対談 CONVERSATION

スポーツで社会を変える。「Sport For Smile」梶川三枝の視点 後編

宮本さおり

「スポーツの力で社会を変える」を推進する日本初のプラットフォームSport For Smile の梶川三枝氏。前編ではその活動にフォーカスしてお話いただいたが、スポーツをツールにするこれらの活動はすでに世界の潮流になっていると梶川氏は話す。後編では、2020東京を契機に私たちが受け取るもの、日本が発信していくべきことについて伺った。

杉原 :梶川さんが立ち上げた活動は、具体的には日本ではどのような形でスタートされていったのですか。

梶川 :スポーツを通した社会変革活動、インクルージョンを推進する活動をされている団体などをご紹介することからはじめていきました。定期的に啓発セミナーやユニバーサルスポーツ体験会を私たちの方で主催し、まずはみなさんに、こうした活動があることを知ってもらうことから実施していきました。

杉原:世界的な動きがあってというお話でしたが、それは日本ではあまり知られていなかったということですか?

梶川:そうですね。私がSport For Smile を設立した2010年当時は、日本ではこうしたスポーツの活用法はまだあまり認知されていなかったと思います。

杉原:でも、すでに世界ではその潮流があったと。どのような動きがおきていたのでしょうか。

梶川:『インビクタス』という映画をご存知ですか?ラグビーワールドカップでアパルトヘイトで対立していた南アフリカが統合チームを作って優勝したという実話をもとにした映画です。当時のネルソン・マンデラ首相のリーダーシップのもとでの偉業ですが、マンデラ氏も「スポーツには社会を変える力がある」というメッセージを発信しています。これが大きな流れになって、スポーツって社会を変える力があるんだということが、特に欧州で広く認知されるようになり、イニシアチブがつくられたりしていきました。首相や王室といったかなり高い社会的階層にいる方たちが積極的にこの考えに賛同していったのも大きなうねりに繋がったと思います。

実は私はこの時期、2016年のオリンピックの招致活動のお手伝いをしていたのですが、このうねりを知り、これは私がやりたいと思っていたこととすごく合致するなと思いまして、どうにか日本に広めたいとその頃から考えていました。

杉原:イギリスの場合、いい意味でも悪い意味でもヒエラルキーが明確にあることも、こうした活動が広がる一要素にある気がしますね。現在でも、サーの称号がある中で、彼らの活動が世の中に与える影響がすごく大きいですよね。逆に日本はヒエラルキーを無くしましょうとなっているわけですが、こうしたイギリスの様子を見ると、どちらがいいのだろうか?と、ふと思うことはありますね。

梶川:そうですね。社会の文化や歴史というのは、社会変革の活動に深く関わっていまして、日本と欧米ってかなり違うなというのは感じています。欧米の場合、「欧」と「米」もかなり違う点も多いのですが、自由や権利は自分たちで勝ち取るもの、という意識が強い。決めることはお上に決めていただいて、あとは従いますという日本のカルチャーとはかなりの違いがありますよね。市民が自分たちの生活の質の向上や権利を求めて自分たちで社会を作り上げていくのだという部分の意識差があるというのは、いろいろな面で言えるのかなというのは思いますね。日本はよく言えば平和的なのですが、発展的かといえばどうだろうと。

杉原:デモの熱量もすごいですよね。少し前にフランスに行ったのですが、ちょうどデモに遭遇して、その熱というか、なんだかものすごいものを感じました。

梶川:革命の国ですからね(笑)

杉原:日本は今回の2020東京で何を世界に見せられると思いますか?

梶川:突然確認にきましたね(笑)。今までは、経済発展をするために行われてきた感の強かったオリンピックでしたが、ロンドンオリンピックがひとつの変革となって、ロンドンの時にはじめてサステナビリティということが謳われました。持続可能な成長を担保してやりましょうと。

杉原:さすが英国ですよね。あの時、社会を巻き込んだうねりを僕は感じました。たとえば、大手のスーパーマーケットが車いすで自由に買い物ができるようにしようとキャンペーンを張ったり、福祉=CSR というところから抜け出し、CSV につなげるような動きがおこっていて、パラがきたことで国の社会にも変化が起こっていたように思えました。でも、あれはイギリスらしいなと思っていて、その国らしさって大切ですよね。日本の場合、そこがまだ弱いかなと。僕は、日本、東京らしいアプローチを試みようとされる方々に多く出会えているのですが、まだそうした動きについて世の中の認知が追いついてないように感じることも少なくありません。

