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“マーダーボール(殺人球技)”のジャンヌ・ダルク。日本代表、史上初の女性選手【倉橋香衣:HEROS】前編

岸 由利子 | Yuriko Kishi

「マーダーボール(殺人球技)」の異名を持つウィルチェアーラグビーは、車いすを激しくぶつけ合い、突き飛ばすこともあれば、吹っ飛ばされることもある凄まじい競技。それでいて、れっきとした男女混合の団体球技だ。昨夏のリオパラリンピックで銅メダルを獲得したウィルチェアーラグビー日本代表は、2020年東京パラリンピックの金メダル獲得をめざして、新たなスタートを切った。そんな中、今年1月、女性としては、史上初となる代表候補に選ばれたのが、倉橋香衣(くらはし・かえ)選手(商船三井)。プレー中も笑顔を絶やさず、生き生きとコートを走る倉橋選手の魅力に迫る。

唯一、本気の激突が許されたパラスポーツ

ウィルチェアーラグビーは、唯一、車いす同士のタックルが認められたパラ競技。通称「ラグ車」と呼ばれる競技用車いすは、敵から引っ掛けられないように、車体の前面をウィングで囲ったハイポインター用と、長い車体に相手の車いすを食い止めるためのバンパーが付いたローポインター用の2種類がある。いずれも、激突に耐えうる強靭な構造だ。ボールを運んで、ゴールへと向かうハイポインターに対し、倉橋選手は、味方のためにディフェンスに徹するローポインターの役割を担っている。

「ウィルチェアーラグビーの一番の見どころは、タックルのぶつかる音や衝撃の迫力。吹っ飛ぶくらい、本気でぶつかり合うことが許されたスポーツって、他にはないと思います。特に外国人選手は、体も大きく、スピードもパワーもあるので、バーンと当たってきますが、それが面白くて。控えめに当たってくる選手もいますが、容赦なく当たってくれた方が、私は楽しいですね。あ、来た来た!みたいな感じで。ぶつかっても、怒られませんし(笑)」

さらに、この競技は男女混成。男性選手と女性選手が同じコートで戦えることも、ウィルチェアーラグビーの魅力のひとつだと倉橋選手は話す。

「まだ本当に怖い目に遭ったことがないからかもしれませんが、怖いと感じることはないですね。転んでも、頭や顔を打つ程度なので、“あ、ちょっと痛いな”と思うくらいで。試合中、ハイポインターたちが、物凄いスピードで走って、ぶつかり合って吹っ飛ぶ時、その振動を感じつつ、“今日も、めっちゃ飛んでるわ~!”とつぶやきながら、次のポジションに移動しています(笑)」

女性初、2020東京パラリンピックの日本代表候補に選ばれたからには、チームに貢献できる強さを鍛えたい

小学1年から高校まで、体操ひと筋の少女時代を過ごしてきた倉橋選手。教師をめざして進学した大学ではトランポリン部に所属し、大学2年の時には、全日本インカレBクラスに出場した。その翌年の春、次のAクラスの出場を目標に公式練習に励んでいた矢先、背中で弾むはずが首から落ちて、頸髄(けいずい)を損傷し、車いす生活になった。

「四肢にまひが残る人ができるスポーツって、本当に少ないんですね。リハビリ中に、陸上や水泳などいくつか体験しましたが、その中でも競技としてやってみたいと思ったのがウィルチェアーラグビーでした。あの激しさに惹かれました」

2013年10月からウィルチェアーラグビーを始め、東京に拠点を置くクラブチーム「BLITZ」でプレーする中、今年1月、2020年東京パラリンピックの日本代表候補に、女子選手として初めて選出された。

「いつかはそこにたどり着きたいと思っていましたが、最初、呼ばれた時は、“なんで、私が?”という感じでした。でも選ばれたからには、もっと上手くなりたいです。私は0.5ですが、実質0なので、それもメリットとして呼ばれた部分は大きいと思います。0.5の男性選手に負けないくらいにならないと意味がないから、本当に頑張らなくちゃダメです」

