対談 CONVERSATION

西陣織りからコンバージョン 倒れかけの家業を救った三代目の挑戦

HERO X 編集部

もしも、経営が傾いた家業を継いで欲しいと言われたら、あなたならどうするだろうか。中小企業や小規模事業主を対象にしたある調査によると、2025年までに70歳を超えるという経営者は約245万人。しかもその約半数が、後継者が決まっていないという。斜陽産業と言われる家業を継ぐ決意をしたミツフジ株式会社代表・三寺歩氏は、家業を引き継ぎ黒字化に成功、新たな挑戦をはじめている。三寺氏はどのようにして家業を立て直していったのか。同じく三代目として家業を継いだHERO X編集長・杉原行里が話しを聞く。

崖っぷち家業を継ぐ決意

杉原:今日は共通点のある三寺さんとお話しができるということで、楽しみにしていました。家業である会社の危機を背負って社長になられたということで、親の仕事を受け継ぐことなどについてもお伺いしていきたいと思います。僕の場合は父を早くに亡くしていたので、母が社長を引き継いでいました。しかし、リーマンショックで家業が大きな打撃を受け、母親から誘われても無いのに、勝手に家業を継ぐ決意をしました(笑)。三寺さんは、もともと家業を継がれる気持ちがあったのですか?

三寺:いえいえ、全くありませんでした。家業は長いこと斜陽産業と言われる分野でしたから、私はそういう産業ではなく、大学卒業後は右肩上がりのIT産業に行きたいと思っていました。中でも安定している大企業で働こうと思い、パナソニックに入りました。その後、自分の実力を試そうと歩合給で頑張った分だけ報酬がもらえる外資系の営業に転職しました。

杉原:それが、家業を継ぐことになった。これはどういう経緯だったのですか?

三寺:私が継ぐことを決めた理由はたった一つで、父親が、自分が全てを投げうって生涯をかけて作った糸を、世の中に良いものと知ってもらえなかったと嘆いていたからです。ならば、それが本当にいいものかどうかだけは息子として確かめようと思い、継ぐ決心をしました。

三寺さんの父がはじめた銀めっき繊維「AGposs(エージーポス)」。導電性、抗菌性、防臭性、洗濯耐久性、伸縮性などに優れた糸で、ウェアラブルデバイスの電極やシールド素材、マスクや靴下などのアパレルにも使われている。

杉原:それでお父様は納得されたのでしょうか?

三寺:そうですね。私からは、もう、これがダメだったら、会社を潰したらいいじゃないかという話しまでしました。うちの会社は西陣織の帯作りからはじまった会社でしたが、帯をやめて、父親の作った銀めっき製品に集中し、一点突破で生き残ってきた中小企業です。だから、他の会社がやれることは止めましょうと話しました。

杉原:お父様にもある程度腹をくくってもらったのですね。しかし、身内の会社に外から入るというのは、社内の人からしてみたら、いくら社長の跡取りとはいえ、なかなか受け入れられないところがあったと思うんです。僕の場合もそうでしたが、社内の人からすれば、僕は“外部からきた人間”ですから。こうした社内の調整はどのようにされていったのでしょうか?

三寺:私の場合は父がまだ社長として残っている状態の時に入社しましたので、社内の調整というよりも、お取引先との調整の方が大変でした。まずは、会社を変えるということをお客様にご理解いただくことからはじめましたが、2年はかかりました。この間、父と一緒にお客様を回ったりしながら、どう変えていくのかについて、ひたすら説明にあがりました。

杉原:会社を変えるというのは、具体的にはどういうことだったのでしょうか?

三寺:まずは、うちが作る銀めっき糸の価格を上げることをしました。

杉原:それは大胆ですね。資料を拝見すると、価格を10倍くらいまで引き上げたとありますが、お客さんは困惑されませんでしたか?

三寺:もちろん、大変でした。それまでお取引いただいていた会社のほとんどがいなくなりましたから。

杉原:そんな中でも、取引を止めない会社さんもいた。

三寺:そうです。

杉原:しかし、これまで1万円で買えていたものが、10万円になるわけでしょう。残ってくれた方々はなぜ、取引を続けてくれたのだと思われますか?

