テクノロジー TECHNOLOGY

音を髪で感じるデバイス!?“世界を変える若者”が想い描く未来とは【the innovator】

高橋亜矢子-TPDL

髪の毛で音を感じる全く新しいユーザインターフェイスが、世界中から注目を集めている。ヘアピンのように髪の毛につけて、振動と光で音の特徴を伝えるデバイスは、髪に音のアンテナを立てるという意味を込めて「Ontenna(オンテナ)」と名付けられた。その「Ontenna」を開発したのが、富士通UIデザイナーの本多達也さん。彼こそ、世界有数の経済誌『Forbes』が選んだ“世界を変える若者”のひとりだ。

最新のテクノロジーで、
ろう者に音を伝えたい

−日本のみならず、海外からも注目を集めている「Ontenna」について、詳しく教えてください。

Ontennaは、聴覚に障がいをもつろう者のために開発されたヘアピン型のデバイスで、髪の毛につけることで、生活の中のさまざまな音を振動と光によって伝えます。ろう者は、電話が鳴ってもわからない、車が近づいてもわからない、掃除機のコンセントが抜けてもわからないという中で生活しています。彼らに、テクノロジーやデザインを使って音を伝えたいという想いから生まれました。

−振動と光で音を伝えるということですが、具体的にどういう仕組みになっているのですか?

仕組みとしては、30dB〜90dBの音圧、つまり音の大きさを256段階の振動と光の強さにリアルタイムに変換してユーザに伝えます。どうぞ手に取ってみてください。「おーい」「あ、あ、あ」「あーーー!」(本多さんOntennaに向かって声を出す)。振動から音のリズムやパターンを感じられませんか?

−音が大きくなると振動が強くなって、離れると弱くなります。音に応じて震えるのですね。

Ontennaはろう者と協働して開発していますが、印象的だったフィードバックに「初めてセミの鳴き声を聞いた気がした」という声がありました。ろう学校でセミは「ミーンミンミン」と鳴くと教わったけれど、それがどういうリズムで鳴くのか今までわからなかったそうです。Ontennaは、ろう者の生活に寄り添うだけでなく、ろう者の感じる世界を一変させるプロダクトになると確信しました。

ろう者と健聴者の
ギャップを埋めるデザイン

−開発5年目に突入したOntennaですが、そもそものきっかけは何だったのですか?

大学1年生の学園祭でろう者と出会ったことがきっかけでした。それからろう者とのコミュニケーションに興味をもち、手話の勉強を始め、手話通訳のボランティアやNPOの立ち上げを行いました。大学では、「身体と感覚の拡張」をテーマに研究を重ね、Ontennaの開発を始めたのは4年生のときです。

−「髪の毛で音を感じる」というユニークなコンセプトは、最初からあったのですか?

当初は、音の大きさを光の強さに変換するプロダクトを作りました。大きな音がすると光が大きくなる、イコライザーみたいなもの。アルバイトで稼いだお金をつぎ込んでプロトタイプを作ったのですが、ろう者に「こんなのいらない」って言われてしまって……。あれはショックでしたね。それから触覚というものに注目してみたのですが、肌に直接付けると振動が気持ち悪い、服の上に付けると今度は振動が伝わりにくいとなり、いろいろな部位を試すなかで髪の毛という結論に辿り着いたのです。

−Ontennaの開発にあたり、いちばん苦労したのはどんなことでしたか?

付ける位置のほか、振動の強弱の調整にも苦労しました。ろう者は健聴者に比べて振動にとても敏感で、強すぎても不快だし、弱すぎても気づくことができません。あとは、形をどうするかも悩みました。どんなに優れたテクノロジーであっても、いかにも障がい者用とわかるような見た目では、ろう者と健聴者のギャップは埋まりません。振動が伝わりやすいように基盤を配置しつつ、アクセサリーのようなスタイリッシュなデザインに徹底的にこだわりました。

FEELからFUNへ。
Ontennaの描く未来とは?

−最近では、映画『Noise』とのコラボレーションも話題となりましたが、どのような経緯でこのような取り組みをすることになったのですか?

『Noise』は、日本を代表する DJのbanvoxさんが音楽プロデューサーとして参加していて、劇中の音楽、音声、音質、効果音、細かな音のニュアンスまでこだわった作品です。音と映像のシンクロにフォーカスした作品をろう者にも体験してほしい、今までにない新しい映画体験をたくさんの人に届けたいという想いで、Ontennaを用いた上映会を実施しました。

−上映会に参加した人の反応はいかがでしたか?

