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「足病学」に基づいて足のゆがみを補正するオーダーメイドのインソール

Yuka Shingai

近年、靴売り場に出かけると、スニーカーやスポーツサンダルの取り扱いが非常に多いことに気付く。ファッション性と機能性が両立するアイテムが増えるのは、いち消費者としてもありがたいが、更にヘルスケアやウェルネスに感度の高い人々の間で注目されているのが靴の中に敷くインソール。アメリカの「足病医」のメソッドに基づき、オーダーメイドでインソールを展開するブリオン株式会社を訪ね、インソールの重要性、製品の特長や事業の課題について話を伺った。

東日本大震災を契機に人々の「足」への関心が高まった

まず、「足病医」という耳慣れないフレーズに、「?」となったのは筆者だけではないはず。欧米には、歯科医、眼科医のように「足病学」を学んで、ひざの痛みから、足裏のタコや魚の目、巻き爪まで足に関する疾患をトータルで診療する「足病医(ポダイアトリスト)」という医師免許がある。

「足病学と言うのは元々、中世の貴族たちがヒールの高い履物を着用していたため、足にトラブルを抱えたことから深掘りして発展したと言われる学問で、日本の眼科医が13000人ほどに対して、アメリカには現在、約19000人の足病医がいます。国土面積も人口も異なるので単純な比較にはならないかもしれませんが、あちらではかなりメジャーな職業なんです」とブリオン株式会社の代表取締役ツユキブンゴ氏は語る。

ブリオン株式会社 代表取締役 ツユキブンゴ氏

アメリカの足病医が日本で治療行為に携わることはできないものの、足病医が開発した仕組みを製品化し、日本でライセンスを取得して「健康グッズ」としての位置づけで展開するメンバーの1人だったツユキ氏は、プロのゴルフ業界に従事していた経験から、足の負担を軽減できるものに着目していたという。

「1ラウンド18ホールを歩いて回ると、2万歩ほどになります。プロのトーナメントでは原則として選手はカートに乗れないうえに、キャディやコーチ、トレーナーも歩きますし、スポンサーやメディア関係者、ギャラリーの中にはスーツに革靴で来場している人もいますから、1日が終わるとみんな足の疲れがひどくて疲弊しきっていました」(ツユキ氏)

ジョギングやランニングのブームと合わせて、東日本大震災で首都圏に通勤する人々が何時間もかけて徒歩で帰宅せざるを得なかった状況が「足」への関心を加速させたのではないかと、ツユキ氏は事業の成長を振り返る。

サイズや形状が決まった既製品から、足を計測して作るものまで、現在インソールを取り扱う事業者はかなり多いが、ブリオンでは3次元の計測器を使って、立っている状態を立体的にセンサーで読み取るだけではなく、ダイナミックモーションという機能を用いて、歩行している状態も撮ることができる。

ここから足形を取って、データ化したものをアメリカの足病医に送ると、ゆがみが出ないようなシェル(インソールの芯となる固さのある部分)の長さや幅、高さ、シェイプを分析した結果が返ってくる。価格は一番スタンダードなもので25,000円、その他ヒールやパンプスに合わせられるものやメディカルタイプなど種類が豊富で、上位モデルで39,000円。即決はできないかもしれないが、一度検討してみたくなる価格帯だ。

単に柔らかいものではなく、
足の骨格をあるべき姿に戻し、
補正することがインソールの目的

ドラッグストアなどで市販されているインソールというとクッションが入っていたり、ジェル状だったりと、いかにも足の負担を軽減してくれそうな心地よいものが多いが、ブリオンのインソールは気持ちよさとは対極のところにある。

「足裏の感覚が全く違うので、ジョギングなどをしたら今まで感じたことのない筋肉疲労があらわれると思います。うちのインソールは『違和感』から始まるといってもいいほどです」(ツユキ氏)

この違和感が必要なのは、遡ればサルからヒトへと進化したことが背景だという。4本足から2足歩行に進化したことで、立つ、歩く、走るなどのアクションで足にかかる負荷は何倍にも増大していったが、足の骨格や構造そのものはほとんど変化していない。