三寺:そうですね、銀めっきの糸は様々な機能を持つ特殊な繊維なので、他に比較できる品がなかったということと、うちの会社は販売して終わりではなく、使い方をお客様と一緒に考えるなど、商品ができあがるまでのお手伝いもさせていただくようにしていたので、そこに価値を置いてくださるお取引先が残ってくれたのだと思います。

杉原:三寺さんが会社を継ぐためのこうした下準備が2年で済んだというのは、私は早いなと思います。

三寺:ありがとうございます。

“ええかっこしい経営”を刷新

杉原:三寺さんはこうして価格改定に打って出たのですが、経営の方はこれで少し上向きになったのでしょうか?

三寺:そうですね。そこもなかなか、簡単ではないです。それまで、勤め人として働いていた場合は、売り上げだけを見ていれば良かったのですが、経営となると、当然、入るお金だけでなく、出て行くお金も見なければなりません。

杉原:雇用される側と雇用する側の違いになりますよね。

三寺:お金の入りと出をずっと見て行くと、お金が入るということを期待して、出金をどんどん大きくしていくという構造が見られました。

杉原:そういうことはありますよね。

三寺:なので、一回、取引先からの入りをゼロにしてみて、出るお金がどのくらいになるのかをきちんと計算してみましょうと話しました。そうしたら、なんとか売り上げが立つことが分かったんです。

杉原:どうしてそんなことが起きていたのですかね?

三寺:当時うちの会社は、お客さんの予算に合わせてうちが赤字でも請け負うという状況があったんです。それまでのお付き合いは大事でも、父のええかっこしいのために会社を経営しているわけではありませんから、そういうものを全部やめて、売って十分に利益が出ることだけをやりますという形に経営転換しました。

杉原:いやぁ、すごくよく分かります。こちらの側で創意工夫をした結果、価格が安くできましたというのは良いのですが、お客様都合で合わせていくというのは、自転車操業がどんどん膨らんで、結局一輪車になっていくだけですもんね。

三寺:おっしゃる通りです。だけど、仕事はくるから、なんとなく社員は忙しい気になりますが、経営は厳しくなる。会社自身が疲弊していってしまいます。

爆発的な成功か、爆発的な失敗か、
勝負をかけた戦略

身に着るだけでストレス、眠気、暑熱リスク、体調などを測定し、体の状態を可視化できるオリジナルのウェアラブルデバイス「hamon(ハモン)」。

杉原:これらの改革を経て、会社の黒字化に成功されたということですが。

三寺:はい、おかげさまで、数年で黒字化することができましたが、いろいろと思うところはありました。近年はデバイスセンサーに注目が集まりはじめていましたから、センサー市場が活況になった時には大手が近しい素材を開発し、参入してくるだろうという予測を立てました。経営を考えた時、道は二つに一つだなと。

杉原:というと、どういうことでしょうか。

三寺:元々、継ぐつもりのなかった家業ですから、大手が参入してきた段階で、静かに会社を閉じるのか、もしくは、本気でウェアラブル市場に突入するのか、この場合、考えられる結果は爆発的な失敗か成功、つまり、生か死のどちらかです。

杉原:なるほど。

三寺:私たちの会社は、爆発的な成功を夢見て、突入する選択をしました。

杉原:『爆発的な成功を夢見て』最高ですね!笑 開発された糸というのは、銀を綺麗に被膜しているから導電性が高く、かつ、加速度センサーなどと組み合わせることで、ウェアラブルデバイスとして非常に有用な商品になるということでしょうか?

ミツフジが開発したウェアラブルデバイスは生体情報からストレスの度合いや眠気、体調、暑熱リスクなど体の状態を計測することができる。

三寺:そうです。糸なのでとても扱いやすいということが言えると思います。もともと服を作るために開発していますから、洗濯や汚れへの耐久性もかなり強く、着心地の良さもこだわっていますので伸縮性を持たせる加工もしています。そこが、他の銀メッキ糸との違いだと思いますので、汎用性も実用性も高いものとなっています。

杉原:実際にはどのように使われていますか?