今回の上映会では、ろう者だけでなく健聴者にもOntennaを使ってもらい、同じ空間を共有してもらいました。映画は秋葉原無差別殺傷事件がモチーフになっていて、救急車のサイレンの音が特徴的に使われているのですが、そういった音が健聴者にも臨場感をもって体感できたようです。ろう者からは「信号機に音があることを初めて知った」という声があり、Ontennaを付けたことでより映画を楽しめ、新しい価値の創造につながったと思います。

−ますます広がりを見せているOntennaですが、今後の課題や展望を教えてください。

これからのOntennaは、ろう者がアラームを感じ取るデバイスではなく、楽しいを増幅させるデバイスになってくれたら嬉しいですね。Ontennaを付けることで、みんながより楽しくなり、ろう者と健聴者が同じ空間を共有できるものになることを願っています。とにかく早くみなさんに届けられるように、今ビジネスモデルを模索中です。当初の目標であった2020年には、多くの人が使えている状態までもっていきたいです。

障がいなんて、
テクノロジーの力でどうにでもなる

−先の上映会もそうですが、垣根のない社会のために未来にどんなプロダクトがあったらいいと思いますか?

僕はデジタルなことをやっていますが、アナログなことを後世に残したいと感じることがあります。2020年後半からシンギュラリティが始まり、2045年にはこれまでの世界とは全く異なる世界がやってくると言われています。今僕らが感じている、砂や泥の感触、土のにおい、心地よい空気、穏やかな波の音っていうのは、その世界にはないかもしれない。直感的、感覚的なものは、健常者も障がい者も平等にもっています。そういう価値観を残せるタイムカプセルを作りたいですね。

−今、本多さんが注目している企業や人、取り組みを教えてください。

僕も参画しているのですが、落合陽一さんが代表を務める「クロス・ダイバーシティ」というプロジェクトです。AIを脅威に感じる人は多いですが、そんなことはありません。AIがあることで、人間は拡張されてより働けるし、おもしろいこともたくさんできます。障がいがあるからできない、高齢になったからできない、そういったものは、テクノロジーの力でどうにかなると言いたい。AIで広がる世界というものを、僕たちが描いていけたらと思っています。

本多達也(Tatsuya Honda)
1990年 香川県生まれ。人間の身体や感覚の拡張をテーマに、ろう者と協働して新しい音知覚装置の研究を行う。2014年度未踏スーパークリエータ。第21回AMD Award 新人賞。2016年度グッドデザイン賞特別賞。Forbes 30 Under 30 Asia 2017。Design Intelligence Award 2017 Excellcence賞。現在は、富士通株式会社マーケティング戦略本部にてOntennaの開発に取り組む。

(text: 高橋亜矢子-TPDL)

(photo: 壬生マリコ)

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有りそうで無かった!エポックメイキングなサッカー審判専用アプリ『REFSIX』に注目!

中村竜也 -R.G.C

サッカー審判用アプリなんて需要あるの?なんて思う方も少なくないはず。驚くなかれ、実は国内だけを見ても審判員の登録数って26万人以上もいるそう。これは、サッカーの母国であり、REFSIXが開発されたイングランドと同等の数。すなわちマーケットとしては十分なのである。さらにここ最近のサッカー人気の追い風もあり、世界的に注目のアプリとなっているのだ。

審判技術の向上は、サッカー界の底上げに繋がる

全世界の競技人口を見ても、1位のバスケットボール(4億5000万人)に次ぐ多さを誇るサッカー(2億5000万人)。日本でも人気のJリーグをはじめ、UEFAチャンピオンズリーグ、ましてやワールドカップ開催時には、サッカーファン以外の人も巻き込み、大いに盛り上がる一大イベントとなっているほど。しかしサッカーの試合を見ていても、やはり審判の仕事はあくまでも主役ではなく、影で試合を支えること。

サッカー審判員用アプリ「REFSIX(レフシックス)」は2015年にイングランドで創設され、サッカーの審判の記録をITの力で管理することで、試合の記録や、審判の動きをデータ化し、審判技術の向上からサッカー界の底上げを目指すアプリ。

「試合日程、リーグ、試合名、レギュレーション(競技会規定)、主審、副審など、どの役割を担当するかなどの情報をスマートフォンに入力した後、スマートウォッチに同期し試合に臨むことが可能となりました。
試合中に今までは紙に記録していた、イエローカード、レッドカードの枚数、交代や得点の記録をすべてスマートウォッチで管理できるようになったことはかなりの進歩なのです」。そう語ってくれたのは、現役の大学生でもあり、自身も2級審判員として活躍するREFSIX JAPANの広報・本田大晟氏。さらにこう話しを進める。

「そこから更に派生し、心拍数や試合中に走った距離や自分がいた場所といったパフォーマンスのデータも可視化できます。それらを蓄積していくことで、自らのジャッジの傾向や動き、ウィークポイントをデータとして扱い、審判技術の向上へと繋がっていくわけです。もちろんデータをどう活かすかは個々の判断にはなりますが、REFSIXの真の意義は、そこにあると思っています」

肝心な日本での普及率はいかに?