そのため、足がたわみ過ぎてしまったことがそもそもの問題であり、必要なのは今の足の状態に合うインソールを作ることではなく、足のゆがみが取れるデータに書き換えて、あるべき姿に戻す、補正することだというのが足病医の見解だ。

「膝の関節があって、その上に太ももが乗って、股関節を介して背骨…と全てが連動しているので、インソールを入れると足のゆがみによって悪さをしている部分が改善されて、全身の負担や痛みが軽減していきます。最初は違和感を覚えるものの、あるべき姿に補正することで結果、楽になっていくというのが私たちのインソールの特徴です。

視力の悪い人がメガネやコンタクトレンズを使うとよく見えるように、インソールも使用しているときに補正ができるものですから、靴を脱いでもスリッパや室内履きに入れ替えて、できるだけ長い時間履いてもらえると非常に理想的です」(ツユキ氏)

糖尿病患者の治療に、
足病学の活用が期待されている

公式サイトより転載

「なにぶん、靴の中に入れて使う装具だからインパクトが残りにくく、製品のPRが難しいんですよね」とツユキ氏は苦笑いする。

そんなインソールも一度計測して試してみると、「もうサイズ売りしている既成品には戻れない」とアスリートからも絶大な支持を受け、今では陸上から野球、サッカー、スキー、ゴルフ、ボクシングなど幅広いジャンルの選手が愛用している人気商品に成長した。

今後も足病医の医師免許が日本で確立される可能性は低そうだが、これから認知の拡大に向けて期待ができそうなのは糖尿病の治療とのことだ。糖尿病の合併症のひとつである神経障害は、手足など末梢の神経に麻痺を来たしやすく、病状が進行すると末梢血管も細く狭くなることから、血行不良や栄養不足によって壊死や壊疽を起こすことも少なくなく、場合によっては足を切断することになる。

「整形外科や形成外科医なら切断と判断するところでも、より足に詳しい足病医なら、なんとか切断せずに治療する、ここまで残しておくことも可能という知見を持っています。まだまだ限られた医療機関でしか導入はされていないものの、現場の医師に、足病医のノウハウは非常に求められているはずです」

装具だけではなく靴選びも重要。
かかとを支えられるものかチェックして

インソールのオーダーメイドを受け付けるなかで、ツユキ氏は顧客に履物選びの重要性も合わせて伝えている。足そのものの状態、インソールなどの装具、そして履物の3つを全て改善させることで、はじめて足周りの環境が整うという。

「インソール同様、靴も軽くて柔らかい、心地のよいものがいいと思われがちですが、正反対です。適切な場所に適切な固さが必要なので、かかとを包み込むヒールカウンターの部分と、アウトソール(地面と接する場所)の最低2か所は固くあってほしいのですが、いま、靴売り場にあるシューズはそういう傾向にはなく、消費者も足によい履物を選択できにくいのが現状です。

靴というのは構造上、シャンクと呼ばれる薄い鉄板のような芯材が入っていることで多少重みがあり、曲がらないようになっているのですが、近頃は製造コストの問題もあってプラスティックで代用しているか、入っていないものが多く、力を加えるとパカっと折れてしまうんです。立ったり歩いたりする荷重に耐えるためには、靴の下と横からかかと全体を支える必要があるのですが、かかとが安定していないと足が横にぶれてから前に出るという無駄な動きとエネルギーを消費してしまい、いつまで経っても楽になりません。もちろんファッションやトレンドがありますから、機能性と両立しない部分はありますし、痛みが出なければ、なかなか自分事としては捉えられませんから、ある程度はやむなしかな、とも思っていますが、インソールをオーダーしていただく際には少し詳しく話を聞いていただいて、これから先、靴を新調するときに機能や作りについても考えてもらえればと思っています」

働き盛りのビジネスパーソンから高齢者まで、ターゲットとなる年齢層は幅広いが、足の構造は11~12歳ほどで決まってしまうと言われるため、子どものために作るのも有効だそうだ。

健やかな成長を願うべく、子どもにオーダーメイドインソールをプレゼントするという選択肢も、いいかもしれない。

ブリオン株式会社
http://bullion.co.jp/

(text: Yuka Shingai)

(photo: 増元幸司)

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電気刺激で「触感」を疑似体験! 最新のゲームコントローラーが熱い

