対談 CONVERSATION

テレビゲームの枠に収まらない、本当のeスポーツとは!?犬飼博士がつくりたい未来【前編】

eスポーツという言葉が先行しつつも、その実態はよくわからないという人が大半なのではないだろうか? 一般的にはテレビゲーム大会と同義に捉えられることが多いが、eスポーツの黎明期からさまざまな角度で関わってきた、運楽家である犬飼博士氏のヴィジョンは壮大だ。RDSの代表であり本誌編集長の杉原と、ゲーム遊び・ゲーム作りに没頭してスポーツにたどり着いた犬飼氏が、未来について語り尽くす。

テレビを使って遊ぶようになった
最初の世代

杉原:犬飼さんは、映画監督を経てゲーム監督(開発)の道に進まれ、その後はeスポーツのプロデューサーとしても活躍されていました。そこでお聞きしたいのですが、一般的にeスポーツ=テレビゲームというイメージだと思うんです。しかし、犬飼さんが現在やられていのは実際に身体を動かすものが多いですよね? そこが面白いと思うのですが、犬飼さんは「eスポーツ」というのをどう捉えられているのでしょうか。

犬飼:「ゲームはスポーツだ」ということは、すでに1994年くらいから言っていたんです。自分は1970年生まれなので、カラーテレビがすでに普及していた世代。小学校低学年でアタリ社のテレビゲームが出てきて、高学年になって任天堂のファミコンが発売され、中学くらいでゲーム業界がいろいろ盛り上がってきた。つまり、テレビという装置を見るだけでなく、使って遊ぶようになった最初の世代なんですよ。

もっと言うと、1920~30年代にモータースポーツが生まれるわけですけど。工業社会が成熟してコモディティ化し、車が社会の中に浸透したことで、仕事や遊びに使われ、モータースポーツが生まれるわけです。経済成長をした日本でも1970年代後半にスーパーカーブームがおこりますよね。そういう風に、時代の流れとともに世間へ浸透していく。ファミコンが誕生したとき僕は13歳でしたが、同時に『キャプテン翼』の影響でサッカー人気もおこった。子どもにとっては、どちらも「面白い」というだけで境目はないんです。カウンタックが走っていればカッコイイと思ったし。何も考えず、区別もなく受け入れていた。その感覚はいまでも変わらないんです。

犬飼:小学校の頃にはパソコンも普及してきて、テレビゲームも作っていましたから。

杉原:えっ、作られていたんですか?

犬飼:今ならみんな作るでしょ? 猫を右から左に動かすとか、プログラミング教室でやるのと似たようなものですよ。僕が小学生の頃からできる環境はあったんです。ポケットコンピューターみたいのが、1万円で買えましたから。MSXというパソコンも3~4万円。なので、僕らはグラウンド(校庭)だけでなく、テレビのなかでも遊び始めた世代なんです。そこにはルールがなかったから何をやってもよかった。

杉原:そんな昔から、プログラムの環境が整っていたとは知らなかったです。

犬飼:サッカーもテレビゲームも区別なくゲームに熱中してきたので、「テレビゲームのゲームもスポーツと呼んでもいいでしょ?」というのが僕のeスポーツ感。

2035年には、たくさんの人が
eスポーツの恩恵を受けるようになる

杉原:eスポーツって犬飼さんが提唱したんでしょうか?

犬飼:いや、最初は人から聞きました。1999年頃、『Quake(クエイク)』というゲームをやるイギリスのチームがあって、彼らのチーム名に「eスポーツ」という単語が入っていたんです。それを見て、「eスポーツって表現はいいね」と僕らの周りが言い始めた。当時は、部活のようにテレビゲームをやるニュアンスで使っていたんですけどね。その後、2000年に韓国で『World Cyber Games』という大会が始まって、そこが「eスポーツ」という単語を大々的に使った。そのへんから、eスポーツというものの認識や状況が変わってきたんです。

杉原:へぇ~、ハンゲームが流行った頃ですよね?

犬飼:厳密に言うと、ハンゲームが流行る2~3年前ですね。

杉原:僕は2010年くらいに「eスポーツ」という言葉を聞くようになって。そこから急激に盛り上がって、市民権を得た印象です。

犬飼:う~ん、市民権を得たとまでは言えないかな…。2000年頃、eスポーツ事業を始めるにあたって35年計画を作ったんですよ。そのタイミングで僕はゲームの開発をやめたんです。というのも、作るだけではなくプレイすることもちゃんと伝えたかった。それで、2000年から数えて35年後には、おそらくたくさんの人がeスポーツの恩恵を受けると思ったんです。

杉原:それはどういう意味でしょうか? 詳しく教えてください。

犬飼:スポーツって、スポーツが大嫌いな人にも恩恵を与えていますよね? というか、溶けている。国の政策など、何らかのカタチでスポーツは生活に入り込んでいるという意味。eスポーツもそうなります。

杉原:今年の茨城国体では、文化プログラムとしてeスポーツ選手権がおこなわれますしね。

犬飼:多分これから10~20年くらいで、そういうものが積み重なって、みんなにとって普通なことになる。ひょっとしたら、eスポーツという言葉もなくなっているかもしれない。

杉原:「ただのスポーツじゃないか!」、みたいなことですか?