梶川:何かプロトタイプがあるものを大量生産するのが日本の得意技としてこれまではきていて、自分たちで決めたことにコミットして、一から創りあげていくというプロセスは苦手なのかもしれませんね。でも今は、それができないと世界でプレゼンスを示せない。イギリスのコピペではなく、日本らしい、独自の発信をしていく必要があると思います。

杉原:先日イチロー選手が引退を表明されましたが、日本についての印象的なエピソードがあります。イチロー選手は以前、日本人はスタンディングオベーションが苦手だと思っていたそうですが、それは勘違いだったとおっしゃっていました。引退試合に日本の観客が割れんばかりの拍手でスタンディングオベーションをしたからです。たぶん、いや絶対皆さん熱は持っている。でも、表現の仕方が分からないだけなのではないかという気がします。その熱量の出し方も時代に応じて変化するのも理解しなければいけないですしね。

梶川:そうかもしれません。「みんながやればやる」国民性と協調性もあります。こんなアプローチもあるという事例に多く触れていただくことで、より多くの方々に賛同していただけたら、新しいうねりを生み出せるかもしれない、私もそこを信じて活動を続けています。

前編はこちら

梶川 三枝
名古屋大学(文学部哲学科社会学専攻)卒業後、旅行会社勤務を経てパリに語学留学、長野オリンピック通訳、国際会議運営会社、外資系金融等で働き、2003年夏にオハイオ大学大学院スポーツ経営学科留学。NBAデトロイトピストンズ コミュニティ・リレーションズ部にて日本人女性初のインターンとして採用され、スポーツ経営学修士号取得。帰国後は世界バスケットボール選手権でのVIP対応、米系コンサルティング会社マーケティング・コミュニケーション部、2007年8月より東京オリンピック・パラリンピック招致委員会にて国際渉外、マーケティングマネージャーとして勤務。2010年、スポーツのチカラをよりよい社会づくりに役立てることをミッションとし、株式会社 Cheer Blossomを設立、Sport For Smile の企画運営事業とともに、スポーツの社会的責任に関するコンサルティング・サービスを提供、国連事務総長付スポーツ特別顧問や世界経済フォーラムのスポーツアジェンダ諮問委員会委員、アショカフェロー等を招聘してのセッションや世銀総会公式サイドイベント等を実施している。

(text: 宮本さおり)

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対談 CONVERSATION

テレビゲームの枠に収まらない、本当のeスポーツとは!?犬飼博士がつくりたい未来【前編】

eスポーツという言葉が先行しつつも、その実態はよくわからないという人が大半なのではないだろうか? 一般的にはテレビゲーム大会と同義に捉えられることが多いが、eスポーツの黎明期からさまざまな角度で関わってきた、運楽家である犬飼博士氏のヴィジョンは壮大だ。RDSの代表であり本誌編集長の杉原と、ゲーム遊び・ゲーム作りに没頭してスポーツにたどり着いた犬飼氏が、未来について語り尽くす。

テレビを使って遊ぶようになった
最初の世代

杉原:犬飼さんは、映画監督を経てゲーム監督(開発)の道に進まれ、その後はeスポーツのプロデューサーとしても活躍されていました。そこでお聞きしたいのですが、一般的にeスポーツ=テレビゲームというイメージだと思うんです。しかし、犬飼さんが現在やられていのは実際に身体を動かすものが多いですよね? そこが面白いと思うのですが、犬飼さんは「eスポーツ」というのをどう捉えられているのでしょうか。

犬飼:「ゲームはスポーツだ」ということは、すでに1994年くらいから言っていたんです。自分は1970年生まれなので、カラーテレビがすでに普及していた世代。小学校低学年でアタリ社のテレビゲームが出てきて、高学年になって任天堂のファミコンが発売され、中学くらいでゲーム業界がいろいろ盛り上がってきた。つまり、テレビという装置を見るだけでなく、使って遊ぶようになった最初の世代なんですよ。

もっと言うと、1920~30年代にモータースポーツが生まれるわけですけど。工業社会が成熟してコモディティ化し、車が社会の中に浸透したことで、仕事や遊びに使われ、モータースポーツが生まれるわけです。経済成長をした日本でも1970年代後半にスーパーカーブームがおこりますよね。そういう風に、時代の流れとともに世間へ浸透していく。ファミコンが誕生したとき僕は13歳でしたが、同時に『キャプテン翼』の影響でサッカー人気もおこった。子どもにとっては、どちらも「面白い」というだけで境目はないんです。カウンタックが走っていればカッコイイと思ったし。何も考えず、区別もなく受け入れていた。その感覚はいまでも変わらないんです。

犬飼:小学校の頃にはパソコンも普及してきて、テレビゲームも作っていましたから。

杉原:えっ、作られていたんですか?