富山英三郎

「Happy Hacking Life」を理念に掲げ、2012年に東大発ベンチャーとして誕生したH2L。2016年には、電気刺激を使うことで腕への触感を疑似体験できるゲームコントローラー「アンリミテッドハンド」、2018年にはVRゴーグルとセットにした「ファーストVR」を発売するなど、精力的に活動を続けている。ヴァーチャルの世界で「触覚」がキーワードになるなか、その独自のアプローチに迫った。

コロナ禍でバーチャルに対する
敷居が下がった

「当初は、いわゆるオーディオビジュアル(映像、音声)の次の技術を作っていこうと、共同創業者の玉城絵美と話していたんです。そこから考えたとき、着目したのが『触覚』でした。とくに、骨や筋肉の動きをともなう固有感覚。最終的には、究極の引きこもりシステムを作りたいと思っています。家から出なくても成立するような世の中です」

家から出なくても成立する究極の引きこもりシステム。それは、期せずしてwithコロナの時代とマッチした。

H2L株式会社代表の岩崎健一郎(いわさき・けんいちろう)氏に話を伺った。

「おかげさまで、私たちの技術や取り組みに注目していただくことが増えました。これまでは、チームのみんなに『世界を変えようぜ!』と発破をかけていましたが、世界のほうが先に変わってしまった感覚すらあります。いまでは、いろいろな会社さまから『早く御社の製品を使ってなんとかしたい』というお話をいただくようになりました」

そんなH2Lの原点といえる製品が、米タイム誌が選ぶ50の発明にも選ばれた『ポゼストハンド(PossessedHand)』(2013年)だ。これは、電極パッドの位置と電気刺激の大きさによって、前腕の筋肉を局所的に刺激し、望みの指を動かすというもの。一枚のベルトに14個、装置全体では28個の電極パッドを搭載している。最大の特徴は、これまでは筋肉の専門家でないと扱えなかった機器を、より幅広い層の人たちが活用できるようになったことだ。その大事な役割をしているのが、学習機能を持ったキャリブレーション(調整機能)にある。この製品は、現在も主に研究者や医療関係者向けに販売され好評を得ている。

「ポゼストハンドは、ボディシェアリングの中でも身体の動きをコントロールすることに特化しています。リハビリはもちろん、これを使うと電気信号で指が動き、楽器演奏の補助をするような研究開発も行なっています」

筋肉に直接アクセスする
触感型コントローラー

この技術を応用し、誰にでも使えるようにしたのが、2016年に発売された『アンリミテッドハンド(UnlimitedHand)』だ。

「ポゼストハンドを使って手を開かせようとすると、重みを感じることに気づきました。この動きをより簡単にしていったら、VRとの親和性が高いのではと思ったんです。そこで、まずはゲーム開発者向けの触感型コントローラーとして発売しました」

手を開くと重さの感覚が味わえ、手首を動かすと銃を撃ったりハンマーを叩いたりする際の反動に似た感覚を味わえる。このための電気刺激に特化したのがUnlimitedHandだ。それら、デジタル化した筋肉の動きを人間の身体で再現することが「アウトプット」だとすると、アンリミテッドハンドは人間の動きをデジタル化する「インプット」の表現も可能になっている。

「アンリミテッドハンドでは、インプットを可能にする8つの筋変位センサーと、6軸加速度ジャイロセンサーを装備しています」

とはいえ、腕の太さや筋肉量の多少など、人の身体はそれぞれ異なる。ゆえに、どこに電気を流すか、どの筋肉が動いたのかの計測はとてもデリケートなはず。しかしながら、アンリミテッドハンドは腕に巻くだけというシンプルな仕組みとなっていて驚いてしまう。

「弊社の強みは、それらをソフトウェアで検知するキャリブレーションの機能があることです。ポゼストハンドは精緻なので検出に5~10分程度かかりますが、アンリミテッドハンドでは主に筋肉量を計算するだけなので約30秒ほどで終わります。そこまで簡素化できた理由としては、ゲーム用ということで触感を3つに絞ったからです。重さ、銃を撃つような動き、手首を返すような動き。あとは、皮膚感覚。それを体験してもらうために、鳥が手に乗って突っつくようなデモンストレーションも用意しています」

