対談 CONVERSATION

根性論も感情論もいらない。センシングがもたらす、ハラスメントなきスポーツの未来 後編

長谷川茂雄

近年、大きな社会問題になっている数々のハラスメント。とりわけスポーツ界では、監督やコーチと選手間の異常な主従関係や、暴力的な行為が問題視されることが多い。度々メディアでも報じられるこうした歪みの裏側には、記録やパフォーマンスの向上を目指す指導者側の感情的な空回りや、埃をかぶった根性論などが横たわっている。スポーツ科学とセンシングテクノロジーは、それをポジティブなコミュニケーションへと変える。第一人者である長谷川 裕氏をお招きした編集長対談。前編ではすでにヨーロッパのサッカーチームではこうしたスポーツの科学的分析が主流になりつつある話を伺ったのだが、日本のスポーツ界にもやっとその風が吹き始めているようだ。データを基にした指導で選手はどう変わるのか。未来のスポーツ指導について語り尽くしていただいた。

データ化すると選手の能力と課題が一目瞭然

杉原「具体的なトレーニングの測定についてもお聞きしたいのですが、長谷川さんは、いま何を一番重視されていますか?」

長谷川「ひとつは GPS ですね。GPS はこれからどんどん広まっていくと思います。トレーニングも分析できるし、試合も分析できる。それからいわゆるスプリントや持久力、それらを客観化することも可能です」

杉原「GPS は、やはり大切なんですね」

長谷川「はい。センシングという言い方をすると、最先端と思われるかもしれませんが、平たく言えばデータです。それをどう使っていくのかということなんです。GPS 同様大切なのは、筋力や筋パワーのデータですね。筋パワーというのは、筋力とちょっと違います。みんなそこをごっちゃにしていますが、質量の単位はkg、筋力の単位はN(ニュートン)、筋パワーの単位はW(ワット)というように、それぞれ別のものです。多くのトレーニングの指導者は N や W という単位を使わないばかりか、知らない人もたくさんいます。あとは心拍数や血中乳酸値など、基本的なものを計測することは難しくありません」

杉原「最近は、Jリーグでも選手の走行距離のデータなどは、よく聞かれるようになりましたよね」

長谷川「そうですね。総走行距離は、選手の平均を割り出すと1試合に10〜11km程度になります。あと大切なのは、スプリントの回数です。スプリントをどんな数値に設定するかも重要ですが、時速24〜25km というのが一般的。それを試合中に何回記録したかを計測します。総走行距離の中で早いスピードで走った割合や、加速度と減速度からはスピードの変化が読み取れますね」

杉原「その測定を、細かく解析するのは大変な作業ですね」

長谷川「そうですね。でも、こういったデータ測定を導入すると、試合を見ていた印象と実際の数値が違っていることが多いので興味深いですよ。すごく走っていたと思う選手よりも、実は全然違う選手が長い距離を走っていたり、総走行距離が短くてもスプリント回数がダントツに高い選手がいたり。そういうデータが見えてくると、もっと守備をしっかりするべきだとか、スプリント回数を増やすべきだとか、選手一人ひとりの課題も見えてくるわけです」

杉原「確かに、そうやって選手のパフォーマンスを数値的に可視化することは、新たなコミュニケーションツールになりますね」

感情論ではない選手の本当の適正を見出す

長谷川「そうです。熊本の八代市に、秀岳館高校という学校があります。熊本といえば大津高校というサッカーの名門校がありますが、そこになかなかに勝てないため、センシングなどのテクノロジーを導入したんですね。そうしたら、選手の内発的な動機付けができるようになって、コーチのほうも選手のいいところや課題が見つけられるようになったそうです」

杉原「これから大きな効果が期待できそうですね」

長谷川「センシングを導入して、試合中のスプリント回数や加速減速などの数値を計測しているのですが、参考としてプロはこのぐらいの数値だというデータを紅白戦の前に見せたところ、選手たちはその日の試合が終わった後に、クタクタになって倒れて笑っていたというんですね。指導者は、これまで紅白戦でそこまで力を出し切った選手の姿を見たことがないと言っていました。選手もデータで見せてあげると、目標が見えやすいんです。次の段階は、一人ひとりの能力に合わせてどういうトレーニングをするか? それをプランニングすることですね」