犬飼:そうそう。スポーツという言葉に反発する人もいるから、スポーツという名称すらなくなるかもしれない。

杉原:それは「ゲーム」という言葉にも当てはまりそうですね。

犬飼:いや、そもそも「ゲーム」という言葉が当てはまらないから「スポーツ」に言い換えた経緯があるんです。ゲームという言葉は誤解が多いんです。現代社会においては、多くのことがゲームと呼ばれるようになっている。IT社会、情報社会になって、人間の行動をゲームとして扱えるようになってしまったから。このように、あまりにも広範囲にゲームという言葉を使っているので、「ゲーム文化」と言ったときに何を示すのか不明瞭になってしまいました。というわけで、議論が成り立たないので、ゲームという言葉は使いたくないんですよ。

杉原:そこで「eスポーツ」という言葉に置き換えられていったということですね。

身体情報をすべて測定するのが
当たり前の時代になる

犬飼:よくする例え話ですが、「音楽」はもともとアコースティックなものでしたよね。その後、電気が普及することでエレクトリックギターやシンセサイザーなどが出てきて、「エレクトリック音楽」が生まれる。言い換えば「eミュージック」なんです。そういう感じで、「スポーツ」も「eスポーツ」になるだけ。メールもそうでしょ? いま郵送の手紙を指すとは思われていない。

杉原:昔は、「eメール」って呼んでいましたもんね。

犬飼:そう、「eスポーツ」も「スポーツ」の中に溶けていく。

杉原:つまり、今後はもっと大きなものになっていくわけですか?

犬飼:普通になっていく。コモディティ化していきます。

杉原:そう考えると、犬飼さんが2013年に『スポーツタイムマシーン』を発表された理由がよくわかりますね。

犬飼:そうなんです。情報化はあらゆるところで起こっていて、僕たちは身体情報をすべて測定するという意味での「情報化」をやっている。それが当たり前になる社会を目指しています。まだ珍しいことなんで早めにやったほうがいいですよ。

杉原:もっと早く知っていたら、10年前の自分と100m走で戦いたかったですよ。でも、あの映像を見ると、みんなすごく楽しそうですよね。

犬飼:人間ってくだらないから、走るだけで大喜びする(笑)。走っているときは、背景に映し出されている対戦相手の映像も見えないんですけどね。

杉原:それってリアルなスポーツと似ていますよね。サッカーをやっている人と、観ている人は乖離している。

犬飼:そういうことです。

eスポーツに関する
プラットフォームを作っていきたい

杉原:『スポーツタイムマシーン』はどこかに常設されているんですか?

犬飼:まだないです。『スポーツタイムマシーン』を作る前、2010年頃には『eスポーツグラウンド』という、4×6mくらいの設備を作って売っていたんです。床面にプロジェクターを当てて、キネクトで各種データを取って、デジタル空間で遊べるというもの。簡単に言えば、床に大きいiPadがあって、指の代わりに人間が動いて遊ぶような感じ。アプリは誰もが開発できるようにして、eスポーツのグラウンドとして使いたかった。

iPhoneもまだ完全には普及していなかった時代なので、当時は理解してくれる人が少なかった。いまは、それよりもサイズを大きくした『IT体育館』を目指しています。

杉原:それはすごいですね。人間の各種計測データが遊びに変化する。

犬飼:でも、昔からなかなか資金調達ができないんですよ。未来は必ずそうなる、そうならざるを得ないことを描いているのに。

杉原:稲見昌彦(東京大学先端科学技術研究センター教授)さんとやられていることも、そのひとつですか?

