スポーツ SPORTS

世界が熱狂する新競技トリッキング!日本人パフォーマーDaisukeがチャンピオンに

朝倉奈緒

トリッキングバトル世界最大の大会『Hooked2017』(オランダ)で、日本人が初出場、さらに初優勝を果たしたというニュースが届いた。まだ日本では馴染みのない競技だが、世界のトップに立ったトリッキングパフォーマーDaisukeさんは、これまでにトリッキングの全日本大会All Japan XTC2016やTricking Battle of Japan2016・2017で優勝、また2on2世界チャンピオンなど、輝かしい実績を残している。今回HERO Xでは、トリッキング界のオリンピックとも呼ばれるHookedでの勝因や、トリッキングの魅力や競技の見方など、Daisukeさん本人に話を聞くことができた。

ゲームの仮想世界から、現実世界で頂点へ

「トリッキングとは、バク転(バク宙)をはじめとしたアクロバットな動き、体操、ブレイクダンスなどに武術の動きを組み合わせた新しいエクストリームスポーツ (一般社団法人日本トリッキング協会 HPより抜粋)」とあるが、Daisukeさんにとって、トリッキングとはどのようなスポーツなのだろうか。

「まだまだマイナーな競技ですが、武術ベースで礼儀作法も学べるし、エクストリームスポーツの要素が入っている。そんな中間にある唯一無二のスポーツで、どんな人でも、全く新しい感覚で始めることができます。無限の可能性に満ちていると、僕は感じています」

Daisukeさんがトリッキングをはじめたきっかけは、ホラーアクションゲーム『バイオハザード4』。

「シリーズ4から主人公を主観で動かせるようになって、バク転で相手の攻撃を避けたりするのがかっこいいなと思って。10歳の頃、家のベッドで布団を積み重ねてキャラクターの動きを真似てみたのが最初です」

当時はトリッキングの存在を知らずに、友だちと競い合い、バク転やハンドスプリングなどの技を磨くことに夢中になっていたという。その後、どんどん新しい技をyoutubeなどで探しているうちに、ルーツを辿り「トリッキング」に行き着いた。

競い合ってきたチームメイトDaikiさんとともに

欧米由来のマーシャルアーツ(武芸)に、もともと「回転してから蹴る」とか「バク宙して蹴る」といった動作がある。それを突きつめたのがよりアクロバティックな「エクストリームマーシャルアーツ(XMA)」で、さらにそれをフリースタイルにしたのが「トリッキング」だ。XMAとトリッキングは別の競技だが、トリッキングのバックボーンにXMAがある。XMAはパフォーマンスの冒頭に「型」があるが、トリッキングは自由度が高く、型を取り入れても、取り入れなくても構わないとのこと。

「トリッキングはアメリカ寄りだと「型」がメインだったり、ヨーロッパ寄りだとフリースタイル、韓国に行くとテコンドーが中心と、その国によって特色が出ます。日本では、ベースにできるスポーツに空手があって、それに体操、ブレイクダンスなどの要素が組み合わさっています。どちらかというとフリースタイル寄りになるかもしれません」

日本には、まだ指導者となる人がいない。Daisukeさんは、海外の有名選手の動画などを参考に独学でトリッキングと基になるXMAを学びつつ、仲間とトリッキングの技を研究し合い、普及活動にも励んでいる。

Daisukeさんが初めて大会を目指したのは2015年。「それまではただ楽しめればいいと思ってやっていましたが、実力も伴ってきて、東京でトリッキングの大会が行われると知ったので、気軽な気持ちで参加したんです」

しかし、結果は惨敗。悔しい思いをバネに大会で勝てるようなスタイルにチェンジし、翌年の大会に挑んだところ、3種類の全国大会で全て、優勝を勝ち取った。

勝因の鍵は、いかに「自己表現」ができるか

「初めて試合に出たときは、「いつものボキャブラリーを適当に組み合わせればいいや」と、本番直前で構成を決めていたんです。相手のパフォーマンスに対して同じ技で返すというのは、バトルの醍醐味でもあるし、レスポンスとして評価も高い。ストリートカルチャーの要素もあるので、解りやすく言えばラップバトルのように、相手の出方がイマイチだったら “今の技、僕ならもっと上手くキメれるよ” といったジェスチャーをして(笑)、自分をよりよく魅せていくんです。実際にそれが得意でめちゃくちゃ強い選手もいるんですが、僕は即興でやって、あまりひとつひとつの技に集中できないままミスをしてしまい、負けてしまった。なので、翌年はきちんと対策を練っていきました。相手がどう出るかわからないからこそ、ある程度勉強しておいて、採用できるものをたくさん揃えていったんです」

