が大きく見えるけれど、反対側にはそのパークのキャラクターグッズなど、物販エリアが必ずあります。この部分は売り場そのものなので、ひとつの大きなリテールテイメント空間ととらえることもできると思って。僕らの最大の強みは、あのエンターテイメント空間とリテール空間の比率を自在に変えることができることです。3坪くらいの中でアミューズメントパークのような空間を構築するというのが僕らの一番やりたいことかなと思うので、今回の展覧会の企画を一緒にやれたのはすごくうれしいですね。

ディレクタースキルの
マネタイズの手段が起業だった

杉原:HERO Xはエンジニアやデザイナー、企業など、色々な人が見てくれているのですが、その中で起業をこれからめざす人達もいらっしゃいます。ひとことアドバイスをいただけますか?

尾小山:やってみる、ですよね。結局、僕っていくつ会社を作って、いくつ潰したかわからないみたいな感じのところがあるんです。僕自身はディレクターでモノ作りをしていて、自分の持っている技術をどうにかマネタイズしなければいけなくて、起業に至ったんです。逆に孫(正義)さんとかは起業家なので、色々なビジネスプランの中で一番いけるやつを選ぶ感じですけど、あれって色々なことができる人に与えられた選択肢だなと僕はすごく思うんです。僕はそうではなかったけれど、起業するというゴールを持ってやりたいことをいっぱい出すことができる環境にある人ならば、それもいいのではないかなと思います。

杉原:今日は面白い話をありがとうございました。今、我々は医療の身体データをセンシングする事業をやっているのですが、出口としてVRというのは間違いなく必要になってくるところだと思います。ぜひ、またお話させてください。

尾小山:はい。体感というものを表現する箱というか空間としては、我々の空間はすごく使いやすいと思いますので。

尾小山良哉 (おこやま・よしや)
株式会社ABAL代表取締役。1996 年金沢美術工芸大学卒業後、太陽企画株式会社(企画演出部) に入社、24 歳から TV-CM の演出を開始し、同年、毎日広告デザイン賞第 1 部優秀賞 受賞。その後、あらゆる映像表現のディレクター として頭角を現し、2004 年に有限会社ディスバウンドディメンショ ン、2008 年に株式会社ドロイズ、2014 年株式会社 wise を設立。 TV-CM、VP、MV、遊技機、ゲーム等幅広いジャンルでの映像制作に携わる。 2016 年 1 月に設立されたジョイントベンチャー企業「株式会社 ABAL」を設立。

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(text: HERO X 編集部)

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