ウィルチェアーラグビーには、最も軽度な3.5から最も重度な0.5まで、障害のレベルによって異なる7段階の持ち点がある。コートに入る4選手の持ち点は、8.0以内でなければならない。だが、そこに女性選手が加わる場合は、1名につき合計点から0.5マイナスされる。倉橋選手の言う実質0とは、このルールに依るものだ。

3月に、カナダのブリティッシュ・コロンビア州リッチモンド市オリンピックオーバルで開催された「バンクーバー・インビテーショナル・ウィルチェアーラグビー・トーナメント」をはじめ、5月はアメリカ、8月はニュージーランドで開かれた国際大会に出場するなど、今年に入って、海外に行く機会が増えた倉橋選手。アメリカの「トリ・ネーションズ・ウィルチェアーラグビー・インビテーショナル」では、所属する日本代表チームが優勝を果たし、ニュージーランドの世界選手権アジア・オセアニア地区予選では、持ち点「0.5」の最優秀選手に選ばれた。

優勝できて嬉しい気持ちはもちろんありますが、それよりも、色んな経験ができたことが一番大きな収穫でした。試合に出場する度に、新しい何かが見えたり、知れることが楽しかったです。今まで海外旅行に一度も行ったことがなかったので、各国を旅して周るという初めての経験は、スタンプラリーみたいでワクワクしました」 

後編へつづく

倉橋香衣(くらはし・かえ)
1990年、兵庫県神戸市生まれ。小学1年、須磨ジュニア体操クラブで体操を始め、市立須磨高(現・須磨翔風高)まで体操選手として活躍し、文教大進学後はトランポリン部に所属。2011年、全日本選手権に向けた公式練習中に、頸髄損傷し、車いす生活となる。2013年10月よりウィルチェアーラグビーを始め、現在は、埼玉県所沢市に拠点を置くクラブチーム「BLITZ」でプレー。2016年4月に商船三井に入社し、人事部ダイバーシティ・健康経営推進室に所属。2017年、ウィルチェアーラグビー界史上初の女性日本代表候補に選ばれた。

(text: 岸 由利子 | Yuriko Kishi)

(photo: 壬生マリコ)

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来たるべきスポーツビジネスとイノベーションの未来は?「スポーツ テック&ビズ カンファレンス 2019」レポート 前編

長谷川茂雄

日本では2019年から、ラグビーワールドカップ、東京オリンピック、ワールドマスターズゲームズと、3年続けてビッグなスポーツイベントが開催される。それに伴って、スポーツとテクノロジーを結びつけた今までにない観戦方法や医療の在り方、そして地方創生といった社会課題の解決策が提案されつつある。加えて、あらゆるビジネスも生まれようとしているが、それを見据えて「スポーツ テック&ビズ カンファレンス 2019」が開催された。パネリストに山本太郎氏(ホーク・アイ・ジャパン代表)、澤邊芳明氏(ワントゥーテン代表)、モデレーターに河本敏夫氏(NTTデータ経営研究所)を招いた特別講演のレポートをお届けする。

ホーク・アイがスポーツ観戦の
新たな価値観を生み出しつつある

ビッグデータ、AI、IoTといったテクノロジーの発達とともに、スポーツ界では新たなビジネス創出の機運が高まっている。「スポーツを取り巻く市場規模を2025年まで15.2兆円まで拡大する」という政府の目標は決して低いものではないが、グローバルな視点に立ったオリジナリティの高いビジネスが、そのハードルを越えるための鍵となることは間違いない。

そんな状況下で、スポーツビジネスとイノベーションに繋がるヒントを見出すべく、3月20日に「スポーツテック&ビズ カンファレンス 2019」が開催された。

今回は、「日本発のグローバルスポーツビジネス創出に向けた、スポーツテックの役割とビジネス化の要諦」と題されたカンファレンスの一部をクローズアップする。

山本太郎氏(以下山本): 本題のテーマは、スポーツのなかでテクノロジーの起こすイノベーションとその課題です。まず簡単に、弊社のスポーツ領域への取り組みとホーク・アイ社の提供しているサービスのインパクトについて、ご説明します。