トリッキングの採点方式ではブレイクダンスやフィギアスケートのように、全体の構成や技の完成度が重要視される。

「勝つとなると、絶対に本番で決める能力と、自分の特技に合わせて構成を組む必要があります。自分が苦手なことを得点が高いからといって組み込むと失敗してしまう。何をしてもいいというトリッキングの特色を生かして、失敗がなく、自分が得意で、かつ点数が高いものをきれいに組み込むことを意識して練習しています。シンプルに難易度が高く、組み合わせを複雑にして面白くみせる工夫をしていますね」

また、ひとつひとつの技に対して明確な採点基準が設けられていないため、「いかに自分を魅せるか」=「自己表現」が大きなポイントだ。

「動き方や技のつなぎ方が奇抜だということで目立つ人もいます。それはもう自己表現のひとつで、審査員の人にこの人は個性があっていいな、と思わせることが大事なんです。ただ単純に難易度の高いトリックをやって勝つ、というスタイルもあるにはあるけれど、難しいから勝てるとか、個性を出すから勝てる競技ではなくて、表現をどう受け止めてもらえるか、というところに勝因はあると思います」

こうして国内の大会で結果が出せなかった2015年からわずか2年後、欧米勢をおさえアジア人で初めて、世界の舞台『Hooked2017』で、チャンピオンの座を勝ち取った。

無限の可能性を、カタチにしていく

「運動が苦手な方でも”自己表現”を追及するスポーツなので、トリッキングを始めることに躊躇する必要はまったくありません(一般社団法人日本トリッキング協会 HPより)」とあるのだが、本当に運動神経に自信がなくても、あのアクロバティックな技をキメられるようになるのだろうか。

「運動が苦手で、派手な宙返りなどの技を習得することが難しい場合は、バックボーンであるXMAの型や、地面に手や足をつけたままの蹴り技などから始めることをおすすめしています。結局は自分のレパートリーをかき集めて、どうそれらを組み合わせるか、なので。それだけで大会で勝つことを目指すのは難しいかもしれませんが、その人なりのトリッキングでの自己表現はできるんです。」

トリッキングの練習は柔道場や体育館はもちろんのこと、芝生や広場など、ちょっとしたスペースがあればどこでもできる。競技が浸透し始めた頃のアメリカでは、絨毯が敷かれたホテルのロビーで練習をしていた人たちもいたという逸話があるほどだ。

「トリッキングで面白いなと思うのは、アニメとかCGの世界でしか表現されてこなかったことを、現実世界の何もないところで可能(実写)にしてしまっていること。映像の世界でも、より高度なトリッキングが使われるようになると思います。」

Daisukeさんは「Tok¥o Tricking Mob」というトリッキングパフォーマンスチームを率い、日本の5人組ロックバンド「MAN WITH A MISSION – The Anthem」の MVや未来型花火エンターテインメント「Star Island 2017」、日本の7人組ダンス&ボーカルグループ「GENERATIONS from EXILE TRIBE」の全国ツアーに出演したりと、幅広く活躍している。

「トリッキングを世の中にもっと知ってもらうために、色々と導入口を増やしていきたいです。例えば新しいパフォーマンスのスタイルで考えたことのひとつに、『書道パフォーマンス』があります。もともとXMAは鎌とか剣などの武器を持ったりするので、それを応用して筆を持ってパフォーマンスしたら面白いんじゃないかと。現実的には、墨汁が飛び散るからスプレーにした方がいいよねって話になりましたが(笑)。

