対談 CONVERSATION

テレビゲームの枠に収まらない、本当のeスポーツとは!?犬飼博士がつくりたい未来【前編】

eスポーツという言葉が先行しつつも、その実態はよくわからないという人が大半なのではないだろうか? 一般的にはテレビゲーム大会と同義に捉えられることが多いが、eスポーツの黎明期からさまざまな角度で関わってきた、運楽家である犬飼博士氏のヴィジョンは壮大だ。RDSの代表であり本誌編集長の杉原と、ゲーム遊び・ゲーム作りに没頭してスポーツにたどり着いた犬飼氏が、未来について語り尽くす。

テレビを使って遊ぶようになった
最初の世代

杉原:犬飼さんは、映画監督を経てゲーム監督(開発)の道に進まれ、その後はeスポーツのプロデューサーとしても活躍されていました。そこでお聞きしたいのですが、一般的にeスポーツ=テレビゲームというイメージだと思うんです。しかし、犬飼さんが現在やられていのは実際に身体を動かすものが多いですよね? そこが面白いと思うのですが、犬飼さんは「eスポーツ」というのをどう捉えられているのでしょうか。

犬飼:「ゲームはスポーツだ」ということは、すでに1994年くらいから言っていたんです。自分は1970年生まれなので、カラーテレビがすでに普及していた世代。小学校低学年でアタリ社のテレビゲームが出てきて、高学年になって任天堂のファミコンが発売され、中学くらいでゲーム業界がいろいろ盛り上がってきた。つまり、テレビという装置を見るだけでなく、使って遊ぶようになった最初の世代なんですよ。

もっと言うと、1920~30年代にモータースポーツが生まれるわけですけど。工業社会が成熟してコモディティ化し、車が社会の中に浸透したことで、仕事や遊びに使われ、モータースポーツが生まれるわけです。経済成長をした日本でも1970年代後半にスーパーカーブームがおこりますよね。そういう風に、時代の流れとともに世間へ浸透していく。ファミコンが誕生したとき僕は13歳でしたが、同時に『キャプテン翼』の影響でサッカー人気もおこった。子どもにとっては、どちらも「面白い」というだけで境目はないんです。カウンタックが走っていればカッコイイと思ったし。何も考えず、区別もなく受け入れていた。その感覚はいまでも変わらないんです。

犬飼:小学校の頃にはパソコンも普及してきて、テレビゲームも作っていましたから。

杉原:えっ、作られていたんですか?

犬飼:今ならみんな作るでしょ? 猫を右から左に動かすとか、プログラミング教室でやるのと似たようなものですよ。僕が小学生の頃からできる環境はあったんです。ポケットコンピューターみたいのが、1万円で買えましたから。MSXというパソコンも3~4万円。なので、僕らはグラウンド(校庭)だけでなく、テレビのなかでも遊び始めた世代なんです。そこにはルールがなかったから何をやってもよかった。

杉原:そんな昔から、プログラムの環境が整っていたとは知らなかったです。

犬飼:サッカーもテレビゲームも区別なくゲームに熱中してきたので、「テレビゲームのゲームもスポーツと呼んでもいいでしょ?」というのが僕のeスポーツ感。

2035年には、たくさんの人が
eスポーツの恩恵を受けるようになる

杉原:eスポーツって犬飼さんが提唱したんでしょうか?

犬飼:いや、最初は人から聞きました。1999年頃、『Quake(クエイク)』というゲームをやるイギリスのチームがあって、彼らのチーム名に「eスポーツ」という単語が入っていたんです。それを見て、「eスポーツって表現はいいね」と僕らの周りが言い始めた。当時は、部活のようにテレビゲームをやるニュアンスで使っていたんですけどね。その後、2000年に韓国で『World Cyber Games』という大会が始まって、そこが「eスポーツ」という単語を大々的に使った。そのへんから、eスポーツというものの認識や状況が変わってきたんです。

杉原:へぇ~、ハンゲームが流行った頃ですよね?