杉原「なるほど。計測して解析して、プランを立てるということですね。では、どのポジションが向いているというような適正は、どうやって見極めていくのですか?」

長谷川「例えばスプリントスピードを静止状態から30mまで測った場合、最初の5m、10mを何秒で走っているか? そして、最後の10mを時速何㎞で走っているのか? そういうところから適正が見えてきます。最初の5mで1秒切れる人は、Jリーグやラグビーの代表クラスで1人いるかいないか。でも最初が遅くても、最後の10mで時速32km出せるのであれば、世界的に見てもトップクラスですから、それを活かせばいいんですよ。そうやって、一瞬のスピードを求められるフォーワードがいいとか、ある程度の距離を早く走れると有利になる中盤がいいとか、わかってくるわけですね」

杉原「自分がどのポジションに向いているのか、感情論ではなく教えてもらえるのは、選手も嬉しいかもしれないですね」

長谷川「そうなんです。それに指導者側もセンシングの数値をもとに、選手の能力を活かした戦術も浮かんでくるようになる。データがわかれば、ぐっと科学的になりますし、合理的なプランが立てられるんです」

トレーニングでは最大の力を
何回繰り返すかが重要

杉原「センシングというと科学的な印象ですが、選手一人ひとりを計測するとか、フェイス・トゥ・フェイスでコミュニケーションを取るという部分はアナログですよね。そういう合理的なところと非合理的なところの良さを活かし協業することで、よりコーチングもスポーツも最大化していけますよね」

長谷川「おっしゃるとおりですね。そうやって、選手も指導者も前に進んでいけるということです」

杉原「自分はパラリンピックの競技プロダクトに関わっていますが、測定というのは少しずつわかってきたんですけど、解析に関してはまだまだ発展途上です。例えば、車いすレースの場合、スタートの5mを早くすることが大事なのか、それとも40mでマックスを出すのが重要なのか? そういうことをいろいろと模索しています。でもデータを可視化すると、感情論抜きに選手とコミュニケーションが取れるので、やりやすいです」

長谷川「そうですね。指導者の経験や感覚に委ねていたこれまでの指導方法は、才能のある選手を潰してしまっていたケースもありますから。それは、先ほどお話しした秀岳館高校サッカー部の先生も実感されていて、センシングによってこれまで気づかなかった選手の才能を開花できそうで、すごく嬉しいと言っていました。そうなると、もう暴力的な指導をしたり、無駄に長時間練習をする必要もないわけですね」

杉原「指導者も、センシングが自分を変えるきっかけになりますね。僕らは、いまレース用の車いすを伊藤智也選手と一緒に開発していますが、東京2020のとき彼は58歳になるんです。それでどんな結果が出せるのか、社会的にも注目されると思いますから、そういう新しいテクノロジーや考え方を付与して、どんどん進んでいきたいですね」

長谷川「いまはもう、歯を食いしばって辛い練習をやれば結果がついてくると思われていた時代とは違うんです。いかに高速で大きな力を爆発的に短時間で出すか。それは、主観ではわからない。トレーニングで大事なのは、疲れるのが目的ではなくて、最大の力を出すことを何回繰り返すか。それを計測しながら効果的にやるべきです」

杉原「そうですね。能力が可視化できれば、そういうトレーニングができますから効率もいいですね」

長谷川「有名な話ですが、何かのトレーニングを7割ぐらいの力で10回3セットやったグループと、100%の力で3回10セットやったグループでは、同じ回数ですが、明らかに後者の方が爆発的な筋力が付くんです。そうやって効果的なトレーニングができれば、より合理化していけます」

杉原「そういうことですね。長谷川さんがやられているセンシングの技術があれば、選手も自分の選択肢が明確にわかりますし、それを組み立てるプランも立てやすくなる。そういう材料を提供されているというのは、素晴らしいです。でも今日のお話しを聞いて、自分もジム通いでやっているトレーニングを見直そうと思いました。まずは、真っ先に回数を減らそうと思います(笑)」