あと、スクール事業でいえば最近キックボクシングが人気なので、足技を重点的に組み込んだフィットネスであったり、子どもに礼儀作法を身につけさせたくて空手や柔道などの武道を習わせたいという親御さんがいるので、そういった方たちにトリッキングの武術の部分を強く押し出したスクールを提供してもいい。まだまだトリッキングは広める無限の可能性に満ちていて、ポテンシャルの高いスポーツだから、今現在アイディアを形にしている段階です。」

ユニフォームとして着ているTシャツのデザインなども手がけるDaisukeさんだが、そういったエクストリームスポーツが従来もっているストリートカルチャーの側面は、彼にとっては自然発生的なことなのだそう。目指しているのはもう一歩先、より自由で新しい自己表現のスタイルだ。

Daisuke プロフィール
小学生でゲーム「バイオハザード」を見てアクロバットに興味を持ち、その後トリッキングに出会い初出場で日本大会で準優勝を勝ち取る。そして2016年から2017年に行われた全国大会4度全て優勝し続ける。その頃から絶対王者と称され世界中からイベントの招待を受ける。2017年に行われたトリッキング最高峰の世界大会「Hooked」にて不可能とされていた、アジア人史上初、個人戦優勝を勝ち取る。日本各地でトリッキング協会の認定普及委員、日本初のトリッキングパフォーマンスチーム「Tok¥o Tricking Mob」でリーダーを務めながらワークショップや映像、メディア、SNS、パフォーマンスなどでトリッキングを広める活動をしている。

(text: 朝倉奈緒)

(photo: 増元幸司)

  • Facebookでシェアする
  • LINEで送る

RECOMMEND あなたへのおすすめ

スポーツ SPORTS

常識と非常識がぶつかりイノベーションが生まれる。渋谷シティゲームでソニーが描きたかったものとは?

川瀬拓郎

昨年に引き続き今年も開催され、雨天にも関わらず多数の来場者を記録し、成功を収めた渋谷シティゲーム。 集まった人はもちろん、偶然立ち止まった人でさえも、トップパラアスリートたちの全力疾走に大興奮。 渋谷シティゲームに深く関わったソニー ブランド戦略部 統括部長の森繁樹氏に、開催の趣旨と経緯について、 さらに人事センター ダイバーシティ&エンゲージメント推進部 統括課長の森慎吾氏に障がい者雇用について話を伺った。

渋谷の公道が使えるかも、
という漠然とした話がきっかけに

―渋谷シティゲームには、ソニーとしてどのように関わったのでしょうか?

森繁樹氏「あくまでも主催は渋谷芸術祭実行委員会で、そこにソニーが協賛したという形となります。場所の確保だけでも大変で、渋谷区長をはじめ職員の方々、渋谷区観光協会、渋谷警察署といった皆様の全面的な協力があってこそ、初めて実現することができました。やはり、人通りが多い渋谷の公道を使ってのイベントとなると、民間の企業だけでの開催は不可能ですから」

―どのような経緯で今回のイベント内容が決まったのでしょう?

森繁樹氏「渋谷区の皆さんとは、“一緒に何かできたらいいね”という話が以前からあったのです。ただ、実際どのくらいの規模で、どれくらいの期間のイベントが可能なのかなど、詳細は何も決まっていませんでした。そんな中、ソニーコンピュータサイエンス研究所(注1)で義足の研究開発をしている遠藤(注2)に、“渋谷の公道がイベントに使えるかも知れない”という話をしてみたのですね。そうしたら、“是非とも渋谷でやりたい!”ということになり、渋谷シティゲームの企画が進んでいきました」

―元々はパラアスリートのイベントを計画していたわけではないのですね?

森繁樹氏「渋谷シティゲームは、義足アスリートによるイベントだということをアピールしたいのではなく、人間の能力がテクノロジーによって拡張され、ボーダレスに可能性に挑戦する姿を、広くオーディエンスに見てもらいたいというのが趣旨です。多くの若者とクリエイターが集まる渋谷は、それをアピールする場所としても相応しいと思いました」

(注1)
世のため人のためになる研究を行い、それをサポートするために、1988年に設立されたのがソニーコンピュータサイエンス研究所。大きくはグローバルアジェンダ(地球温暖化や共生農法など)と、ヒューマンオーギュメンテーション(AIやVRといった人間の能力拡張)をテーマに、約30名の研究員が東京とパリで活動を行っている。

(注2)
遠藤謙(えんどう けん)1978年、静岡県出身。慶應大学理工学部機械学科を卒業後、マサチューセッツ工科大学へ留学。2012年から、ソニーコンピュータサイエンス研究所の研究員に就任。14年には自身の会社Xiborgを起業。日本を代表する義足エンジニアとして活躍中。現在進行中のOTOTAKE PROJECTも必見だ。

ソニーとスポーツの関わり合いと2020について

―スポンサードにあたってのポリシーのようなものがあるのですか?

