対談 CONVERSATION

「CHIMERA GAMES」文平さん、次はどんなおもしろいことしましょうか?【エクストリームスポーツ文化の作り方】


中村竜也 -R.G.C

その原点から始まり、エグゼクティブプロデューサー・文平龍太氏が目指す[CHIMERA GAMES]のあるべき姿に至るまで、その全貌についてお話しいただいたVol.1。そして今回のVol.2では、HERO X編集長・杉原行里(あんり)との対談が実現。互いが持つエクストリームスポーツへの熱い思いを、ボーダーレスに語り合っていただいた。

お腹いっぱいになるバイキングのような遊び場を目指す幅広い活動

杉原行里(以下、杉原):僕自身、レーシングカートをはじめホッケーなど、海外ではメジャーですが、国内ではマイナースポーツと言われる競技ばかりを渡り歩いてきたのもあって、まだまだここ日本では根付ききっていないエクストリームスポーツやストリートのスポーツを、CHIMERA GAMESで表現している文平さんにお会いするのを楽しみにしていました(笑)。

文平龍太(以下、文平):いやいや、とんでもないです(笑)。

杉原:どうですか、このCHIMERA GAMESを始めた3年前に描いていた未来は、近くなってきていますか?

文平:そうですね。前回開催のVol.3で、まずは目標であった来場者1万人というのをクリアできたので、次は2万人、3万人と確実に遊びに来てくれる人の数を増やしていき、どこまで行けるかというとこだと思います。

杉原:3年でそこまでたどり着けるとはすごいですね。

文平:ありがとうございます。でも実は、CHIMERA GAMES自体、興行として収益を上げることを第一に考えていないんです。小学校の学芸会みたいに、こんな面白い競技や遊びがあるから、もっとみんなに知ってもらいたいという気持ちだけで。その延長で今、CHIMERA GAMESに参加してくれているプレイヤー達が、“スクールキャラバン”という形で全国の小中学校を回り、子供達に色々な体験をさせるという活動も同時に行っています。

それは、CHIMERA GAMESが始まったきっかけとはまた違うロジカルで進行している企画でして。今の子供達が置かれている環境って、遊び道具一つとってもクリエイティブ能力が必要ない物ばかりじゃないですか。ゲームにしても、ルールとパターンの中で進んでいくから、与えられた情報をどれだけ飲み込むかってだけなんですよ。

杉原:確かにそうですね。でもそれって子供だけではなく、大人にもそういう方がものすごく増えましたよね。人間として生きていて、一番楽しい部分をなんで簡単に捨ててしまうのだろうと僕も感じていました。逆に相当な決意があってそういう生き方をしているのかと思いきや、捨てていることにも気づいてないというか。

文平:でも紐解いてみたら、その状況って子供達が悪いのではなく、それを与えられていない大人に責任があるんです。だったら、選択肢をとことん作ってあげようと。日本の教育のベースとして、子供が大人として扱われるのって社会人か20歳になってからじゃないですか。でも僕の考えは全く逆で、いわゆる子供と言われている期間は、生まれた瞬間から成人になるまでのトレーニングの時間だと思っているんです。だから特別に子供扱いをしたくないというか。大人が楽に感じる子が、決していい子ではないのでね。

そのくせ「一つのことを始めたら続けなさい」とか言って枠にはめたがるじゃないですか。そんな状況に疑問を持ったからこそ、CHIMERA GAMESがやるスクールキャラバンのような活動に意味があるのかなと思っています。

新しい“なにか”を求め続ける重要性

杉原:HERO Xは単純なメディアとしてではなく、スポーツやプロダクトを掛け合わせた一つのエンターテイメントとして表現することを大切にしていまして。そういう意味でも、文平さんのような面白い考えを持った方達と、何か新しいことができたらといいなと。

僕はもともとデザイナーとして車いすなどを製作しているんですけど、実際に乗ってみたり、車いすバスケのようなことを体験する、もしくは車いす自体のデザインが面白かったり格好よかったりしない限り、ほとんどの人は興味持たないと思っています。じゃあ、その興味のない人たちをプロダクトとして食いつかせるためには、何をしたらいいのかとよく考えるんです。

文平:わかります。僕もラグビーをずっとやっていたので、かなり怪我もしてきました。当然車いすの生活も経験していますし、大変さも知っています。だからこそ言えるんですけど、もっとオシャレでもいいですよね(笑)。カスタムパーツがたくさんあって、自分好みに出来るとか。そういう遊び心がなんでないんだろうって感じていました。