前編はこちら

長谷川 裕(はせがわ・ひろし)
1956年京都府生まれ。龍谷大学経営学部教授(スポーツサイエンスコース担当)。日本トレーニング指導者協会(JATI)理事。エスアンドシー株式会社代表。筑波大学体育専門学群卒業、広島大学大学院教育学研究科博士課程前期終了。龍谷大学サッカー部部長・監督、ペンシルバニア州立大学客員研究員兼男子サッカーチームコンディションコーチ、名古屋グランパスエイトコンディショニングアドバイザー等を経て、スポーツセンシング技術等を利用した科学的トレーニング理論の実践的研究を続ける。著者は『アスリートとして知っておきたいスポーツ動作と体のしくみ』、『サッカー選手として知っておきたい身体の仕組み・動作・トレーニング』ほか多数。

(text: 長谷川茂雄)

(photo: 河村香奈子)

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対談 CONVERSATION

変革期を迎えたデジタルアートの最前線

あらゆる情報がデータ化され、これまで見えづらかった事象が可視化されるようになった現在。エンタテイメントやスポーツ分野におけるデジタルテクノロジーの可能性について語り合った前編に続き、後編ではさらに突っ込んだデジタルアート、さらには金融や医療分野についても話が及んだ。まだ混沌としているブロックチェーン技術や、倫理の問題が立ちはだかる身体データの活用など、今を生きる我々が避けては通れないトピックスについてのヒントがここにある。いずれにせよ、しばらく真鍋氏の動向から目が離せないことだけは確実だ。

東京現代美術館にて展示された
《Rhizomatiks × ELEVENPLAY “multiplex”》2021

《Rhizomatiks × ELEVENPLAY “multiplex”》2021 「ライゾマティクス_マルティプレックス」展示風景(東京都現代美術館、2021年) photo by Muryo Homma(Rhizomatiks)

杉原:さて、今東京都現代美術館で開催している「rhizomatiks_multiplex」についてお伺いしたいです。僕はまだ動画でしか拝見していないのですが、実際に見た人の感想を訊くと、みんな口を揃えてすごい!って絶賛していますよ。

真鍋:お客さんにわざわざ足を運んでいただくだけの価値がある体験にしようというコンセプトがありました。生で、肉眼で見てもらって、リアルなオブジェクトを動かすことや空間を上手く使うことなどを感じてもらいたかったんです。

杉原:白いオブジェクトが動くのは、ルンバとかで使われているSLAM(自己位置推定と環境地図作成の同時実行)ですか?

真鍋:《Rhizomatiks × ELEVENPLAY “multiplex”》では、外からセンサーカメラを使ってオブジェクトについているマーカーを認識して位置と角度をトラッキングしています。外で動いているロボットはGPS、RTK-GNSSですね。映像だけでなくかなりたくさんのアナログ装置を用いています。残念ながら4月は丸々緊急事態宣言でクローズしていました。

杉原:もったいない! せっかくの機会だからもっと延期してくれればいいのに。コロナで気分が落ち込んでしまいがちですが、こういう時期こそアートやスポーツの力で、個々の価値観を再定義できたらいいと思っているのです。

NFTの抱える問題と可能性について

杉原:そうした中で、NFT(ブロックチェーン技術を使って固有の価値を持たせる)が昨年から急激に注目されるようになりましたね。知人が「真鍋さんの作品を買ったぞー」という話をしていて、びっくりしていたんですよ。

真鍋:今はほとんどのクリエーターが既存のマーケットプレイス、OpenSea、Rarible、Foundationなどで作品をミントしていると思うのですが、ライゾマは独自のマーケットを作りました。実践を通じて現状分析、未来予測を行うという意味合いが大きいですね。

杉原:ライゾマのNFTを使ったマーケット知らなかったです! とはいえ、この種のマーケットはまだきちんとしたプラットフォームになってないですよね。どちらかと言えばアイデア先行で始まって、まだアーリーアダプター向けなんですよね。

真鍋:6年前にドイツのカールスルーエ・アート・アンド・メディア・センターではビットコインのトランザクションのビジュアリゼーションや自動取引をテーマにした作品を展示したこともあり、ブロックチェーン関連は興味がある分野だったのでNFTも早くから注目していました。