犬飼:今ならみんな作るでしょ? 猫を右から左に動かすとか、プログラミング教室でやるのと似たようなものですよ。僕が小学生の頃からできる環境はあったんです。ポケットコンピューターみたいのが、1万円で買えましたから。MSXというパソコンも3~4万円。なので、僕らはグラウンド(校庭)だけでなく、テレビのなかでも遊び始めた世代なんです。そこにはルールがなかったから何をやってもよかった。

杉原:そんな昔から、プログラムの環境が整っていたとは知らなかったです。

犬飼:サッカーもテレビゲームも区別なくゲームに熱中してきたので、「テレビゲームのゲームもスポーツと呼んでもいいでしょ?」というのが僕のeスポーツ感。

2035年には、たくさんの人が
eスポーツの恩恵を受けるようになる

杉原:eスポーツって犬飼さんが提唱したんでしょうか?

犬飼:いや、最初は人から聞きました。1999年頃、『Quake(クエイク)』というゲームをやるイギリスのチームがあって、彼らのチーム名に「eスポーツ」という単語が入っていたんです。それを見て、「eスポーツって表現はいいね」と僕らの周りが言い始めた。当時は、部活のようにテレビゲームをやるニュアンスで使っていたんですけどね。その後、2000年に韓国で『World Cyber Games』という大会が始まって、そこが「eスポーツ」という単語を大々的に使った。そのへんから、eスポーツというものの認識や状況が変わってきたんです。

杉原:へぇ~、ハンゲームが流行った頃ですよね?

犬飼:厳密に言うと、ハンゲームが流行る2~3年前ですね。

杉原:僕は2010年くらいに「eスポーツ」という言葉を聞くようになって。そこから急激に盛り上がって、市民権を得た印象です。

犬飼:う~ん、市民権を得たとまでは言えないかな…。2000年頃、eスポーツ事業を始めるにあたって35年計画を作ったんですよ。そのタイミングで僕はゲームの開発をやめたんです。というのも、作るだけではなくプレイすることもちゃんと伝えたかった。それで、2000年から数えて35年後には、おそらくたくさんの人がeスポーツの恩恵を受けると思ったんです。

杉原:それはどういう意味でしょうか? 詳しく教えてください。

犬飼:スポーツって、スポーツが大嫌いな人にも恩恵を与えていますよね? というか、溶けている。国の政策など、何らかのカタチでスポーツは生活に入り込んでいるという意味。eスポーツもそうなります。

杉原:今年の茨城国体では、文化プログラムとしてeスポーツ選手権がおこなわれますしね。

犬飼:多分これから10~20年くらいで、そういうものが積み重なって、みんなにとって普通なことになる。ひょっとしたら、eスポーツという言葉もなくなっているかもしれない。

杉原:「ただのスポーツじゃないか!」、みたいなことですか?

犬飼:そうそう。スポーツという言葉に反発する人もいるから、スポーツという名称すらなくなるかもしれない。

杉原:それは「ゲーム」という言葉にも当てはまりそうですね。

犬飼:いや、そもそも「ゲーム」という言葉が当てはまらないから「スポーツ」に言い換えた経緯があるんです。ゲームという言葉は誤解が多いんです。現代社会においては、多くのことがゲームと呼ばれるようになっている。IT社会、情報社会になって、人間の行動をゲームとして扱えるようになってしまったから。このように、あまりにも広範囲にゲームという言葉を使っているので、「ゲーム文化」と言ったときに何を示すのか不明瞭になってしまいました。というわけで、議論が成り立たないので、ゲームという言葉は使いたくないんですよ。

杉原:そこで「eスポーツ」という言葉に置き換えられていったということですね。

身体情報をすべて測定するのが
当たり前の時代になる

犬飼:よくする例え話ですが、「音楽」はもともとアコースティックなものでしたよね。その後、電気が普及することでエレクトリックギターやシンセサイザーなどが出てきて、「エレクトリック音楽」が生まれる。言い換えば「eミュージック」なんです。そういう感じで、「スポーツ」も「eスポーツ」になるだけ。メールもそうでしょ? いま郵送の手紙を指すとは思われていない。

杉原:昔は、「eメール」って呼んでいましたもんね。

犬飼:そう、「eスポーツ」も「スポーツ」の中に溶けていく。

杉原:つまり、今後はもっと大きなものになっていくわけですか?