杉原:ですよね!実際に今、そういう車いすを製作している最中なんです。例えばですけど、格好いい自分のマシンとして、車いすのレースを表参道の坂道とかで開催してもいいとも思うんですよ。危ないからダメっていうのが日本では当たり前ですけど、そこを超越していかないと何も変わらないし、生まれないじゃないですか。

文平:CHEMERAでも同じようなことを考えていて、絶対に撮影許可が下りないようなところで、FMXのバイクを飛ばそうと計画してまして。京都の平安神宮の鳥居をどこまで高く飛び越せるかとかね(笑)。何かこのご時世、ワクワクするとかドキドキするようなことって少なくなっているじゃないですか。インターネットが普及したせいで、知ったテイ、聞いたテイ、味わったテイの人が圧倒的に多くてつまらないですよ。もっと現場で体験する良さを味わないと。

杉原:結局それって、人間としての誠意や感謝の気持ちにといった当たり前のことができるかに繋がっているんじゃないかな。やっぱり生身に接しないと、温度感や感情がコミュニケーションとして伝わって来ないですもんね。そういう人達と接していた方が、僕にとってはすごく心地いいんです。文平さんもきっと同じタイプなような気が勝手にしています(笑)。

文平:ボーダーレスな世界になったらいいですよね。それに、やはりCHIMERAも会場に来て、その場の雰囲気を感じてもらいたいのは一番にあります。

杉原:今回対談が決まってから僕なりにCHIMERA GAMESの姿勢を勉強させて頂いて、何か一緒にイベントとか出来たらいいなと思っていました。今考えているのは、既存の福祉用具や補完と言われている歩行補助みたいな物を、僕なりのエンターテイメントにしてスポーツを作り、そうすることで様々なボーダーを“曖昧”にしてやろうと思っていて。さらに、そこでHEROを作れたらなという想いから、[HERO X]になったんです。というところで、今回の対談の核心に迫りたいと思うのですが、車いすバスケって興味ありますか?

文平:もちろん興味あります。あまり障がい者スポーツという見方はしていなくて、単なるスポーツの一つという感覚で知っています。最近でこそ、健常者でも車いすバスケをやる方が増えてきているけど、まだまだ認知度は低いですよね。障害の有無に関係なく実際にプレーしている人達が、自分のマシンをカスタムしたり、魅せるという方向に行かなければ先がないかなとも思う。

杉原:おっしゃる通りだと思います。ちょっとそういうのを一緒に企画しませんか?お互いの得意な分野で協力し合えば、きっと素晴らしいイベントになりますよ。

文平:いいですね。やりましょう!CHIMERAチームは、基本的になんでもウェルカムなんで(笑)。

精一杯遊ぶことが仕事となる。世の中のためになる。そう言わんばかりの熱量で進んでいった今回の対談。一時間以上にわたる対談の中で、歩んできた道に驚くほどの共通点を見つけた二人が仕掛ける何かを、ワクワクしながら待ってみよう思った。そして、新しい“何か”が生まれる瞬間って、意外とシンプルなんだと感じた。

CHIMERA GAMES Vol.4
日程:2017年10月14日(
)、15日() 11:00~19:00(開場10:00)※雨天決行・荒天中止
会場:CHIMERA GAMES お台場特設会場(江東区青海臨時駐車場R区画)

詳しくはCHIMERA GAMESオフィシャルサイトから。 http://www.chimeragame.com/

(text: 中村竜也 -R.G.C)

(photo: 壬生マリコ)

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人の走りを可視化したスマートシューズがアスリートを変える!?「ORPHE TRACK」開発者・菊川裕也が見る夢 前編

吉田直子

センシング技術を組み込んだスニーカーを履くことで、自分の歩行や走りをスマートフォンやタブレット上で簡単に計測・分析できるスマートシューズ「ORPHE TRACK 」。企画・開発したのは株式会社no new folk studioの菊川裕也氏だ。「楽器のような靴を作りたい」という発想から生まれたスマートシューズが、いかにプロダクトとして成熟していったのか。アメリカのクラウドファンディングサイトで$110,000以上の資金を調達し、2016年に一般販売されるまでの経緯と、「ORPHE」シリーズに込められた菊川氏の哲学を、編集長・杉原が伺った。