森繁樹氏「スポンサードにあたっては、ソニー独自のメッセージが発信できることが前提としてあります。単に金銭的なスポンサーをするのではなく、ソニーが何かしらの貢献をしているファクトがあること、ファクトがブランドエンゲージメントにつながる活動であることを重要視しています」

―ソニーとして東京 2020への協賛や、スポンサーシップをしている種目などはあるのでしょうか?

森繁樹氏「弊社は東京 2020の公式スポンサーではありません。ただし、スポーツには間接的に様々な形で関わっています。例えば、様々な放送機器、配信フォーマットなど、撮影・編集から視聴機器まで弊社のテクノロジーが、多方面で活用されていますから。また、スポーツ競技で活用されている技術の代表的な例としてはホークアイというシステムがあります。現在25を超えるスポーツ競技にて採用されており、例えばテニスでは、時速200キロもの速球が白線を超えたか超えていないかを多角的に撮影した映像から解析し、瞬時にインかアウトかを判定することができます」

―パラリンピックの成功は、普段意識していない人にもジブンゴトとして障がい者との関わり合いを発見してもらうことだと思います。渋谷シティゲームはその一例ですが、このようにジブンゴトとして感じてもらえる工夫などがあるのでしょうか?

森繁樹氏「先ほども申しました通り、義足とかパラスポーツということにフォーカスしたいのではありません。まずは“ピュアにかっこいい!”と感じてもらえることが大事なのかなと。世界最高峰のアスリートが、至近距離で駆け抜ける大迫力を感じて欲しかったのです。共感とか理解はその次で良いと考えています。実際に来場してくれたお客さんの多くが“かっこいい!”とツイートしてくれたことにも、手応えを感じました。人間の可能性って本当にすごいと感じていただければ、ソニーとしてのメッセージが伝わったのかなと」

写真左から:ソニーブランド戦略部統括部長の森繁樹氏、ソニーコンピュータサイエンス研究所リサーチャーで、Xiborg代表取締役の遠藤謙氏、ドイツのフェリックス・シュトレングス選手、アメリカのジャリッド・ウォレス選手、同じくアメリカのリチャード・ブラウン選手。

森慎吾氏「雇用の面でも、似たようなことが言えます。ダイバーシティを推進するために、障がい者を雇用するということではありません。ソニーという会社に魅力を感じ、活躍できるスキルを持った方が、一流の製品作りを目指して一緒に働く場であるということ。これは障がいの有無に関わらず同じことです。今でこそ教育の現場でインクルージョン教育ということが言われますが、昔は教育自体が障がい者は分けられていました。だから、どう接したらいいか分からないという疑問が現場から出てくるのは当然です。そこで、ブラインドサッカーや車いすバスケの体験会、障がい体験など身近に感じられるイベントも開催しています。彼らのかっこいい姿、自分が感じてみることを通じて、自然に接し方が身に付いてきます」

森繁樹氏「うちの部署にも車いすを利用しているメンバーがいますけど、本当に彼らは活躍しています。むしろ、部内で一番ブイブイ言わせているくらい(笑)。実際、最高峰のヘッドホンを開発・設計しているオーディオ部門でも、彼らがなくてはならない存在。単純にアビリティの出方が違うだけだと考えていますし、そういう意識が社員一人一人に浸透しているので、マネジメントとしても見ていて楽なんです。むしろダイバーシティという言葉に敏感になり、シリアスなムードを作りすぎてしまうのは良くないと思っています。様々な社員がアビリティをさらに伸ばしてもらい、ソニーらしいイノベーションに向かって一緒に仕事をしているのです」

創業時から続く障がい者雇用と揺るぎない理念

―インターナショナルな企業として、性別や人種、国籍はもちろん、健常者・障がい者の垣根なく、多様な従業員が活躍していますね。こうしたダイバーシティについての取り組みは、いつ頃から始まり、社内で共有されるようになったのでしょう?

