昨年からCHIMERA GAMESに本格参加しているHERO X。今年もHERO X ZONEと名付けたブースを設け、話題のMEGABOTSをはじめ、RDSが手がけている様々なプロダクトを展示。いくつかのモビリティは試乗体験も行われ、たくさんの来場者で活況を呈していたRDSブースをリポートする。
東京2020の正式種目として追加され、大きな注目を浴びるようになったスケートボードやBMXといったエクストリームスポーツ。とはいえ、野球やサッカーと比べれば、まだ認知度は低い。そうしたマイナースポーツの魅力を身近に感じてもらうために、音楽を含めたストリートカルチャーと融合させた、アーバンスポーツ・フェスティバルがCHIMERA GAMESだ。“世界で一番、ボーダーレスなメディアを目指す” HERO X の本格参加によって、スケートボード、BMX、インラインスケートといった競技に、Wheel Style と名付けた車いす競技やパフォーマンスが加わることで、まさに垣根を超えたイベントへと進化。福祉関係やエンジニア向けイベントへの出展が多い RDS だが、HERO X ZONE での展示によって、普段は車いすに関心の薄い人も数多く訪れ、活況を呈していた。
バージョンアップした
CYBER WHEELに大興奮

今回の目玉となるのは、昨年11月に渋谷で行われた超福祉展で披露された CYBER WHEEL の進化版である CYBER WHEEL vol.2。1 to 10(ワン・トゥ・テン)と RDS で共同開発し、千葉工業大学の fuRo(未来ロボット技術研究センター)の協力も得た、いわばトリプルコラボとなるプロダクトのプロトタイプモデル。体験者は映画『トロン』を想起させる車いすに座り、VR モニタを装着。実際に車輪を操作し、身体を左右させることで、CYBER WHEEL を操縦する。3DCGで描かれた、2020の舞台でもある東京の名所を時速60kmもの猛スピードで駆け抜ける体験が可能に。

普段、車いすに馴染みのない人が、単純に“かっこいい、乗ってみたい!”と思わせる先鋭的なデザインと先端のVR技術が融合した新しいエンターテイメントとして人気を博していた。小さな子供はもちろんその親たちまでが、没入していた姿が印象的だった。

RDSブースを訪れていた、アルペンスキーのメダリストである村岡桃佳選手と森井大輝選手も CYBER WHEEL Vol.2を体験。1 to 10のメンバーもアテンドに当たり、障がいのある人もそうでない人も一緒になって、未来のモビリティを楽しんでいた。


レーシングチームのメンバーのように、揃いのポロシャツとキャップを着用した RDS の中村氏。同ブースで多くの来場者への説明とサポートを行っていた。同社代表でHERO X編集長の杉原行里が掲げる理念を、全社員がしっかり共有していることがその語り口からうかがえた。
奇想天外なプロダクトを
一堂に介したブース内

車いすに取り付けることで、車いす利用者もサイクリンが楽しめるのが、こちらの RDS Hand Bike。Wheel Styleで見事なパフォーマンスを披露した、松葉杖ダンサーのダージン・トマーク選手と森井選手が、興味深そうに体験していた。

従来の車いすの概念を覆す、RDSが誇る最新鋭モビリティWF01も展示。すでに数々の展示会やイベントで大きな反響を得ていたプロダクトだが、車いすに馴染みの薄いスポーツファンの目にも、スポーツカーを想起させるデザイン新鮮に映っていたようだ。
かつてない驚きと興奮をもたらした
電動式モビリティ

前述の WF 01 から派生した試作機である WF 01 mark4 は、なんと時速40km以上で走行可能。試乗した誰もが、予想外の速度とスムーズな動作に息を飲み、歓喜の雄叫びを上げていた。CYBER WHEEL Vol.2とともに大いに盛り上がっていた。

リチウム電池で駆動する電動モーターを備え、充電なしで半日以上動作するという。足に装着するコントローラーで、簡単に方向とスピードを調整できる。MEGABOTS社のマット氏も童心に返ったように、WF 01 mark4 でのドライブを楽しんでいた。
開かれたコミュニケーションで
“ワクワク”を共有
2020以後を見据えて、車いすのネガティブなイメージを払拭する先鋭的プロダクトを数多く開発していきた RDS。実用化や製品化に伴う様々な障壁は依然として高いものの、障がい者と健常者という垣根を取り払い、誰しもがワクワクして乗りたくなるモビリティを提示し続ける姿勢は少しもブレがない。CHIMERA GAMES という、エクストリームスポーツを主体としたイベントへの参加により、より開かれた形で、多くの来場者に未来のモビリティを訴求できたことは間違いない。






秋晴れの空が美しい10月の朝、チーム伊藤のメンバーがRDS本社に集まり、第2回目となる研究開発ミーティングが行われた。
「往々にして、アスリートと開発側のコミュニケーションは一方通行になりがちです。例えば、“こんな感じになれば、もっといい”と選手が言う時の感覚は、当然ながら目に見えるものではなく、いわば、本人にしか分からない体感的なもの。それらを開発側の僕たちがきちんと理解するためには、『感覚を数値化する』ことが不可欠です。そうすることで、選手の意図をより正確に捉えることができると共に、数値という明らかな指標があれば、伊藤選手と開発チームの互いにとって、現状を把握する助けにもなりますし、ひいては、最大限に力が発揮できるマシンの開発に活かすことができます」とクリエイティブ・ディレクターの杉原は話す。
いざ、感覚の数値化へ。伊藤選手の頭、肩、肘、手首などの可動部と、ホイールなど、マシンの各部には、“マーカー”と呼ばれるモーションキャプチャの計測点が取り付けられた。伊藤選手が、100m走を想定して、屋内練習用マシンをこぐ間、天井の四方に設置したカメラが、伊藤選手とマシンの動きを多方向から撮影すると、認識されたマーカーが、パソコンを介してデジタル化した動作として取り込まれ、スクリーン上に映し出される。
車体のフレームに鼻がぴったりつきそうなほど頭を深く下げた前傾姿勢で、伊藤選手が全力疾走を繰り返す間、計測は続けられた。固定された屋内練習用マシンが、今にも超高速で走り出しそうなパワフルな動きに、開発チームの視線が釘付けになる。「マシンとグローブが“ギア”なら、伊藤選手の腕は“車のエンジン”」と杉原が語る意味が腑に落ちてくるようだ。測定したデータを解析用ソフトに取り込むと、各マーカーの変位量が表示され、それらを繋ぐと、車体や伊藤選手のフォームや動きが浮かび上がる。インターバルを挟みつつも、立て続けに走った伊藤選手の額は、汗でびっしょりだった。
