対談 CONVERSATION

画家・山下良平によるHERO Xのキービジュアルが遂にヴェールを脱ぐ!

川瀬拓郎

スポーツ、メディカル、テクノロジーを主軸に、さまざまな情報をボーダーレスに取り扱ってきたHERO X。こうした多岐に渡る分野を横断しつつ、来るべき未来を予感させるキーヴィジュアルの必要性を感じていた杉原編集長が白羽の矢を立てたのは、画家・山下良平氏である。躍動感ある画風で知られ、2020を目前に今や引っ張りだこの人気作家に登場していただき、今回のヴィジュアル作成の経緯を対談形式にて紹介する。

音楽とツイッターがつないだ二人の出会い

山下「僕たちを引き合わせるそもそもの接点は、HONEY L DAYS(ハニー・エル・デイズという男性デュオのアーティスト、以後ハニエルと略)でしたね。今から10年ほど前、ハニエルのKYOHEIさんが、街角のギャラリーに展示されていた僕の作品を見つけて、ツイッター経由でダイレクトメッセージを送ってくれたんです。そこには、『山下さんの絵に曲を付けたい』という熱いメッセージが書かれていました。その後、KYOHEIさんと実際にお会いすることになり、ハニエルのCD用アートワークを描くことになったのです」

杉原「それって、SNSを使ったナンパですよね(笑)。僕は、昔からKYOHEIとは仲の良い友達で、新曲が入ったCDを頂いたんです。そのCDは、横浜ベイスターズの桑原選手の応援歌でもある『その先へ』という曲が収録されているのですが、そのアートワークが良平さんの作品との初めての出会いでした。それまでのハニエル作品にはない雰囲気で、ものすごくカッコよかったので、KYOHEIからCDを頂いたときのことを今でも鮮明に覚えています」

山下「実際に行里さんと会ったのは、1年前ほど前ですね。村岡桃佳選手をモチーフにした作品をツイッターにアップしたら、ダイレクトメッセージをもらい、それから直接やり取りするようになりましたね」

杉原「良平さんの絵を見て本当にびっくりしたし、大興奮しました。だって、我々がサポートしている桃佳がモチーフになっていて、しかも絵の中に描かれているチェアスキーはRDSも携わっているプロダクト。これって、もうコラボしてるじゃん!って(笑)。HERO Xの公式ヴィジュアルを依頼するなら、この人しかないと確信しました。そうして、KYOHEIにお願いして、お会いする機会を設けたことが最初の出会いでしたね」

カルチャースクールに通いながら独学で習得

杉原「さて、良平さんの画風を表現する言葉として広く知られているのが、躍動感ですよね。2020に向けて多忙な日々を送っているのは存じておりますが、アスリートを題材にするようになったのはなぜでしょう?」

山下「自分ではあまり意識していなかったのですが、動くものすべてが僕のモチーフになります。だから、題材にするのは特定のスポーツやアスリートには限りません。実は僕、映画も好きで大学で専攻していたのは動画制作でした。絵画に対する専門的な勉強はしていないんです」

杉原「えっ! 大学で絵画の勉強をしていたわけではなく、独学なんですか?」

山下「そうなんです。当時、横浜に引っ越して、カルチャースクールに通って、独学で絵を学んだのです」

杉原「カルチャースクールなのですか! 言い方が悪いかも知れませんが、美大に通うことがメジャーリーグへの近道だとすると、素人相手のカルチャースクールは草野球レベルですよね?」

山下「実際、そうなんです(笑)。自分が行きたい時間を自由に選ぶことができて、受講料も安いから本当に助かりました。一緒に受講するのは年配の女性が多いのですが、彼女たちから女性らしい曲線美というものを学んだような気がします」

杉原「今や横浜マラソンや福岡トライアスロンなど、錚々たる有名大会でヴィジュアル制作を手がけている良平さんが、カルチャースクールで絵画を学んだのは驚きです。このストーリーは、本当に夢のある話ですね」

慌ただしく時間だけが過ぎていった20代

山下「横浜に引っ越してから20代の頃は、単価の低いイラストやイメージ画像の仕事などをひっきりなしにやっていました。今改めて考えれば、発注する側からすれば使いやすかっただけなのでしょうね。僕より安く早く描ける人がいれば、その人に仕事が行くでしょうし…。商品化されたものに、自分の名前が掲載されるわけでもないですから」