犬飼:厳密に言うと、ハンゲームが流行る2~3年前ですね。

杉原:僕は2010年くらいに「eスポーツ」という言葉を聞くようになって。そこから急激に盛り上がって、市民権を得た印象です。

犬飼:う~ん、市民権を得たとまでは言えないかな…。2000年頃、eスポーツ事業を始めるにあたって35年計画を作ったんですよ。そのタイミングで僕はゲームの開発をやめたんです。というのも、作るだけではなくプレイすることもちゃんと伝えたかった。それで、2000年から数えて35年後には、おそらくたくさんの人がeスポーツの恩恵を受けると思ったんです。

杉原:それはどういう意味でしょうか? 詳しく教えてください。

犬飼:スポーツって、スポーツが大嫌いな人にも恩恵を与えていますよね? というか、溶けている。国の政策など、何らかのカタチでスポーツは生活に入り込んでいるという意味。eスポーツもそうなります。

杉原:今年の茨城国体では、文化プログラムとしてeスポーツ選手権がおこなわれますしね。

犬飼:多分これから10~20年くらいで、そういうものが積み重なって、みんなにとって普通なことになる。ひょっとしたら、eスポーツという言葉もなくなっているかもしれない。

杉原:「ただのスポーツじゃないか!」、みたいなことですか?

犬飼:そうそう。スポーツという言葉に反発する人もいるから、スポーツという名称すらなくなるかもしれない。

杉原:それは「ゲーム」という言葉にも当てはまりそうですね。

犬飼:いや、そもそも「ゲーム」という言葉が当てはまらないから「スポーツ」に言い換えた経緯があるんです。ゲームという言葉は誤解が多いんです。現代社会においては、多くのことがゲームと呼ばれるようになっている。IT社会、情報社会になって、人間の行動をゲームとして扱えるようになってしまったから。このように、あまりにも広範囲にゲームという言葉を使っているので、「ゲーム文化」と言ったときに何を示すのか不明瞭になってしまいました。というわけで、議論が成り立たないので、ゲームという言葉は使いたくないんですよ。

杉原:そこで「eスポーツ」という言葉に置き換えられていったということですね。

身体情報をすべて測定するのが
当たり前の時代になる

犬飼:よくする例え話ですが、「音楽」はもともとアコースティックなものでしたよね。その後、電気が普及することでエレクトリックギターやシンセサイザーなどが出てきて、「エレクトリック音楽」が生まれる。言い換えば「eミュージック」なんです。そういう感じで、「スポーツ」も「eスポーツ」になるだけ。メールもそうでしょ? いま郵送の手紙を指すとは思われていない。

杉原:昔は、「eメール」って呼んでいましたもんね。

犬飼:そう、「eスポーツ」も「スポーツ」の中に溶けていく。

杉原:つまり、今後はもっと大きなものになっていくわけですか?

犬飼:普通になっていく。コモディティ化していきます。

杉原:そう考えると、犬飼さんが2013年に『スポーツタイムマシーン』を発表された理由がよくわかりますね。

犬飼:そうなんです。情報化はあらゆるところで起こっていて、僕たちは身体情報をすべて測定するという意味での「情報化」をやっている。それが当たり前になる社会を目指しています。まだ珍しいことなんで早めにやったほうがいいですよ。

杉原:もっと早く知っていたら、10年前の自分と100m走で戦いたかったですよ。でも、あの映像を見ると、みんなすごく楽しそうですよね。

犬飼:人間ってくだらないから、走るだけで大喜びする(笑)。走っているときは、背景に映し出されている対戦相手の映像も見えないんですけどね。

杉原:それってリアルなスポーツと似ていますよね。サッカーをやっている人と、観ている人は乖離している。

犬飼:そういうことです。

eスポーツに関する
プラットフォームを作っていきたい

杉原:『スポーツタイムマシーン』はどこかに常設されているんですか?

犬飼:まだないです。『スポーツタイムマシーン』を作る前、2010年頃には『eスポーツグラウンド』という、4×6mくらいの設備を作って売っていたんです。床面にプロジェクターを当てて、キネクトで各種データを取って、デジタル空間で遊べるというもの。簡単に言えば、床に大きいiPadがあって、指の代わりに人間が動いて遊ぶような感じ。アプリは誰もが開発できるようにして、eスポーツのグラウンドとして使いたかった。

iPhoneもまだ完全には普及していなかった時代なので、当時は理解してくれる人が少なかった。いまは、それよりもサイズを大きくした『IT体育館』を目指しています。

杉原:それはすごいですね。人間の各種計測データが遊びに変化する。

犬飼:でも、昔からなかなか資金調達ができないんですよ。未来は必ずそうなる、そうならざるを得ないことを描いているのに。

杉原:稲見昌彦(東京大学先端科学技術研究センター教授)さんとやられていることも、そのひとつですか?