三寺:連続した正確なローデータをきれいにとりたい大学の研究機関や、企業のR&Dなどで使われることがあります。また服として着られるものだけでなく、手首に巻いて計測する時計型のウェアラブルデバイスも開発しました。スマートフォンと連動して、情報も見やすくしています。

杉原:進化が止まりませんね。なんだかうちの会社で開発したものと組み合わせると、面白いものができそうな気がします。ぜひまたお話をさせてください。今日はありがとうございました。

三寺 歩(みてら・あゆむ)
1977年2月7日生。京都府出身。2001年 立命館大学経営学部卒業後、松下電器産業株式会社(現パナソニック)入社。シスコシステムズ、SAPジャパンなどを経て、2014年9月 三ツ冨士繊維工業株式会社(現ミツフジ)入社、代表取締役就任。

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(text: HERO X 編集部)

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テレビゲームの枠に収まらない、本当のeスポーツとは!?犬飼博士がつくりたい未来【後編】

前編ではeスポーツが生まれた背景や現状を語り合った。そして今後は、eスポーツは一般的なスポーツのなかに溶けていくだろうと予測。後編では具体的な未来予想図を展開。犬飼氏が構想する『IT体育館』の可能性について話が展開していく。

人の動きを解析すると未来が見える

杉原:僕は人の動きを解析することが好きなので、リアルイム身体情報を測定してクラウドにストックしていくという犬飼さんの『IT体育館』構想に共感するんです。RDSは車いすレーサーの開発をしているのですが、「人間が45分くらい座り続けるとどんな動きをするのか」、「何回減圧するのか」といったことから、その人の身長や体重、年齢が予測できて面白いんです。

犬飼:そういう研究データはみんな欲しくて仕方がないんですよ。たとえば、『アナグラのうた消えた博士と残された装置』という科学展示が、日本科学未来館にあるんですけど。それは、「空間でどういった情報を取って、どう利用すれば、どう幸せになるか」という空間情報科学に関する展示なんです。面白いのは、僕たちがそれを作っている様子を、京大の先生がさらに研究している。つまり、入れ子構造になっているんです。京大の先生たちは、僕らの会議や制作風景をすべてビデオに録画した後、「犬飼が立ち上がった」「◯◯と喋った」とかを全部書き出して、「犬飼が立ち上がると議論はこう変わる」とか「何分くらいでこう変わる」とかを解析して論文にしているんです。そういうことを自動化させたい。

杉原:そんな研究があるんですね。

人間のためではなくて、
テクノロジーが成長するためにやっている

犬飼:最終的には意思決定に使いたいんですよ。AIがディープラーニングした過去のデータと、リアルタイムで起きていることを対峙させれば未来予想ができる。そうなると、未来の選択肢はAmazonのおすすめ商品みたいに表示される。つまり、「今日の会議は何をする?」という時点で、すでに「結論」が出ている。未来の会議は、その結論に対しての意思決定の場になっていく。

杉原:会議室に入ってきたときの雰囲気やサーモグラフィーだったりを踏まえてですよね。

犬飼:今日のような対談も、最初から結論の記事ができあがっている状態。それが対談のなかでリアルタイムに変化していく。

杉原:そのためのデザインや構造はすでにあって、あとはどう数値化、AI化して使えるコンテンツにするかということですか?

犬飼:いまやっているのは入力部分です。発見のための「眼」を作っている感じ。それは人間のためではなくて、テクノロジーが成長するためにやっているんです。そういうと反感を買うんだけど、僕は「人のために働く」とか「ホスピタリティ」とかいうのがすんなり理解できない人間だから。

杉原:その感覚は僕も少しわかるところがあります。RDSで車いすを作ったり、『HERO-X』のようなメディアをやっていると、「いろんな人の助けをしていて偉いですね」とか言われることがあります。でも、僕はただ「無いものを作りたい」だけなんですよね。時速50kmのスポーツカーみたいな車いすがあったら面白いとしか思っていない。