犬飼:そうですね。稲見さんは『超人スポーツ』という名前で研究をしているということです。

杉原:計測データを使って遊ぶという意味では、ワントゥーテンさんがやっている『サイバーボッチャ』とも似ていますよね。

犬飼:そうそう、彼らは『サイバーボッチャ』という単体の遊びを提供していますけど、僕らはプラットフォームを提案している。それくらいの差ですよね。

杉原:今後、iTunesストアみたいにeスポーツに関するプラットフォームを作っていくわけですね。将来的には、情報化させた身体情報をどう活用していくのでしょう。

犬飼:データ(身体情報)をリアルタイムで取って、クラウドに貯めて、過去の情報をほしいときに引っ張れるようにしたいと思っています。

後編へつづく

犬飼博士
1970年、愛知県一宮市生まれ。運楽家/遊物体アソビウム/ゲーム監督。映画監督山本政志に師事後、ゲーム業界にて『TOY FIGHTER(アーケードゲーム)』、『UFC(ドリームキャスト)』、『WWF RAW(Xbox)』といった作品を制作。2002年より、スポーツとゲームを融合する「eスポーツ」の事業を開始。『World Cyber Games』、『Cyberathlete Professional League』、『Electronic Sports World Cup』といった国際eスポーツ大会の日本予選をオーガナイズ。2007年度文化庁メディア芸術祭にて、ゲームソフト『Mr.SPLASH!』が審査員会推薦作品に選出。2012年には、日本科学未来館で常設されている『アナグラのうた 消えた博士と残された装置』に参加。2013年には、YCAM公募企画『LIFE by MEDIA』国際コンペティションや、文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門優秀賞などを受賞した『スポーツタイムマシーン』を発表。

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目指すは、複数個の金メダル!大会直前、日本のエースが語った本音【森井大輝:2018年冬季パラリンピック注目選手】後編

岸 由利子 | Yuriko Kishi

いよいよ本日開幕のピョンチャンパラリンピック。日本屈指のチェアスキーヤー森井大輝選手の活躍に、熱い期待が寄せられている。02年ソルトレークシティ大会から、14年ソチ大会まで、パラリンピック4大会連続で出場し、通算銀メダル3個、銅メダル1個を獲得。ワールドカップ個人総合2連覇を達成した世界王者が、唯一手にしていないのが、パラリンピックの金メダル。5度目となる世界の大舞台で勝ち取るべく、アクセル全開でトレーニングに取り組む中、HERO X編集長であり、RDS社のクリエイティブ・ディレクターとして森井選手のチェアスキー開発に携わる杉原行里(あんり)が、大会直前の心境について話を伺った。“大輝くん”、“行里くん”と互いにファーストネームで呼び合うふたりは、アスリートとサプライヤーであり、5年来の友人でもある。忌憚なき本音トークをご覧いただきたい。

溢れるほどに湧いてくる
チェアスキー開発のアイデア

杉原行里(以下、杉原):先日、大輝くん関連のある取材で、「おふたりの関係性は?」と聞かれて、何と言えば良いんだろうって、一瞬考えてから、「友だちですかね」と答えました。海外遠征に行っている時も、日本にいる時も、週に2回くらいは電話してるよね。

森井大輝選手(以下、森井):会って、他愛もない話をしたりもしますね。大人な言い方で言うと、RDS社はサプライヤーさん。行里さんはその会社の専務さんで、HERO Xの編集長さんですよね。

杉原:何それ、超イヤな感じじゃない(笑)。

森井:行里くんと話していると、どんどんアイデアが膨らんでいくから面白い。例えば、僕が「こういうものを作りたい」と言った時、「それなら、こんな方法があるよ」、「これをもっとこうしてみよう」と、僕よりも深い知識や技術を基に意見やアイデアを与えてくれるので、プラスの方向に話が進んでいって、イメージが次から次へと湧いてくるんです。行里くんは、何かモノを作ろうとした時に、決してネガティブな発想をしない。「チェアスキーに羽根を付けてみたら?」と、たまに突拍子もない提案もありますが、本当にクリエイティブな人だなと思います。

幼い頃から現在に渡って、ありとあらゆるスポーツに親しまれてきた行里くんだからこそ、その感覚や知識が、今のチェアスキーのデザインにも活きているのかな。アイデアを湧き立たせてくれるので、話をしていて本当に楽しいです。

杉原:僕たちふたりの中では、「面白いか、面白くないか」がキーワード。面白くなかったら、「大輝くん、それ却下!」って言うよね(笑)。

森井:あと、「こんなパーツを作りたいんですけど、低コストで同じ感じのものって出来ますか?」と言うと、「そんなの(コストなんて)関係ないんだよ」って言われますよね。あくまでも、面白さが優先だから。僕、RDS社の社員ではないですけど、何か商品が作れないかなと思って、ずっと考えているんです。最近だと、チェアスキーのチューンナップに使う道具があるんですけど、それをデザインすることによって、滑りもまた全然違う感じになるのでは?と思ったり。

1日36時間あればいいのに。
今、生きている瞬間すべてがプレシャス

森井:僕がチェアスキーを始めた頃は、「マシンを開発したい」と言っても、それを実現するために必要な技術を持った企業が、手を貸してくださるような状態ではありませんでした。それを経て、今、最高の環境に身を置かせていただいていますが、いつも夢の中にいるみたいに感じるんです。