杉原:この間、レブロン・ジェームズのダンクシュートの動画が2000万円で売られたことも話題になりましたね。

真鍋:NBAトップショットですね。いやぁ、海外の動きは早いですね。まだ黎明期で何が本命かは判断が難しいところもあるのですが、そこを含めて面白いと思っています。

杉原:ちょうどiTunesで楽曲を購入できるようになった頃、WinnyとかNapsterとか(ファイル共有サービス)が出てきて、問題になった時と似ていますよね。ある程度の不正には目を瞑りながらもサービス自体を普及させていくという。結局大事なことは、アーティストの権利をどう守るのかということですよね。

真鍋:NFTには可能性があることは揺るぎない事実かと思います。特に永続性の部分は大きいのではないでしょうか。例えば、YouTubeの画像はYouTubeのサービスが終わってしまったら無くなってしまいますよね。しかしNFTアートでよく使われているIPFSというハイパーメディア分散プロトコルを使えば、対改ざん性、耐障害性、対検閲性など作品が存在する上でのメリットがあります。もちろん、画像や動画、3DデータなどだけではなくDNAデータをアップロードするなど、貴重なデータを保存することにも使えますし、ゲームから始まってアートに移行して、これからはさらに広い分野でこの技術が使われるだろうなと思います。

杉原:遊休資産が一気に値上がりするパターンがありますよね。例えば、昔作ったプロモーションビデオの一部の切り取りを買える訳じゃないですか?

真鍋:眠っていたコンテンツがNFTをきっかけに蘇って価値が出てくるということもあるでしょうね。よく言われていることではありますが、音楽の流通やミュージックビデオも形態が変わっていくんじゃないかなと思います。日本ではまだまだ事例が少ないですよね。海外だとWarp Recordsの代表的なアーティストであるAphex Twinがオーディオビジュアル作品を出していたり、有名どころでも面白い事例もたくさんあります。
杉原:たしかBLURもやっていますよね。僕個人としては、今後さらにNFTを利用したサービスが支持されると思うし、自分自身でもライゾマの作品を購入したいと思っています。ただ気がかりなのがめちゃめちゃ薄型でかっこいいスクリーンというか、デジタルアート作品にぴったり合うモニターがあればいいなと。やっぱり自分が惚れ込んだ絵画作品には、それ相応の額装が必要になるじゃないですか? ライゾマの作品はライゾマのディスプレイとセットにして鑑賞したいですものね。

真鍋:まさにおっしゃる通り! 先読みされた感じがしました。作品を買った人がどうやって鑑賞するのかというと、結局ディスプレイが必要になります。ですから、僕らはウォレット搭載のNFTディスプレイの開発も検討しています。

先端医療におけるデータ活用とこれから

杉原:今回お話をして、ライゾマとRDSに親和性があるなと思ったことが、身体の可視化についてです。単純にデータを医療につなげようとしているのではなく、新しい項目を見つけて、今僕らが生活している中での当たり前をもう少し面白くできないだろうかと考えているのです。歩くという単純な行動が、ドラゴンクエストウォークとかポケモンGOとか、コンテンツが付与されるだけでエンタテイメントになる。そうした背景とかコンテキストみたいなのをぶち込んでいきたいなと考えているのです。そこで大事なことは、コミュニケーションでありUXなんですよね。僕らはあくまでもテクノロジーの基礎とツールを提供しているだけで、出口をどうするかが課題なんです。例えば、医療データを解析して「あなたの身体はこんな状態です」とぶっきらぼうに言われるような、しょっぱいUXだったら「そんなの要らない!」ってなっちゃうと思うから。

真鍋:たしかに、いきなりエクセルのグラフを見せつけられても興醒めしてしまいますよね。そもそもセンシティブな情報ですし、そんなこと知りたくないという人も多いですから。