犬飼:そこには、時速50kmの車いすがあるだけですよね、ただ作ってみたいだけ。

杉原:頭の中に描いている未来をやらないと気持ち悪い。やらないなら、キレイさっぱり消し去りたい。

犬飼:そう、「思いついたから」って結構重要で。思いついたから、作らなければいけないから、作るだけ。「誰のために作っているのですか?」と聞かれたら考えるけど。

杉原:コンクルージョンが大事だと思っていて、イントロは誰かが書いてくれればいいかなと思っています。

犬飼:とはいえ、こういう場所に呼ばれたからには、「自分の言葉で話せ」「批評は自分でしろ」とか、そこも含めてやらないといけない。

東京オリンピックの開催が
決まってから空気は変わった

杉原:eスポーツのプラットフォーム化は、今後どんどん大きくなりますか?

犬飼:はい。先ほどもお話したように、まずは『IT体育館』を作りたいんです。過去のデータと、リアルタイムを対峙させて未来予想をすると言いましたけど、そこにみんなが気づき始めたときに、そういうソリューションを提供したいと考えています。

杉原:多くの人が共鳴して、一緒にやっていくイメージですか?

犬飼:2010年くらいから、苦労して自力でやっていますけど、いまだに始まってない。「いつ儲かるんですか?」と聞かれるから事業計画を書くんだけど、僕がヘタクソなのかそこから動かない。でも、2013年、東京がオリンピックの開催地に決まって、そこから急に空気は変わりましたね。それまでeスポーツなんて誰も興味を持っていなかったですから。日本のターニングポイントだと思いますよ。結局、オリンピックでスポーツへの関心が生まれて、次のスポーツを探したときに、具体的に使えるのがeスポーツだけだったということなんでしょうけど。

杉原:従来型のスポーツとのギャップが面白かったんですかね。

犬飼:2020年までに何かしら投資するに値するものが、そこしかなかったんですよ。「eスポーツ=テレビゲーム」としてくくれば、ゲームプレイヤーの10%が真剣に取り組めば幾らになると試算できる。「超人スポーツ」みたいなものに投資が集まらないのは、その市場がそもそも文化になっていないから。酔狂なエンジェル投資しかあり得ない。

IT体育館が普通になると、
次にくるキーワードは「作る」

杉原:犬飼さんたちは、新たな市場を作ろうとしているんですね。

犬飼:いまはニーズを先に作ればいいと思っているんです。スマホが当たり前の時代になって、次はデータを取ることが当たり前になって、情報が取れる体育館が当たり前になり、取れない体育館に違和感を覚えるようになったら、みんながIT体育館を欲しがるようになる。実際、山口の情報芸術センターでは2015年からやり始めていて、子どもたちは学校にある旧来の体育館に違和感を感じ始めているんです。IT体育館が普通になると、次にくるキーワードは「作る」になんですよ。

杉原:どういうことですか?

犬飼:スポーツ庁のスポーツ基本計画では、「する・見る・支える」をキーワードにしている。するスポーツ、見るスポーツ、支えるスポーツという三角形。その面積を大きくすることで、人々が健康になって、医療費も下がって、健康寿命がながくなるという説明。それを一緒にやっているのが超人スポーツをやっている人たち。

僕らは、そこに「作る」という縦軸を作って立体的に増やしていきましょうという提案をしているんです。やる種目が増えればスポーツ人口が増えるという考え方です。というのも、eスポーツがスポーツに与えた影響のひとつに、スポーツデベロッパーが増えたことが挙げられるんです。テレビゲームでいえば、ゲームクリエーターが増えたのと同じ。問題点としては、スポーツクリエーターには給料や賞がなく、社会的評価もないということ。さらに、新しいスポーツを作ったあとに、それは誰のものかっていうことになる。スポーツって誰のものでもなく、パテントもとれない。