犬飼:そうですね。稲見さんは『超人スポーツ』という名前で研究をしているということです。

杉原:計測データを使って遊ぶという意味では、ワントゥーテンさんがやっている『サイバーボッチャ』とも似ていますよね。

犬飼:そうそう、彼らは『サイバーボッチャ』という単体の遊びを提供していますけど、僕らはプラットフォームを提案している。それくらいの差ですよね。

杉原:今後、iTunesストアみたいにeスポーツに関するプラットフォームを作っていくわけですね。将来的には、情報化させた身体情報をどう活用していくのでしょう。

犬飼:データ(身体情報)をリアルタイムで取って、クラウドに貯めて、過去の情報をほしいときに引っ張れるようにしたいと思っています。

後編へつづく

犬飼博士
1970年、愛知県一宮市生まれ。運楽家/遊物体アソビウム/ゲーム監督。映画監督山本政志に師事後、ゲーム業界にて『TOY FIGHTER(アーケードゲーム)』、『UFC(ドリームキャスト)』、『WWF RAW(Xbox)』といった作品を制作。2002年より、スポーツとゲームを融合する「eスポーツ」の事業を開始。『World Cyber Games』、『Cyberathlete Professional League』、『Electronic Sports World Cup』といった国際eスポーツ大会の日本予選をオーガナイズ。2007年度文化庁メディア芸術祭にて、ゲームソフト『Mr.SPLASH!』が審査員会推薦作品に選出。2012年には、日本科学未来館で常設されている『アナグラのうた 消えた博士と残された装置』に参加。2013年には、YCAM公募企画『LIFE by MEDIA』国際コンペティションや、文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門優秀賞などを受賞した『スポーツタイムマシーン』を発表。

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「HERO Xに、人を変える力はありますか?」 “ROCKET”の精鋭2人が編集長に逆取材!【異才発掘プロジェクトROCKET】Vol.4 後編

中村竜也 -R.G.C

日本財団と東京大学先端科学技術研究センターが共同で進めている異才発掘プロジェクト“ROCKET”。これまでも当媒体で何度か取り上げているこのプロジェクトは、現状の教育や環境に馴染めない、あるいは、物足りなさを感じている「ユニーク」な子たちを支援する取り組みだ。彼らの中には、何かしらの突出した能力を持つ子が少なくない。今回はプロジェクトの実施者から、そんなROCKETメンバーに「インタビューをしてみないか」と提案してみた。前半では、「なぜこの媒体を始めたのか」との質問に、全力で返答をした我らが編集長。後半も思いもよらない方向へと話は進んでいくことになる。

インタビューをしてくれたのはROCKETプロジェクトの一期生、大阪市在住・山下泰斗くん(以下、山下くん)と、ベトナム在住・野中宏太郎(以下、野中くん)の2人。前半では山下くんお手製のロボットが登場、塗装談義に花が咲いたが、そこから派生し、「持てる能力を他のことにどう活かそうかと試行錯誤していた」と話す編集長。その後に2人から最初に出された質問は「それはどういった職業ですか?」というもの。彼らの興味の矛先は縦横無尽に飛び出してくる。

杉原:まず考古学者。

一同:(笑)

杉原:考古学者って浪漫がある仕事だと思いません? それと弁護士、新聞記者、宇宙飛行士、デザイナー。

山下くん:弁護士、考古学者、新聞記者、デザイナーって(笑)。

杉原でも一番なりたかったのは、なんとF1ドライバー(笑)。ふざけているのか、と思われるかもしれないんだけど、実は小さい頃から憧れていた職業をまだすべて諦めていなくて。どういうことかというと、HERO Xが新聞記者。F1ドライバーは無理だけど、それに携わる会社としてRDS。宇宙飛行士は、HAKUTOという月面探査のプロジェクトに関わっているから実現しているかなと。考古学と弁護士はまだだけど、いずれはと、僕の夢はまだまだ続いているんだ。

山下くん:素晴らしいとしか言えません。

野中くん:僕は今、ホーチミンのインターナショナルスクールに通っているのですが、杉原さんも15歳の時にイギリスに渡って勉強をしたと聞いています。渡英が人生の転換期となったと伺いましたが、具体的なエピソードはありますか?