楽器づくりから始まった
「ORPHE」シリーズ

杉原:実は僕、菊川さんの講演会には何度も行っています。「ORPHE」もかなり早い段階で注目していました。まずは、開発のきっかけからお伺いしたのですが。

菊川:そもそも大学は文系で、どちらかというと商学部よりも軽音楽部に通っていたような大学生活でした。音楽が好きだったのですが、普通の音楽がやりたいわけではなく、楽器から作りたかったんですね。それで、首都大学東京の大学院で芸術工学を専攻して、単位取得をした頃にはこの会社を立ち上げていました。大学院の時に一番時間をかけて作ったのが、目の見えないユーザーが使える電子楽器。ユニットを押したり、つかんだりすることで音が鳴る楽器です。直感的なインターフェースというと電子楽器やDJが思い浮かびますが、DJといっても、音とジェスチャーが本当に1対1で対応しているかわからないじゃないですか?

杉原:確かにそうですね。DJは直感的なインタラクションというけれど、レコードを回すマネだけをしているかもしれない。

菊川:テクノロジーの進化によってインターフェースのデザインの幅が広がって、時代的にも音とジェスチャーの分離が激しくなってきていたので、逆にそれがつながる意味を考えていました。その後、サントリーさんの「響」というウイスキーのプロモーションで、楽器になるコップを作りました。金細工の部分が静電容量センサーになっていて、グラスを持ったらそれがわかる、加速度センサーでグラスの傾きがわかる、唇に触れたらわかる。飲んでいる行為が合奏になるのです。要はもともと知っているものが楽器になると、「これ、飲むものですよ」と言わなくても、人は勝手に飲むんです。

杉原:飲む時にコップを持つというのは当たり前の行為だから、使い方を教えるコミュニケーションやらなくて済んだ、ということですね。

菊川:まさにそうです。どれだけ直感的に作ったとしても、新しいものだったら、説明しなきゃいけない。そこで、真新しい楽器を作るよりは、すでにあるものが楽器になっていくことをやったほうが、あらゆる人を演奏者に変えられると思いました。靴は本当に誰でも履くので、靴自体が楽器になれば、普段みんなが意識していない、「歩く」「走る」が演奏行為になると思ったんです。

杉原:その発想は面白い!

菊川:最初はシンプルにタップダンスのシューズを電子化することを考えていました。靴は買ってきて、そこにセンサーを付けて、みたいなことを1人で夜な夜なやっていたら、じょじょに「面白い」「製品化したら?」と言ってくれる人が出てきて、一部を出資してもらってクラウドファンディングまで持っていくことになった。それが会社設立の経緯です。

スマートシューズ市場が
思ったよりなかった

杉原:これ、出た時は覚えていますよ。すごく欲しいと思いました。

菊川:ありがとうございます。この時点ではあまりモノ作りの制約を抱えていなかったので、こういうものがあったら楽しいよねという素直な気持ちに基づいて作られています。

杉原:濁りがないですよね。僕も車いすが最初に出来た時の喜びはいまだに色あせないのですが、今モビリティを作るときには、「これ量産は無理だな」とか、「ここをちょっと変えなきゃダメだな」とか、少しずつ加点より減点になっていく。そこを、いかに食い止めるかが課題ですよね。

菊川:本当にそうですね。とはいえ、ちゃんと量産して販売するところまで、それほどお金をかけずに達成できたことは、今でもノウハウとして引き継がれています。スマートシューズ系で大風呂敷を広げたところは、わりと出す前に破綻したりしていますから。

杉原:最初のスマートシューズの時代を振り返った時に、今も残っている考え方やテクノロジーというのは、何かありますか。量産のノウハウと、あとは?

菊川:いや、全部残ってはいます。プロダクトとして成立しやすい部分を抽出して、製品になっているのですが、成立しにくい部分も別に捨てたつもりはなくて、多分戻ってくると思います。ただ、思ったよりもモノ作りの世界の発展がスローでしたね。スマートシューズに関しては2014年くらいから考えているから、クラウドファンディングが終わる頃には、ランニング系のスマートシューズなんて世の中で当たり前になっているはずだと思っていました。だから、もっとニッチな、ダンスに特化したものでないと売れないと思っていたんです。でも、2020年でも、全然当たり前になっていなかった。

杉原:わかりますね。オリパラが決まった時に、大企業もスタートアップもみんな色々な風呂敷を広げたじゃないですか? でも、2020年になった今、予想よりはプロダクトが出てこないですもんね。想像以上にあまり変わっていないというのが自分の中の認識です。

菊川:打ち出すことはできても、実際に新規性が高いことをやる場合って、当然障害があるわけじゃないですか? それをちゃんとやりきる人は、実はかなり少ないですよね。

ランナーのためのシューズを
新しく開発

杉原:2015年に発表して「Indiegogo」(サンフランシスコを拠点にするクラウドファンディングサイト)で資金調達したんですよね?