杉原:確かにそうですね。

犬飼:そこで僕が提案しているのは「デベロップレイヤー」、デベロップとプレイをかけた造語です。新しいスポーツを考案して、プレイしながらルールを決めている途中の段階では、「デベロップ」と「プレイ」の境界線がないわけです。プロトタイピングに近い。ITの世界のように、プロトタイピングをアジャイルに作っていき、ちょうどいいところが見つかったら人にプレゼンする。作りながら遊ぶ体験ですよね。とはいえ、これもまだどうマネタイズするのがいいのか、回答は出てないんです。僕たちはまだアイデアがないので、それが「作る」の次にくるキーワード。

杉原:そう考えると、「スポーツ」というワードを使ったほうがいいのか、面白いものが生まれるならスポーツと呼ばなくてもいいのでは? ということになりますよね。

犬飼:そうなんですよね。「スポーツ」や「遊び」という言葉が使いにくくなってしまったので、新たに自分で「運楽」という言葉を作っちゃったんです。運楽の中に、スポーツや音楽があるような感じです。

杉原:なるほど。音楽のなかに、さらにジャズやヒップホップがあって、演歌もあってみたいなものですよね。

犬飼:そうそう、プレイヤーも観客も楽しんでいるに過ぎないというのは、音楽ではすでに起こっている。

杉原:もしかしたらeスポーツはジャズに近いのかもしれない。

犬飼:即興的に作っていくという意味ではジャズに近いかもしれないですね。僕らのやっている『運動会ハッカソン』※1とか、『未来の運動会』2とかね。
——————
1 伝統的な運動会の道具、紙、棒、ボールからドローン、コンピューターなど、使う道具の制限をなくした状態で、みんなで新しい運動会の「種目」や「出し物」を作る試み。
2 『運動会ハッカソン』で生まれた、新しい競技で楽しむ運動会のこと。
——————

杉原:それをテレビのショーとしてやるのか、YouTubeとしてやるのか、ジャズバーでやるのか。

犬飼:そうそう、IT体育館をそういう場所にしたいんです。そういう場所を用意しておけば、コンペティティブな環境が生まれて、そのうちにすごい奴が現れますから。

杉原:xでも、eスポーツというものをテレビゲームの大会では終わらせず、ここまで広げて考えている方は少数派ですかね。

犬飼:そんなに難しくないし、便利で普遍的な捉え方だとおもうんですけどね。でも、eスポーツ=テレビゲーム大会のような認識になってしまったことには、僕も反省があるんです。2005年頃は、「eスポーツって何ですか?」と聞かれたら、みんながわかりやすいように「たとえばテレビゲームをスポーツとしてとらえるようなことです」と答えていたので。

杉原:今後、犬飼さんの考えるeスポーツが普及していくと、「ゲームばかりやっていないで、少しは体を動かしなさい!」という定番文句が家庭から消えていきそうですね(笑)

犬飼:『ポケモンGO』をやって、15km歩いている子どもを否定できないですよ。「お母さん、僕は今日ポケモンがんばったよ。」って言ったら、「ゲームばっかりしてないで外で遊びなさい」と、なぜか怒られてしまう矛盾と戦ってきた人生なんです。僕はお母さんに苦言を言われる理由がわからなかった。そこを説明したくて、苦肉の策で生まれたのがeスポーツでもあるんです。

前編はこちら

犬飼博士
1970年、愛知県一宮市生まれ。運楽家/遊物体アソビウム/ゲーム監督。映画監督山本政志に師事後、ゲーム業界にて『TOY FIGHTER(アーケードゲーム)』、『UFC(ドリームキャスト)』、『WWF RAWXbox)』といった作品を制作。2002年より、スポーツとゲームを融合する「eスポーツ」の事業を開始。『World Cyber Games』、『Cyberathlete Professional League』、『Electronic Sports World Cup』といった国際eスポーツ大会の日本予選をオーガナイズ。2007年度文化庁メディア芸術祭にて、ゲームソフト『Mr.SPLASH!』が審査員会推薦作品に選出。2012年には、日本科学未来館で常設されている『アナグラのうた 消えた博士と残された装置』に参加。2013年には、YCAM公募企画『LIFE by MEDIA』国際コンペティションや、文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門優秀賞などを受賞した『スポーツタイムマシーン』を発表。

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