杉原僕は、英語が全く話すことの出来ない状況で全寮制の学校に留学しました。当たり前のことですが、英語が話せない時点で、みんなとコミュニケーションが取れない。プラス、山下くんのように模型作るのが得意とか、絵が上手いといった特技もなかった。だから友だちを作ることがすごく難しかったんです。決して人種差別ではないんだけど、難しい状況からどう這い上がれるのか、というのをその時に学びました。

野中くん:その状況を乗り越えようとした時に、キーマンはいましたか?

杉原キーマンはもうひとりの自分。例えば、何か物事を決めたり、何かをやらなくてはいけない時に、楽な方へと行こうとするダメな自分がみんなにもいますよね。アイツに勝つのって結構大変なことだと僕は思っていて。

野中くん、山下くん:すごく分かります!

杉原英語も下手で、プライドも傷つくし、本当は会話の意味なんか分かっていないのに嘘笑いしている自分がすごく嫌で。でもその時に僕は、まず逃げずに部屋から出て行く努力をしたんだ。もうひとりの自分は、部屋にこもって本でも読んでいれば、恥をかくことも、傷つくこともないぞって、自身に語りかけていたのをすごく覚えています。でも、僕はアイツと戦って、勝てた。

そういった体験から、家族でもある寮生の一員になれたのだと、今でも思っています。そして、その時の仲間とは今でも当時のような関係を築けている。だから今ベトナムで学生生活を送っている野中くんの苦労は、間違いなくこれからの人生においてもかけがえのない財産になるはずだと僕は思います。

これは、2人に伝えたい事なんだけど、まさに今の2人の世代である15、16、17歳の時にどれだけ勝負したかが今後の人生を大きく左右するので、いい意味で思いっきり暴れて欲しいと。20代はなんとかごまかせるんだけど、この年齢での経験が跳ね返り始めてくるのが30代からだから。

野中くん、山下くん:分かりました。ありがとうございます。

一端途切れたインタビューだが、続いて全く違う角度の質問が繰り出された。そしてそれは、大人のわれわれが唸るようなものだった。

発想の転換が日本の未来を切り拓く

山下くん:では次は僕から質問させてください。東京2020年に向けて日本社会も革新がされようとしていますが、その後のビジョンがあまり語られていないような気がします。そこを含めた技術革新についてどのような考えをお持ちですか?

杉原:まず企業に関して言えば、2020年以降も間違いなく各々が持つ技術を革新していくはず。でも、ワールドカップもそうだしオリンピックもそうですが、あんなにあったはずの熱が一瞬で冷める、そんな国民性が日本にはあるように思うので、まさに山下くんが言っているように、ちょっと不安だなとは感じています。1964年の東京オリンピック時は、新幹線が開通し首都高速が完成したりと、高度成長期に合わせ色々なモノやコトが刷新された時代だったけど、今回の東京2020では、何かがそこまで大きく変わる予感はあまりしない。

山下くん:確かに杉原さんの言うとおり、目に見えて何かが変わる気があまりしないかもです。

杉原:そうなると、我々日本国民が目を向けなくてはいけないのは、東京2020を通じて何を感じるかということが、重要になってくるのではないかと個人的に考えています。一過性の盛り上がりではなく、日本の人口の30.3%が65歳以上になる2025年に向けての通過点としてみていかないと、何も変わらないまま、未曾有の超高齢化社会に突入することになってしまう。

パラリンピックは特にそうなんですけど、技術的な革新が行われるものに対してどれだけ自分が身近に感じられるかが鍵だと思っています。一人ひとりが現状を打破していく気持ちを持つことが出来れば、今後の日本も安心じゃないですかね。

山下くん:バリアフリーや多様性なども社会でよく言われていますが、その反面、全体主義的な面もあると思います。そこにはもちろんメディアの影響というのが大きいかと思うのですが、HERO Xの立ち位置はどのようにお考えですか?