ホーク・アイ・ジャパンの代表を務める山本太郎氏。

弊社の事業は、大きくはスポーツコンテンツの制作、VR、ARなどによる新しい視聴体験の提供、そしてホーク・アイによる競技の質向上・選手のサポートやファンエンゲージというものがあります。

ホーク・アイは、2001年に創業したイギリスの企業ですが、2011年に弊社(ソニー)が買収致しました。世界で浸透しつつある(ホーク・アイの提供する)審判補助システムは、様々なスポーツに対応して、公平性や選手の安全、ファンのエンゲージメントを高めていこうというモットーのもと、多くのサービスを生み出しております。

HAWK-EYE

ホーク・アイは、もともとはクリケット競技のテレビ放送に対応したボールトラッキングの技術からスタートしまして、(2018年の)サッカーのワールドカップで使われたビデオ判定(VAR)やゴールラインテクノロジーなどに代表される、正確な判定システムの提供へと発展してきました。

そのトラッキング技術は、野球のホームラン判定にも使っていただけますし、車のレースでは、車体のスキャニングをして、レギュレーションに則したサイズかどうかという判定にも使われています。

いまでは、トラッキング及びビデオリプレイの技術を使ったサービスが、90カ国、500スタジアム以上で実績がありまして、年間15,000程度の試合やイベントで活用されている状況です。

スポーツ界に与えた具体的なインパクトの例ですと、昨年(2018年)のテニスのオーストラリアオープンが記憶に新しいと思います。大坂なおみ選手が準決勝で勝利が決まったシーンは印象的でしたが、ホーク・アイのCGが出てきて判定がわかるまで10秒ぐらいの間、観客が祈ったり、拍手したりしていました。そういう行動を垣間見て、ファンエンゲージに関して新しい価値観が生まれたという実感がありました。

実際には、数値を見ればアウトかインかは瞬時にわかるのですが、コンピューターグラフィックを作成させて頂く10秒ぐらいを頂く事で、観客・選手を巻き込み、判定結果を想像して盛り上がるわけですね。CGにスポンサーのロゴを入れることで、新しいビジネスモデル、マネタイズの機会を与えることもできます。もちろんホーク・アイのボールトラッキング技術を線審の代わりに導入し、時短を実現する試みも行われています。

また、一球一球のデータを取っていますので、ボールのスピード、スピンの回数、そういったデータを大会のオーガナイザーにお渡しして、可視化することでコーチングに役立てることも可能です。

(昨年の)FIFAワールドカップでいいますと、VARが審判の補助という役割を担いました。放送では、1試合最低35台のカメラが使われていましたが、審判が一番見たい角度でプレーを確認することで、より確かな判定ができます。

全64試合中20回VARの介入がありましたので、だいたい3試合に1回ほどの割合です。PKの数は普段の大会よりも倍ほどに増えましたが、レッドカードに値する様なプレーは大幅に減り、プレーの質は確実に上がりました。

さらに新たなテクノロジーの導入は、判定だけでなく、選手の健康管理にも役立てようとする動きが強まっています。ラグビーの試合では、選手が脳震盪を起こしたプレーをピッチサイドのお医者さんが見ていて、スローにしたり、角度を変えて確認することで、顎や頭などへの衝突箇所を判断し、ケガをした選手への的確な処置を素早くすることにも活かされています。

もっと日常風景のなかにパラスポーツが
親しめる空間があっていい

澤邊芳明氏(以下澤邊):私は、ワントゥーテンというデジタルテクノロジーの会社の経営者です。様々な取り組みを行っていますが、ひとつは、テクノロジーを通してパラスポーツの普及に努めています。それを“サイバースポーツプロジェクト”と名付けておりますが、例えば、サイバーウィルという車いすのVRを活用したロードレーサーで400mを走る疑似体験をしていただいたり、サイバーボッチャを通して、ボッチャに触れていただく機会を作ったりしています。

