スポーツ SPORTS

トレーニングパートナーはロボット!?プーマの専属アスリートが使う「Beat Bot」とは

富山英三郎

陸上のトレーニングに最適な自律走行ロボット『Beat Bot(ビート ボット)』。これがあれば、たとえひとりぼっちでの練習でも、ライバルと競うような走りを実現できる。なお、長距離の練習も可能。少子化時代、部員の少ない陸上部はすぐにでも欲しいアイテム!?

「誰かと競うことで、タイムはより短縮する」。そんな視点で生まれたのが、プーマのトレーニング・ロボット『Beat Bot(ビート ボット)』だ。

シューズボックスのような、長さ48×幅20×高さ15cmの箱に4輪が付いたこのロボットには、9つの赤外線センサーと加速度センサーが搭載されている。それらが地面に引かれているラインを認識して自律走行。フロント部分には GoPro カメラが取り付けられているので、走行後に自分の走りを映像で確認することもできる。

専用アプリを使い目標タイムを設定

使い方は簡単。専用アプリに目標タイムを打ち込み、スタートラインに『ビート ボット』を配置。クラウチングスタートのポーズを取るとライトが点灯し、その後のシグナルに合わせてスタートすればOK。なお、LED のライトを搭載しているので走っている最中でもロボットを視認することができるとか。

自身のベストタイム、ライバルのタイム、はたまたウサイン・ボルトのタイムなどを設定することで、常に誰かと競争している感覚が味わえる。それが効果的なトレーニングへとつながるという逸品。なお、最高速度は時速44km。短距離だけでなく、長距離ではペースメーカー感覚で使うこともできる。

この自律走行ロボット『ビート ポット』は、広告代理店の J.Walter Thompsonが企画し、NASA のロボティクスエンジニア3名とマサチューセッツ工科大学(MIT)出身のメンバーによって2016年に誕生。プーマの専属アスリート向けであり、その成り立ちから予想するにプロモーション要素が強いものの、ユニークな試みであるのは確か。スポーツとロボットの関係性は今後も強化されていくのは間違いない。

[TOP動画引用元:https://www.jwt.com/en/work/futureoffaster-pumabeatbot

(text: 富山英三郎)

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エクストリーム×ストリート×ミュージック!究極のエンターテイメントを目指す「CHIMERA GAMES」とは?【エクストリームスポーツ文化の作り方】

中村竜也 -R.G.C

同一個体内に様々な細胞が混じっている事や状態を意味する“Chimera(キメラ)”に準え、FMX・スケートボード・インラインスケート・BMX等のエクストリーム/ストリートカルチャーに音楽フェスを融合することで、大人から子供まで楽しめる体験型エンターテインメントとして注目されている[CHIMERA GAMES(キメラ・ゲーム)]。今回はその全貌に迫るべく同イベントのエグゼクティブプロデューサーをつとめる文平龍太氏にインタビューを敢行した。

各ジャンルで活躍するトッププレーヤーやミュージシャン達が一堂に会し、新しい一つのカルチャーと言っても過言ではないこのビッグイベントは、一体どのようにして誕生したのだろうか。

CHIMERA GAMESエグゼクティブプロデューサーの文平龍太氏

大きな心で受け入れたCHIMERA GAMESという物語の原点

「現在もFMX(フリースタイルモトクロス)ライダーとしてCHIMERA GAMESに参加してくれている加賀晃選手から、FMXをもっと盛り上げたいという話をもらったのが一番初めのきっかけです。ただそれだけだと集客に限度があるのではと感じていたので、スケートボード・インラインスケート・BMXなどカルチャーというバックボーンがあるジャンルを全部集めて、皆が持っているファンを皆でシェアし、各々が光り輝いているところを存分に見せられる場所を作ればいいんじゃないの。というところがCHIMERA GAMESの出発でした」。

写真提供: CHIMERA GAMES

手探りの状態から始まったCHIMERA GAMESだが、回を重ねても決してブレない心情があると文平氏は言う。「開催するにあたり、毎回コンセプトとして統一しているのは、“最高のパフォーマンスも魅せるけど、どれだけ入り口を優しくできるか”というところです。分からない人が楽しめなくては、やっている意味がないと思っているので。結局この手のカルチャーを好きな大人だけが楽しむのであれば、既存のイベントと差別化が出来ないじゃないですか。大人から子供まで幅広い層に体感し、感じてもらいたいんです」。

目の前にあるものを実際に手で触れてもらい、耳で音を感じることは、現場でしか経験できない。そんな場を提供することで各カルチャーの底上げになれば、それは願ってもないことなのである。「最近では、お客さんが遊び慣れしてきてくれているなというのはすごく感じています!一回来てくれた方達が、今度はその仲間や家族を誘ってきてくれているから、遊び方が自然と伝わっていくんでしょうね。CHIMERA GAMESは魅せるだけではなく、体感し遊んでもらうことにも重きを置いているので、こんなに嬉しいことはないですね」。

写真提供: CHIMERA GAMES

CHIMERA GAMESが持つもう一つのテーマ

「子供達に、学校で学ぶことの中にはないものを選択して遊べるということを、教えてあげたかったんです。昔の子供に比べて今の子は、ルールや枠の中から飛び出して冒険する機会が少なくなってきていると思うんです。だからこそ、自ら考えてチャレンジできる場所を提供してあげたいなと考えていたんです」。

文平氏の話を聞いていると、不思議と懐かしさを感じる所がある。懐が広く、やるべきことを提供するだけでなく、愛情を持って向き合ってくれる今の時代には数少ない人物だからだ。それは、古き良き昭和の時代にいた、悪いことをしたら叱ってくれる近所のおじさん的な匂いなのかもしれない。

前回、盛り上がりを見せたRIZEのライブ (写真提供: CHIMERA GAMES)


挑戦し続け、見据える未来

「自分たちが楽しみたいものを、自分たちで持ち込む事で、自然に大きな波となっていったら嬉しいです。そのためには、いい意味で子供を子供として扱いませんし、大人と同じ土俵に居させることが必要なんだと僕自身思っています。何というか、今の時代にはなくなった、人間形成やコミュニケーションが詰まった縮図のような存在になれれば嬉しいですね。だからこそ商業的であってはいけないのかな」。

ジャンルの壁を取っ払い、好きなことをとことん突き詰め伝えていく作業を繰り返し、新たな“カルチャー=CHIMERA GAMES”と認知されるまで続く文平氏の挑戦。この先の動向を含め、さらに深く掘り下げるべく、Vol.2 では弊誌編集長との対談をお届けします。

(text: 中村竜也 -R.G.C)

(photo: 長尾真志 | Masashi Nagao)

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