今、この瞬間もそうです。トヨタの技術者の方が、僕のために雪山まで来て、ミリ単位の設定をして、「どうですか?」と確認してくださる。給油や修理のために、レーシングカーがピットインに入るような感じで、乗り換えて、降りて、もう一回滑ってというのを何度も繰り返し、セッティングを合わせ込んでいく。そんな世界にいれることが、本当にもう嬉しくて。

今回、海外遠征から帰ってきてすぐに、あるテレビ局で撮影があって、その後に記者会見がありました。翌日の今日、チェアスキーの道具一式を積んだ車を運転してここに来ましたが、全く疲れないんですよ。行里くんをはじめ、メディアの方に来ていただくことも、色んな方にサポートしていただきながら、セッティングを出していくことも、僕にとっては夢のような時間です。1日24時間じゃなく、36時間くらいあって欲しいなと思えるくらいに、充実した日々を送ることができています。

杉原:不思議なもので、軌道に乗る時って、色んなものが一気に乗ってくるよね。この5年間、大輝くんのことを見てきたけれど、然るべきというか、ひとつずつ積み重ねてきた行動があっての結果だと、僕は思っているから。

森井:そう言っていただけると、本当に嬉しいです。RDS社やトヨタ自動車をはじめ、僕のチェアスキーの開発に携わってくださる皆さんの理解があるからこそです。入社当時から、トヨタ自動車は、パラリンピックに対する理解のある会社だなと思っていました。社長が、「オリンピック、パラリンピックを応援していこう」と常々、声を掛けてくださっていることもあり、ありがたいことに、その理解は、さらに深まってきています。出社した時に、「頑張ってね!」と社員の方に温かい言葉を掛けていただくことも増えて、またそれがモチベーションにも変わっていますね。

森井:今、日本のパラリンピアン全体に言えるのは、本当に良い環境になってきているということです。ただ、ひとつ注意しなくてはいけないのが、それを当たり前だと思ってはいけない。僕は、そう強く感じています。例えば、「パラリンピックを目指しています」と言うと、名の通った企業に、難なく入社できたり、競技に専念できる環境を与えてもらうことができる場合もあるようですが、やっぱりそれは、成績と引き換えでなければいけないと思います。言葉で言うだけではなく、そこは選手がちゃんと自覚してやっていかないとです。

杉原:大輝くんの言う通りだと思います。いよいよピョンチャンパラリンピックが、3月9日に開幕しますね。サプライヤーとして、友だちとして、金メダルを待っているので、頑張ってきてください。

森井:今の僕があるのは、チェアスキーがあったから。僕を助けてくれたチェアスキーに対して、何ができるかといったら、そのレベルを引き上げること。チェアスキーに対しては、ただ真っ直ぐでいたいです。行里くん、期待して、待っていてください。

今年1月15日、スイス・ベイゾナで行われたワールドカップの大回転で、ノルウェー選手と同タイムで優勝し、今季初勝利を挙げ、続く2月4日のジャパンパラ大会の回転も制すなど、ピョンチャン大会に向けてめきめきと本領を発揮している森井選手。その素顔を今回の取材で垣間見て、いたく感動したのは、スピード感溢れるアグレッシブなパフォーマンスとはうらはらに、真綿のように繊細な心を併せ持つ方だったこと。周囲の人の気持ちを瞬時に汲み取る力に長けた彼だからこそ、技術者をはじめとする有能なチームメンバーを吸い寄せる力も半端じゃない。今、曇り一つない彼の瞳が見つめる先はただ一つ。ピョンチャンでの健闘を切に祈るばかりだ。

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森井大輝(Taiki Morii)
1980年、東京都あきる野市出身。4 歳からスキーを始め、アルペンスキーでインターハイを目指してトレーニングに励んでいたが、97年バイク事故で脊髄を損傷。翌年に開催された長野パラリンピックを病室のテレビで観て、チェアスキーを始める。02 年ソルトレークシティー以来、パラリンピックに4大会連続出場し、06年トリノの大回転で銀メダル、10年バンクーバーでは滑降で銀メダル、スーパー大回転で銅メダルを獲得。その後もシーズン個人総合優勝などを重ねていき、日本選手団の主将を務めた14年ソチではスーパー大回転で銀メダルを獲得。2015-16シーズンに続き、2016-17シーズンIPCアルペンスキーワールドカップで2季連続総合優勝を果たした世界王者。18年3月、5度目のパラリンピックとなるピョンチャンで悲願の金メダルを狙う。トヨタ自動車所属。

(text: 岸 由利子 | Yuriko Kishi)

(photo: 増元幸司)

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