杉原「泳ぐのを止めたら死んでしまうマグロのように、ただひたすら仕事をこなす日々だったのですね。立ち止まることの恐怖の方が強いという…」

山下「無名で忙しいというのは、本当に辛いんです。そうして、30歳を過ぎた頃に仕事量がピークを迎えて、それ以降パッタリ仕事が来なくなった時期が2ヶ月くらいありました。でも、この体験が転機になって、ようやく自分を見つめ直すことができたんです。受けた仕事をこなすための絵ではなく、本当に描きたい絵を描こうと思い立ち、描き殴るように没頭しました。その体験が今の自分の作風につながっています」

杉原「確かに、自分もそういう体験があります。忙しい日々で、ふと自分を見つめ直した時、一体自分は何をやって、どこにいるんだろうと。忙しさを言い訳にして、本当にやりたかったことを忘れてしまうことが…。講演などで、時間は有限だ!とか偉そうに語っている自分ですら、意識できていない(笑)。ふと立ち止まって自分を見つめ直したとき、どう行動に移すのかが、人生の大きな分岐点になるのですね」

立ち止まって振り返ったとき、どう行動するのか?

山下「その時テーマとしたのが、中学・高校時代に打ち込んだ短距離走でした。地平線を見ながら風を切って走る、あの気持ち良さを表現したいと思ったからです。失敗を繰り返しながら、少しずつタイムを上げていく陸上競技のように、ひたすら描き続けて、片っ端から自分のホームページにアップするようになったのです。それから、少しずつ反響があり、他人から評価されることがこんなに嬉しいものなのかと実感しました」

杉原「それから、知名度が一気に広がるようになったのが、ラジオ番組のオーディションだったんですよね?」

山下「はい、当時僕が34歳のとき(2008年)、大阪802ラジオが主催するアートオーディションに応募して受賞したことです。無名のアーティストを発掘するdig me outという番組でした。この受賞後は、一気に仕事の幅が広がり、大きなクライアントに出会うこともできました。自分の作風が確立したこともあって、“躍動感”、“イラストレーター”と検索すると、トップに自分の名前が挙がるようになったのです」

杉原「僕にとって山下さんは画家だと思っているのですが、イラストレーターと呼ばれることに違和感がありますか?」

山下「僕自身も画家って呼ばれたいです。でも、出会った時期が違う人からすればイラストレーターでしょうし、そこは仕方がないです」

言葉ではなく、感情に訴えかけるアートの力

杉原「それにしても、良平さんに描いてもらえる選手は本当に羨ましい限りです。情報過多なデジタル時代にこそ、アナログな絵画に触れるというのは、本当に価値があることだと考えています。今回HERO Xのキーヴィジュアルをお願いしたのも、デジタルにはない良平さんの筆のタッチや色使いが斬新で、心を動かされたから。HERO Xが目指す未来像を、言葉ではなく、感情に訴えるヴィジュアルとして表現することができたと思います」

山下「行里さんに依頼を受けてから、二人であれこれイメージの擦り合わせをしましたね。“トロンが好き”、“赤を入れて欲しい”といったリクエストを反映させながら、今回のヴィジュアルを作り上げていきました。画中の3人が、まるでアヴェンジャーズのように見えるのも、二人が好きな共通の映画の影響がありますね」

杉原「水平線の向こうに向かっていくような奥行き感も、すごく気に入っています。絵を描くにあたって、山下さんが影響を受けた映画とは?」

山下「小学4年生の頃に、両親と観たスター・ウォーズからは特に影響を受けましたね。マニアックに聞こえると思いますが、劇中でデス・スターが爆発するシーンが本当に大好きなんです(笑)。それから、007シリーズとかバック・トゥー・ザ・フューチャーとかも好きですね。今回のHERO Xで描いた人物たちの身体に、ギアが直接くっついていないのがポイントです。この中に浮いた、ホバリングしているようなイメージは、SF映画から来たアイデアですね」

杉原「これから額装するのが本当に楽しみです。RDSがF1チームにスポンサーとして参入していることもあり、次はぜひモータースポーツをテーマにお願いしたいと思っています。速いモノは無条件で美しいというのが僕の信条で、スピードに魅せられるから。山下さんの作風にも合うと思うのです」

山下「あまりに荷が重いというか、恐れ多いですね…。モータースポーツは全般的にそうなんですが、F1は特に生と死が隣り合わせになった極限のイメージがありますからね。でも、挑戦してみたかった分野ではあるので、来年まで埋まっているスケジュールをクリアできたらトライしてみたいですね」

山下良平
1973年生まれ、福岡県出身。1994年からストリート絵師として活動を開始。02年、アトリエを横浜へ移し、イラストレーターとしてデビュー。NIKEなどスポーツブランドのヴィジュアル作成、SUMMER SONICでのライブ・ペインティング、自身のアートブランドの運営など、その活動は多岐に渡る。現在は湘南にアトリエを移し、精力的に活動中。