澤邊芳明氏は、テクノロジーの力でパラスポーツを普及させてきた第一人者。

サイバーウィルで400mを走る場合、一般の方が全力で車いすを漕いでも、だいたい1分前後ぐらいかかります。ちなみに都知事の小池(百合子)さんがトライしたときは、1分39秒ぐらいでした。

ところがパラリンピアンがこれをやると20秒程度でゴールします。プロのラグビー選手や松岡修造さんでも30秒はかかりますから、いかにパラリンピアンがぶっちぎりかがわかると思います。


CYBER WHEEL

私は、難しく考えずにパラスポーツに関われる機会を設けて、多くの人が実際に触れて、体験して、理解していただくことで、パラスポーツの選手の凄さがわかってもらえるのではないかと思っているんです。

パラスポーツは、競技に対する理解者がなかなか増えないという課題があります。パラリンピックというのは、福祉スポーツという側面が強かったので、体験会やいろんなドキュメンタリーなどを通じて、選手や競技への理解がある程度は進んできたのですが、結局、「みなさん頑張ってるんだねぇ」ということで終わっていた。

そこから、実際に応援に行こう、試合を観に行こうという形には繋がっていないので、競技会場はガラガラなんです。その状況を変えようと思った時に、日常風景のなかに、もっともっとパラスポーツに親しめるような空間があってもいいのではないかと思うようになりました。

サイバーボッチャにしても、自動計測をして点数表示をして勝ち負けを判定するというものですから、簡単にのめり込めるんです。そもそもボッチャそのものが競技性が高いですし、カーリングみたいで面白いんですよ。

それもあって開催したサイバーボッチャのイベントは、非常に話題になりました。特に子供たちは、体験会よりもサイバースポーツですと、何回も行列に並んでまでやろうとするんですよ。しまいには、お父さんが、もう帰ると言い始める(笑)。そういう体験をすると、車いすの見方が大きく変わって、選手に対する見方も変わるんです。実際にイベントでは、「今度応援しに行こう」という声もたくさん聞きました。

もちろん分析面もありますけど、こういった新しいテクノロジーをエンタテインメントという形で楽しく理解してもらう。そして競技の支援に繋げていくというのは、パラリンピックのみならず、様々なマイナースポーツにも必要なのではないでしょうか?

後編へつづく


山本太郎(やまもと・たろう)

ソニーイメージングプロダクツ&ソリューションズ スポーツセグメント部担当部長。ホーク・アイ・ジャパン 代表。米国の大学を卒業後、ソニーに入社。通算18年の海外駐在で、マーケティング及び新規事業立ち上げに従事してきた。2013年からは、インドのスマートフォン事業を統括。2016年に帰国し、現在は、スポーツテック・放送技術等を活用したスポーツや選手のサポート、チャレンジ・VAR等判定サポートサービスを提供するホーク・アイの事業展開を担当。

澤邊芳明(さわべ・よしあき)
1973年東京生まれ。京都工芸繊維大学卒業。1997年にワントゥーテンを創業。ロボットの言語エンジン開発、日本の伝統文化と先端テクノロジーの融合によるMixedArts(複合芸術)、パラスポーツとテクノロジーを組み合わせたCYBER SPORTS など、多くの大型プロジェクトを手がける。 公益財団法人東京オリンピック・パラリンピック競技大会組織委員会 アドバイザー。

河本敏夫(かわもと・としお)
NTTデータ経営研究所 情報戦略事業本部 ビジネストランスフォーメーションユニット スポーツ&クリエイショングループリーダー Sports-Tech & Business Lab 発起人・事務局長。総務省を経て、コンサルタントへ。スポーツ・不動産・メディア・教育・ヘルスケアなど幅広い業界の中長期の成長戦略立案、新規事業開発を手掛ける。講演・著作多数。早稲田大学スポーツビジネス研究所 招聘研究員。

(text: 長谷川茂雄)

(photo: 増元幸司)

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