「日本版をリリースしてからちょうど1年ほど経つのですが、最初は『何だよそれ?』『本当に大丈夫なの?』みたいな、受け入れない空気が正直強かったです。そう考えると、どう馴染んでいかせるかが最大の課題。アプリ自体がクラッシュしてしまうことはほぼないので、安心して使用してほしいと思ってはいるのですが。

『いきなり試合中に電池無くなったらどうするの?』って言われても、それはさすがに自己責任の問題じゃないですか。紙だって飛んでいったり、濡れたり、破れたりしますよね。とは言うものの、それがREFSIXに対する率直な不安なんだなと真摯に受け止めなくてはいけません。いかに不安を取り除いていくかも、普及率を上げるのに重要な点だと認識しています。それでも、リリースから1年経つと、『君も使っているんだ』みたいな会話とかも一緒に審判する人たちからも聞こえてきたりして、若い世代の審判員には徐々に広がっているなと感じています」

他国の話にはなるが、先日アメリカで開催されたダラスカップでは、大会運営側のバックアップを受け、多くの国際審判員に試してもらう機会を得ることができたという。アメリカという国柄を象徴するダイバーシティをコンセプトに、グローバリゼーションとデジタリゼーションを表す「ダラスカップエクスペリエンス」を具現化したこの大会は、今や世界でも有数の国際ユース大会に成長したいい例でもある。

このような世界的な動きがあるなか、日本の審判協会に対しても、REFSIXの普及に関しての働きかけは続いている。また、アプリの進化に対して普及率アップは欠かせない。現状でもほぼ隙がないほどの完成度の中、さらなる進化を目指すならばどのような部分があるか尋ねてみた。

「試合の部分でいうとほぼ出来上がっていると思います。今後はルールの変更にいち早くどう対応できるか。例えば、イギリスのアマチュアリーグではすでに採用されているルールなのですが、ラグビーのルールにある『シンビン(一時的退場)』が導入されたんですね。
試合時間、ロスタイムに続き、選手1人だけとは限らないシンビンという新ルールが加わると、どう時間を計測するかが大きな問題になりますよね。そこの対応が、いち早く、より簡単に出来ればREFSIXが普及できる大きなチャンスなのかなと思っています」


「REFSIXが開発されたイングランドのプレミアリーグ等のトップカテゴリーと言われるプロリーグでは、すでにリーグ毎に開発した審判用システムが実は存在しているんです。ただそれではプロのためのシステムでしかないので、審判員全体の0.1%以下にしか使われないという現実もあります。だからこそ、技術の進歩が著しいスマートフォンやスマートウォッチを使うことによって、審判界全体に浸透させることができるのではないかと考えています」

現状のサッカー審判の世界だけはなく、スポーツ界全体をみても、一般的な世界と比べるとIT化が遅れている現実がある。データの活用という面をみたら尚更。そういった意味も踏まえ、今後は他のスポーツにも対応できるようになっていくのだろうか?

「まずは、一番サッカーの審判に近いラグビーですね。すぐにリリースというよりかは、来るべき時が来たらすぐに対応できるよう、すでにプロトタイプ版はできています。フットサルやハンドボールなども考えられますが、そこでネックになるのが、スポーツがマイナーになるとそれに関わる人口も減っていくというところ。ある程度のマーケットの大きさは必要なのかなと考えています」

最後に、REFSIXが切り拓く未来をどのように捉えているか尋ねてみた。

「選手はテクノロジーを取り入れたトレーニングによって、競技スピードや競技自体のレベルが上がっていることに、審判自体がついていかなくてはならない。そこについていくために、自分が審判をした試合の情報を、正しくデータとして扱うことができるようになったということは、サッカー界の発展に繋がると信じています」

現役の大学生である一人の青年が、日本のサッカー審判会に変革を起こそうとしている。この若い力を信じ、サッカーだけはなくスポーツ全体の進展をこれからも期待したい。

REFSIX JAPAN
https://refsix.com/japan
japan@refsix.com

(text: 中村竜也 -R.G.C)

(photo: 増元幸司)

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