菊川:そうです。それをもとに製品を開発することができました。その先の話をすると、僕らの場合、一般のコンシューマにどんどん市場が広がっていったというよりも、むしろ様々な場でコンテンツとして使ってもらえたことが大きかったですね。例えばAKB48さんや乃木坂46さんのライブに使ってもらったり、21世紀美術館での展示や、TVCMにも使ってもらったり。ちょっと目新しいものとして話題になったことで、ほかの仕事にもつながっていきました。

杉原:2015、2016年からプロモーションをやってきて、今の活動は、会社としてはどういう主軸になっていますか?

菊川:主軸はスマートランニングシューズの開発ですね。アプリをオープンにするというのは最初から思想的にはあったので、3年間くらい、SDKを無償配布して、大学とかに使ってもらったりしていました。そういう中で、為末大さんとも出会って、「ORPHE」を最初に見せた瞬間に、「子どものランニングの教育に使いたい」と言ってもらえたんです。パンと踏んだ瞬間に音と光が出るので、しかも、もともとタップダンスの動きを模していたこともあって、かかとから着地するのと爪先で着地するのでは音色が変わるようになっていた。IoTというとデータだけ貯まっていけばあとはなんとかなる、みたいなところに行きがちですが、僕たちの場合はデータを録るというのと、即自的なフィードバックの両方をやっています。フォームを変えるみたいな、その人にとって直接ベネフィットがあるようなタイプのことが得意だなと思っていたのと、為末さんというのもあったので、そこでランニングフォームを見えるようにして、「ORPHE TRACK」にたどりついたという形ですね。

ランニングフォームを分析できるスマートフットウェア「ORPHE TRACK」。スマホアプリと連動し、今まで大がかりな設備でしか計測できなかった「着地」「プロネーション」「左右バランス」も解析できる。2019年発売。

引用元 https://nonewfolk.shop/

杉原:やっぱりコミュニケーションというか、伝え方にすごくこだわっていますね。

菊川:そうでしょうね。もともと会社自体は表現行為だと思ってやっているので。

杉原:うん、うん。

菊川:とはいえ、2016年に発売した「ORPHE ONE」はわりと漠然とやりたいことをやっているのに対して、「ORPHE TRACK」という世代では、きちんとこの技術が欲しい人たちに伝えることを意識しています。いろいろ調査したのですが、特にランナーの中でも、着地は、なかなか変えられないんです。勉強するけれど、そもそも自分がどうなっているかよくわからないというのがあって。

杉原:それを音で知らせてくれたり、光で知らせてくれたりしたら、フォームの直し方がわかりやすいですよね。

菊川:はい、全然違いますね。あとはセンサーと靴を切り離したというのは大きいです。前のモデルは全部スマートシューズだったので、一部が壊れたら全部替えないといけなかったのですが、ORPHE TRACKではセンサーと靴を分離しました。また、センサーとしては同じような仕組みですが、中のアルゴリズムはめちゃくちゃ進化させていて、履いているだけで歩幅や速度や角度など、ひとつひとつのデータを切り出せるようなアルゴリズムを社内で開発しています。

杉原:すごいな、このアルゴリズムは。結構変数が多いですよね?

「ORPHE」のアプリUIを見て、驚く杉原編集長。データを見ながら練習することでランナーの着地改善なども容易になる

菊川:センシング自体はシンプルで、アウトソールの真ん中に3軸加速度センサとジャイロセンサを置くというだけです。でも、そのほうがスケールしやすい。で、それを料理するアルゴリズムの部分をがんばって開発しているという感じです。

<後編へ続く>

菊川裕也(きくかわ・ゆうや)
1985年、鳥取県出身。一橋大学 商学部 経営学科を卒業後、首都大学東京大学院芸術工学研究科に進学。音楽演奏用のインターフェース研究・開発を行う。視覚的インターフェース「PocoPoco」が、アジアデジタルアート大賞優秀賞を受賞。その後、スマートシューズ「ORPHE ONE」を開発し、2014年10月にno new folk studioを設立。クラウドファンディングでの資金調達に成功し、「ORPHE ONE」を量産化する。2019年7月よりランナー向けシューズ「ORPHE TRACK」を発売。

(text: 吉田直子)

(photo: 壬生マリコ)

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