森慎吾氏「“今から障がい者雇用をやります!”とやり出したことではなく、もともとソニーでは創業当時から行ってきたことです。1978年に創業したソニー・太陽という子会社がありまして、現在の特例子会社制度すらなかった時代から、障がい者雇用に取り組んでいるのです。1964年の東京パラリンピック日本選手団団長で、太陽の家の創設者、中村裕博士の、“世に身心障がい者はあっても、仕事に障害はありえない、身障者に保護より働く機会を”という理念と、ソニーのファウンダーの一人である井深大の“障がい者だからという特権無しの厳しさで健丈者の仕事よりも優れたものをという信念を持って”という理念、この2つが組み合わさって出来上がった会社がソニー・太陽であり、森繁樹の言うなくてはならない会社なのです。障がいについては理念に則って配慮していますから、例えばソニーグループから、“こんな配慮があったら、もっと自分の能力が引き出せるのに”というリクエストがあったら、ソニー・太陽で蓄積した知恵や工夫をノウハウとして活かし、それをグループ全体に広めていきます」

異なる業種、能力のぶつかり合いがイノベーションを生む

―多くの人にとってソニーは、オーディオとゲームといったハードで慣れ親しんできました。同時に、音楽レーベルと映画といったソフトも持ったエンタテインメント企業ですね。こうしたハードとソフトの両軸が、新しいイノベーションを生み出すソニーの強みですね。特にパラスポーツにおける両軸として、取り込んでいることなどがあれば教えてください。

森繁樹氏「すぐにパラスポーツに使えるかどうかはまだ分かりませんが、ジャックインという研究があります。これは他者の視点をジャックすることで、自分の身体の動きを客観視できる研究です。スポーツに転用すれば、一番効率的な足の動かし方が分かるでしょうし、義足と連携することも考えられますね。他にも「Sonic Surf VR」というソニー独自の空間音響技術があります。聴かせたい音をピンポイントで鳴らすことなどができる技術で、例えば自分だけにささやき声や風の音が聞こえたり、相手の言葉を翻訳して耳元で鳴らしたりすることが可能になります。ハードとソフトという両軸よりも、どちらかと言えば、テクノロジーとエンタテインメントという切り口で考えた方が分かりやすいのかもしれませんね。今まで表現し得なかったことが、新しいテクノロジーによって可能になる。こうしたイノベーションは、アーティストにもアスリートにも起こり得ると思います」

森慎吾氏「エレクトロニクス(ハード)と音楽(ソフト)という組み合わせもそうですが、ソニーが今までやってきたことは、“常識と非常識がぶつかるところにこそ、イノベーションが生まれる”というファウンダーの一人である井深の言葉に集約できると思います。例えばエレクトロニクスと金融という、全く異なる業種がぶつかり合い、そこから新しいビジネスが生まれることもその一例です。こうした異業種間におけるぶつかり合いによって新しいビジネスが生まれ、新しい価値を作り出すことができるのも、多様な存在があるからです。個々人におけるダイバーシティの推進はまだまだ必要ですが、ビジネスでも、どんな分野においてもダイバーシティの意識が欠かせないのはこういうことなのだと考えています」

改めて考えれば、短距離世界最速記録に義足ランナーが挑戦するというイベントのコンセプトそのものが、まさに常識と非常識がぶつかって生まれたものだし、若者や観光客でごった返す週末の渋谷ファイヤー通りを会場にするというアイデアもまさにそう。そして、そんなぶつかりが生まれるのは、能力がそれぞれ違う者同士が認め合う環境があってこそ。来年の開催は全くの白紙状態とのことだが、このイベントがまた新たな形で実現する日が楽しみだ。

左:ソニー ブランド戦略部 統括部長 森繁樹氏、右:ソニー 人事センター ダイバーシティ&エンゲージメント推進部 統括課長 森慎吾氏

(text: 川瀬拓郎)

  • Facebookでシェアする
  • LINEで送る

PICK UP 注目記事

CATEGORY カテゴリー