杉原:例えば100人いる車いすユーザーの1.2%の人がネガティブな発言をしたとします。そのネガティブな発言やイメージにフォーカスするのが、悲しいかな今のメディアの現状。そういう議論のすり替えのような出来事って、メディアだけでなく、学校など含め世の中にあふれていませんか?

山下くん:話の筋道が決まっていることは多いかもしれません。

杉原:だからこそHERO Xの役割は、伝えたいことをブレさせずに多くの方に伝えていくことだと。

野中くん: 僕は中学を卒業して、ホーチミンで暮らし勉強をするということを自ら選んだつもりでいたのですが、よくよく考えると、実は父の転勤が決まってからあらかじめ用意された2つの選択肢のうちの1つを受け入れたまでにすぎませんでした。HERO Xでクローズアップされるような方々も、基本的には障がい者スポーツや、技術開発に携わるチャンスにめぐり合うことが出来る、選択できる側の人間だと感じています。

もちろん様々な問題はありますが、僕にとっての“ボーダー”とは「選択できるかできないか」だと考えています。その選択をする際に何が重要な要素だと、杉原さんは思いますか?

杉原:まずは、選択をする上でそれを助長してくれる仲間、そして資本というのはすごく大事。その上で絶対に間違えてはいけないのは、すべての選択の責任は必ず自分にあるということ。

野中くん:でもアジアの一部の地域で身体に障がいを持って生まれてきた人たちは、いまだに何の根拠もなく、前世で罪を犯したからだと言われてしまう風潮があるんですね。そういうなかで暮らしている人たちには、選択する権利というのが少なからずないのかなと思ってしまうのですが。

杉原:確かにそう言った風潮は現実的に辛いと思います。でも厳しい言い方を敢えてすれば、何かを必要としているのならば、誰かから与えられる何かを待つのではなく、自らそれを手に入れる努力をするということは、人間誰しも同じだと思う。今後は、国レベルではなく、地球単位でその選択を出来る人が増える世の中に、みんなの意識で変えていかなくてはいけないのかな。

山下くん:生活面や精神面も含めた、バリアフリーの定義とはどのようにお考えですか?

杉原:バリアフリーって、段差がないことをバリアフリーだと思っている人もいれば、人間的な多様性をバリアフリーと解釈する人がいたりと、言葉だけが先行している部分が大きいですよね。でも、僕の考えるバリアフリーはパーソナルエリアを拡大すること。すなわち、経験・知識・技術を武器に、自分の持つ半径を2mから3m、3mから4mって広げていくことだと思う。みんなはこれからの人だから、ぜひともその半径を広げていって欲しいです。

野中くん:それでは最後の質問をさせてください。ずばりHERO Xには人を変える力はあると思いますか?

杉原:すごいこと聞くね(笑)。正直ないよ(笑)。人の考えや行動を変えるということも然り、全ての人の理解を得て受け入れてもらう、ということは非常に難しいことです。

では、HERO Xが無駄なのかといったら、決してそうではないと思います。カッコいい、面白いという、ひとつの潮流をつくり、世の中のアイデアのひとつとしてHERO Xが存在できればそれでいいと、僕は思っています。HERO Xの存在意義は、同じような考え方、同じように何かを変えたいと思い“選択”をしようとしている人たちと出会うことができること。ひとりでこじ開けようとしていた大きな門を、同じ志を持つ人たちと、違うアプローチで開いていくことなんだと。

最後に僕が強く思うのは、2人とも学生のうちに会社立ち上げた方がいいよ。失敗なんか恐れる必要ないから!2人にインタビューを受けていて本当にそう思いました。なぜ自分が僕にこの質問をしようとしたかを、自ら掘り下げてみたらやるべきことが見えてくるはず。会社を持つというのは、大人と対等に勝負できる土俵に上がるということでもあるからね。早くそこに立ってほしいと強く願います。

前編はこちら

ROCKETオフィシャルサイト
https://rocket.tokyo/

(text: 中村竜也 -R.G.C)

(photo: 河村香奈子)

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