(text: 川瀬拓郎)

(photo: 増元幸司)

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対談 CONVERSATION

圧倒的なリアリティを手に入れた「CYBER WHEEL X」がもたらす未来予想図とは? 前編

長谷川茂雄

株式会社ワントゥーテンが、2017年に発表した車いす型VRレーサー「CYBER WHEEL(サイバーウィル)」。同プロダクトは、誰もが実際にハンドリムを操作し、ハイスピードでサイバー世界を駆け抜ける体験を可能にしたが、それはパラスポーツ普及の一翼を担っただけでなく、新たなエンタテインメントの在り方を示した。そして東京2020まで1年を切ったいま、そのアップデート版「CYBER WHEEL X(サイバーウィル エックス)」が発表された。開発のキーマンは、ワントゥーテンの代表、澤邊芳明氏と、ほかでもないHERO X編集長であり株式会社RDS代表を務める杉原だ。二人が見据えた一年後、そしてその先のワクワクするような未来とは?

よりリアルの部分が補強されて
ノンフィクションに踏み出した

澤邊「CYBER WHEELを発表して、もう2年が経つわけだけど、今回のチャレンジで、(CYBER WHEEL Xとなって)明らかにすごい進化をしたよね」

杉原「自分が澤邊さんに、“(CYBER WHEELを)アップデートしましょうか?”とメールしたら、二つ返事で“やろう!”と返してくれたのを覚えていますよ。あれは1年ぐらい前ですよね」

澤邊「そうだね。CYBER WHEELは、バージョンアップをしていきたいという意識はもちろんあったけど、あくまでパラリンピックに興味を持ってもらうためであって、どこまでいってもバーチャルの世界を体感するものだったのが、今回のRDSさんとの取り組みで、リアルの部分が補強されたというか、より現実に近づくことができましたね。自分たちだけではできないことが、実現できたという実感があります」

満を持して発表されたCYBER WHEEL X。プロモーションビジュアルから伝わってくるのは、近未来都市の風景とそれに調和する真新しいプロダクトの姿。これは、新たなモビリティ? 単なるゲーム? それとも……?

杉原「お互いに持っているもの、持っていないものがはっきりしていて、棲み分けができていたので、ある意味、プロジェクトを進めるのはラクでしたね」

澤邊「(CYBER WHEEL)Ver.1は、SFの世界だったんですよ。どこまでいってもフィクション。でも今回はノンフィクションというか、そちらに一歩踏み出した感じはしますよね。このXから得られる未来像みたいなものから逆算して、いまどうあるべきか? そんな議論ができるようなプロダクトになっている。Ver.1は2100年の仮想世界で、こんな未来がきたらいいよね、というようなものだったけど、Xは、もっと様々なことを考えるきっかけになる予感があります。あと、RDSさんは、実際にモビリティを作っておられるので、そこからの発想というのは、綺麗ですよね。機能美がある」

杉原「そう言っていただけると、すごい嬉しいです(笑)。僕らは、逆にデジタルに関する技術はまったく持っていないので、僕らのモノづくりとワントゥーテンの(デジタル)技術が、うまく融合することで、いい方向にまとまったなと思っています」

 負荷装置により対戦が可能になって
ゲーム性も格段に高まった

「RDSと互いの長所を活かすことで、予想をはるかに超えるクリエイティブができた」と語る澤邊氏。

澤邊「(RDSとワントゥーテンの棲み分けを)わかりやすく言えば、ハードウェアとソフトウェアということだよね。お互いのコンセプトも最初からブレずにあったから、結局揉めることもなかった(笑)」

杉原「そうですね。今回、僕がとても信頼しているロボットやモビリティーの研究開発を行なっている千葉工業大学のfuRoの皆さんに協力をお願いし、負荷装置などの共同開発を行いました。構造のなかに負荷装置を付けたことで、ハンドリムを漕ぐときに、仮想空間が登り坂だったら負荷を重くしたり、逆に下り坂だったら負荷をなくしたり。そこは僕たちも澤邊さんも重視したポイントのひとつですよね」

澤邊「そう。でも実は、Ver.1の段階から負荷は付けたかったんですよ。ただ、我々だけではできなかった。それはVer.1に足りないものだと、お互いが感じていたってことだよね」

杉原「体験会で自分がCYBER WHEELを体験したときも、負荷はやはり必要だと感じましたね。いろんな理由がありますが、負荷装置でフィジカル的な違いを調整できれば、仮想空間のなかでイコールコンディションの対戦ができるようになる。例えば、子供と大人も一緒に楽しめる」