電極や筋変位センサーを使う理由

VRの世界において、「触感」がいまもっとも注目されている分野のひとつ。しかし、一般的にはモーターを使いながら機械的に動かしたり、画像解析やモーションセンサーで身体の動きを探知することが多い。電極や筋変位センサーを使ってそれを表現しようとする会社はほぼ見当たらない。

「ハードウェアの知識だけでなく、キャリブレーションのノウハウ、人間科学といった広範囲な知見が必要になるのがハードルになっていると思います。つまり、科学と技術のバランスが難しいんです」

それを可能にしたのは、創業者ふたりの経歴が大きい。

「会長の玉城は2年先輩ですが、私たちは大学院のときに暦本研究室で『ヒューマン・コンピュータ・インタラクション』を学んでいたんです。簡単にいうと、人間とコンピューターの快適な関係の研究。その後、私はコンサルティング会社を経て『理化学研究所』で脳科学を研究していました。一方、玉城は大学院を経て『視覚心理学』を学んでいた。そういった経歴が生かされていることが大きいですね」

人間の目は、実のところ小さい領域しか見えていないと言われている。しかし、目を細かく動かしたり、過去の記憶で補完したりしながら、見えたように脳が錯覚する。そういったものも『視覚心理学』には含まれている。つまり、人間の錯覚を利用することの多いVRの世界とは相性がよいのだ。

「電気を流すだけでは、ビリビリと痛かったり、ビクッと動いて不気味だと感じますが、VRゴーグルを付けて体験すると、重みを感じたり反動を感じたりするんです。人間というのは視覚と触覚、視覚と味覚など、感覚同士が絡み合って認知を生成します。そういうところをうまく作り上げるデバイスを作っていきたいと思っています」

H2Lでは、2018年に筋変位センサー搭載のコントローラーと、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)をセットにしたデバイス「ファーストVR(FirstVR)」を発売。このデバイスは、NTTドコモの5Gとの連携も活発に行われている。

銃でモンスターを仕留めるゲーム。電気刺激に関しては、低周波治療器のような感覚で筋肉が無意識に動くのが面白い。また、こちらの動きはそのままスムーズに画面上に伝わる。

「ファーストVRには、計14個の筋変位センサーが搭載されています。『触感』のジャンルではデータグローヴを使うことも多いですが、それだと手のひらの感覚を損なってしまいます。また、グローヴで感じられるのはツルツルやザラザラといった感覚のみ。しかし、弊社が開発している一連のアームバンド形式であれば、身体の奥の部分に直結することができます。そのほうが得られる感覚は多いですし、より高い没入感が得られます」

最後に、今後描いている未来について聞いてみた。

「3ステップで考えています。まずはゲーム。その次に、NTTドコモさんと共同開発した、水の抵抗や揺れを遠隔で体感できる『カヤックロボット』のようなもの。つまり、ロボットの遠隔操作です。その先に、人と人をつなげていきたい。プロ野球選手のバッドスウィングをダンロードして、自宅で体験できるような。そういう未来を作っていきたいです」

NTTドコモと共同開発した、水の抵抗感や揺れを遠隔で体感できる「カヤックロボット」。高速・低遅延な5G通信環境下でのロボット利用を想定し、観光産業、建設現場での遠隔重機操作、上半身のリモートワークの応用を想定して作られた。

■プロフィール/
岩崎健一郎(いわさき・けんいちろう)
2010年東京大学大学院(学際情報学府)修了。専門はヒューマンコンピュータインタラクションの研究。在学中、未踏ソフトウエア創造事業に採択され研究開発とプロジェクトマネジメントを学ぶ。卒業後はアクセンチュア、理化学研究所(脳科学総合研究センター)を経て、玉城博士、鎌田博士とともにH2Lを共同創業。2013年に代表取締役就任。研究とビジネスの両輪を駆動する研究者/起業家として、研究シーズの事業化による産業クラスター「シリコンリーフ」形成を目指している。
2015年、新製品UnlimitedHandの発表をTechCrunch Disrupt San Francisco内のStartup Battlefieldにて行う(日本拠点のベンチャー企業としては初出場)。現在はVRの聖杯を目指して、仲間とともに研究開発とビジネス開発に没頭している。

(text: 富山英三郎)

(photo: 増元幸司)

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