杉原:真鍋さんの作品を見ていると、奥深いところにあるメッセージのように見えて、実はすでに身近にあったことを可視化してくれているのではと思ったのです。健康状態をダイレクトに伝えるだけではなく、どういう風に生活を改善した方がいいとか、コーチングから始めたらいいのかなと。だから、真鍋さんが取り組んでいるテクノロジーとアートを掛け合わせる手法を使って、1つのアライアンスになればいいなと。点と点が面になっていくように医療データを掛け合わせて、人々のQOL(クオリティ・オブ・ライフ)につなげていきたいのです。

真鍋:人の脳に埋め込んだ方がQOLが上がるというレベルまで行けるかどうか、いう話ですよね。個人的には早くやってみたいんです。この間も京都大学に行ってMRIのデータを取らせてもらって作品を制作したり、特任教授をやっているSFCでは藤井先生の協力を得てTMSと呼ばれる電気刺激を用いた作品制作を行っています。普段は主に医療に使われるものですね。

杉原:わっ! 痛そうですね。頭蓋骨も通り抜けて、脳に通電させているのですね。

真鍋:モーキャプのシステムとMRIのデータをTMSのシステムと組み合わせています。ちょっと痛いです(笑)。視覚野を刺激してどのような映像体験が出来るかを調べました。その時は思うような結果は得られなかったのですが、今後は作品の体験や制作に繋がればと思っています。

杉原:先ほども話しましたが、イーロン・マスクがやっていることにも通じますよね。デバイスを装着して脳に電流を流すことで、手を動かすことなくテレビゲームのキャラクターを動かすことができるという。

真鍋:それから最近面白かったのが、ドルビーの人たちと一緒にスタンフォード大学の研究所に1週間滞在して行った実験です。最近のテレビゲームはHDRが進化して、眩しいくらいに高解像度かつ高階調度になっています。それを利用してゲーム中の爆発シーンを見ると、本当に火災が起きたと思って顔の表面温度が上がる。脳波のデータはノイズが多くて使いづらいのですが、サーモのデータは使いやすいんです。

杉原:高所の映像を見ただけで手に汗をかく現象と同じですね。脳に刺激を与えることで、実際に火を使わずに火傷をさせることもできると聞きました。僕のプロジェクトでもサーモを利用した歩行実験で、その人の身体状態が大体わかるんですよね。

真鍋:僕は昔骨折したところがあって、ちゃんと治療せずにいたので歩き方がおかしくなっていると思うので、是非杉原さんのところで実験してもらいです。

今後のデジタルアートはさらなる変革期に突入

杉原:それでは最後に、コロナ以降のデジタルアートの展望について、どんな風に予想しているのかを教えてください。

真鍋:コロナの反動でリアルスペースに対する欲求が高まっている。それは来年の秋ぐらいまでには必ず戻ってくるでしょうね。

杉原:たしかにそうでしょうね。僕はデジタルに対してそれほど好意的ではなかった人たちが、コロナを通じて一気にデジタルにシフトしてきたと実感しています。

真鍋:本当にものすごく変わりましたし、実際アート界も変わってきています。現代アートの人たちはVRとかに懐疑的でしたが、そういう人たちですらオンラインギャラリーやバーチャルギャラリー、NFTを普通に使うようになってきた。もはやデジタル、リモート、オンラインは現代の必需品ですね。あっという間に人々が合意して価値観が変わった。

杉原:多くの人たちにとっては大変な時期だけれども、既にその前から取り組んでいた人たちからしたら、半歩先かなと思っていた未来が、もうここまで来たという感じですよね。

真鍋:もうここまで来て、あっという間にその先に行こうとしているというか(笑)。例えばミュージシャンがグリーンバックでオンライン配信ライブをやったり、少し前ならすごく特殊なことが今や普通のことになっていますよね。だから僕たちは、その更に先を行かないと。

真鍋大度(まなべだいと)
1976年、東京都生まれ。大学卒業後、大手電気メーカーに就職するが1年で退社。2002年 IAMAS(岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー)に進学しプログラミングを学び、2006年Rhizomatiksを設立。以後、さまざまなアーティストのMVやライブ演出、スポーツイベントやファッションショーの演出を手がける。現在も東京を拠点に、アーティスト、インタラクションデザイナー、プログラマ、DJとして活動。

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