杉原がCYBER WHEEL Xを手がける上で自らに課したミッションの一つが、「ゲーム性を高める」ということ。その目標は、十分達成できたという。

澤邊「それが可能になれば没入感も高まるから、大切な要素だよね。Ver.1は、400mをまっすぐ進むだけだったから、体験としては浅かったと思う部分はあります。それで、リアリティを追求しようと考えると、やっぱり負荷がないと、体感したときに(VRで見たものと感覚が)ズレてくる。自分が仮想空間で見てる水平面と体感がしっかり連動しないと、酔ってしまうしね」

杉原「そういう負荷装置によってリアリティが増すことで、Xは、ゲーム性が高まっていますよね。単純にX自体で遊ぶことが楽しめれば、結果として、このゲームは、なんだかパラスポーツの競技に似ているな、というような逆の見方をするユーザーも出てくるはずです」

澤邊「確かにそれはあるね。2017年にVer.1が出た段階では、CYBER WHEEL自体の認知度は低かったし、体験会などで、まずは楽しんで乗ってもらうことがミッションだったけど、もう次の段階に来ているから。実際にVer.1を発表したときも、“対戦はできないんですか?”とか、“パラリンピアンと一緒に走れないんですか?”というような意見は、結構あったしね」

パラリンピアンたちにとって
リアルなシミュレーターになる

サイバー世界でリアルな負荷を感じながら、誰しも対戦ができる。CYBER WHEEL Xは、VRレーサーの新たな扉を開いた。

杉原「それらを踏まえてXは、例えるならプレステのゲーム機本体のようなものになったといえますよね。これからソフトウェアとしては、何パターンも想定ができますし、実際の構想もいろいろと出てきています。そのなかで、パラリンピアンのシミュレーターに使うというトレーニングモードも魅力的。ゴースト機能を使って設定をすれば、世界ランカーとバーチャル世界で競い合うことができるというのは、今回進化した点です。それを実際に選手たちもトレーニングに取り入れられるのは大きい。コンディションに合わせて負荷をかけることもできますから」

澤邊「そういう意味では、Ver.1はパラスポーツの魅力を伝えるための健常者向けだったのが、Xは、健常者のみならず、障がい者にも焦点を向けていくことができる。例えば、リハビリ施設にXがあれば、スペースを取らずにロードレースをすることもできるわけだから」

杉原「そうですよね。さらにXに関しては、ホイールのついたシート部分とフロント部分が分けられるようになっていて、ロードレースだけじゃなくて、将来的には、バスケやテニス、ラグビーなんかも体験できるような構造を見据えていますよね。まさにゲーム機の本体というか、ソフトウェアが変わればいろんなゲームが可能になるという」

澤邊「東京2020は、史上最もイノベーティブな大会にすると言われているけど、パラ分野に関しては、まだまだその実像が見えていない感じがしています。CYBER WHEEL Xのようなものを出していくことは、(世界に対して)大きなメッセージになるし、その役割を担うことになると思うよね」

杉原「確かにパラスポーツの理解度を深めましょう、ダイバーシティでみんな一緒だよ、というようなメッセージや哲学は重要なことだと思いますが、どうもそれが直接的すぎるところもあると僕は感じています。それとはちょっと違った形で、自分たちは、エンタテインメント、テクノロジー、デザインといった分野でメッセージを発信していくことが役割ですね」

澤邊「実際に“共生社会”と言った時点で、共生する側とされる側というふうに分けないと概念が成立しない。実はその時点で線引きをしているという見方もできるわけだよね。CYBER WHEEL Xは、そうではない完全にフラットな目線でプロダクトとして成立させている。それが一番重要なことなんだよね」

後編へつづく

澤邊芳明(さわべ・よしあき)
1973年東京生まれ。京都工芸繊維大学卒業。1997年にワントゥーテンを創業。ロボットの言語エンジン開発やデジタルインスタレーションなどアートとテクノロジーを融合した数々の大型プロジェクトを手掛けている。2017年には、パラスポーツとテクノロジーを組み合わせたCYBER SPORTSプロジェクトを開始。車いす型VRレーサー「CYBER WHEEL(サイバーウィル)」、「CYBER BOCCIA(サイバーボッチャ)」を発表した。公益財団法人東京オリンピック・パラリンピック競技大会組織委員会 アドバイザー、東京オリンピック・パラリンピック入賞メダルデザイン審査員、日本財団パラリンピックサポートセンター顧問、リオデジャネイロパラリンピック 閉会式フラッグハンドオーバーセレモニー コンセプトアドバイザー等。

CYBER WHEEL X
http://rds-pr.com/

(text: 長谷川茂雄)

(photo: 壬生マリコ)

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