犬飼:普通になっていく。コモディティ化していきます。

杉原:そう考えると、犬飼さんが2013年に『スポーツタイムマシーン』を発表された理由がよくわかりますね。

犬飼:そうなんです。情報化はあらゆるところで起こっていて、僕たちは身体情報をすべて測定するという意味での「情報化」をやっている。それが当たり前になる社会を目指しています。まだ珍しいことなんで早めにやったほうがいいですよ。

杉原:もっと早く知っていたら、10年前の自分と100m走で戦いたかったですよ。でも、あの映像を見ると、みんなすごく楽しそうですよね。

犬飼:人間ってくだらないから、走るだけで大喜びする(笑)。走っているときは、背景に映し出されている対戦相手の映像も見えないんですけどね。

杉原:それってリアルなスポーツと似ていますよね。サッカーをやっている人と、観ている人は乖離している。

犬飼:そういうことです。

eスポーツに関する
プラットフォームを作っていきたい

杉原:『スポーツタイムマシーン』はどこかに常設されているんですか?

犬飼:まだないです。『スポーツタイムマシーン』を作る前、2010年頃には『eスポーツグラウンド』という、4×6mくらいの設備を作って売っていたんです。床面にプロジェクターを当てて、キネクトで各種データを取って、デジタル空間で遊べるというもの。簡単に言えば、床に大きいiPadがあって、指の代わりに人間が動いて遊ぶような感じ。アプリは誰もが開発できるようにして、eスポーツのグラウンドとして使いたかった。

iPhoneもまだ完全には普及していなかった時代なので、当時は理解してくれる人が少なかった。いまは、それよりもサイズを大きくした『IT体育館』を目指しています。

杉原:それはすごいですね。人間の各種計測データが遊びに変化する。

犬飼:でも、昔からなかなか資金調達ができないんですよ。未来は必ずそうなる、そうならざるを得ないことを描いているのに。

杉原:稲見昌彦(東京大学先端科学技術研究センター教授)さんとやられていることも、そのひとつですか?

犬飼:そうですね。稲見さんは『超人スポーツ』という名前で研究をしているということです。

杉原:計測データを使って遊ぶという意味では、ワントゥーテンさんがやっている『サイバーボッチャ』とも似ていますよね。

犬飼:そうそう、彼らは『サイバーボッチャ』という単体の遊びを提供していますけど、僕らはプラットフォームを提案している。それくらいの差ですよね。

杉原:今後、iTunesストアみたいにeスポーツに関するプラットフォームを作っていくわけですね。将来的には、情報化させた身体情報をどう活用していくのでしょう。

犬飼:データ(身体情報)をリアルタイムで取って、クラウドに貯めて、過去の情報をほしいときに引っ張れるようにしたいと思っています。

後編へつづく

犬飼博士
1970年、愛知県一宮市生まれ。運楽家/遊物体アソビウム/ゲーム監督。映画監督山本政志に師事後、ゲーム業界にて『TOY FIGHTER(アーケードゲーム)』、『UFC(ドリームキャスト)』、『WWF RAW(Xbox)』といった作品を制作。2002年より、スポーツとゲームを融合する「eスポーツ」の事業を開始。『World Cyber Games』、『Cyberathlete Professional League』、『Electronic Sports World Cup』といった国際eスポーツ大会の日本予選をオーガナイズ。2007年度文化庁メディア芸術祭にて、ゲームソフト『Mr.SPLASH!』が審査員会推薦作品に選出。2012年には、日本科学未来館で常設されている『アナグラのうた 消えた博士と残された装置』に参加。2013年には、YCAM公募企画『LIFE by MEDIA』国際コンペティションや、文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門優秀賞などを受賞した『スポーツタイムマシーン』を発表。

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