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視力を失ったスケートボーダーが再び宙を舞う!「PROJECT BISHOP」に迫る

Yuka Shingai

Not Impossible Labsは「HELP ONE,HELP MANY」の哲学のもと、ありとあらゆる社会問題に対してテクノロジーでのソリューションを提供するプロフェッショナルチームだ。2018年の夏に始動した「PROJECT BISHOP」では、視力を失ったスケートボーダーの復帰を実現した。「永遠に不可能なものなんてない」と謳う彼らのプロジェクトに迫ってみよう。

スケートボーダーのJustin Bishopは25歳の時に網膜色素変性を患い、左目の視力を完全に失い、右目は網膜剥離となった。目の端で物の形と影のみを感じることはできるが、視力を失ったことで悲しみに暮れたJustinは、しばらくスケートボードから遠ざかることになった。

そんな彼を再びスケートボードの世界へ連れ戻したのはNot Impossible Labsのチームメンバーで、自身もスケートボーダーであるJovahn Bergeronだった。Not Impossible Labsの創設者、Mick Ebeling氏が不条理だと感じるものや、不条理な想いをしている人に向けて立ち上げた「Abusurdity Project」のアイデアを集める中で、Jovahnは「Justinが、かつてのようにスケートボード界にカムバックできるような解決策を生み出したい」と発案し、Justinにプロジェクトへの参画を持ちかけた。

視力を失ったJustinがスケートボードをするためには、遠近感を伝え、自分のいる環境を理解する必要がある。そこでプロジェクトが作り上げたのは、ビープ音とともに方向指示を行うビームを出す小さなスピーカーだ。Mickいわく「Justinのスケートボードはすごくスピード感があってあっという間に移動してしまうから、高速かつ正確にナビゲートできる必要があった」と開発の苦労について語っている。

またJustinも「音がどのように聞こえるかで自分がスケートしている様子が頭の中に思い浮かぶようになったよ。サウンドスケープ(音の風景)って感じだね。ただ、Not Impossibleは僕が再び宙を舞うテクノロジーを作り出したわけだから、それはすごく危険なことだと思うけど」とスケートボードの世界に戻った喜びを感じているようだ。当該のメンバーは「このプロジェクトの成果はテクノロジーではなくて、Justin本人だと思う。彼がエキサイティングなことをどんどん導いてくれたからね」と語る。

「HELP ONE,HELP MANY」が示すように、世界を大きく動かすのは、たったひとりの変化なのかもしれない。

[TOP動画引用元:https://youtu.be/1NFXAAvVpUE

(text: Yuka Shingai)

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エクストリーム×ストリート×ミュージック!究極のエンターテイメントを目指す「CHIMERA GAMES」とは?【エクストリームスポーツ文化の作り方】

中村竜也 -R.G.C

同一個体内に様々な細胞が混じっている事や状態を意味する“Chimera(キメラ)”に準え、FMX・スケートボード・インラインスケート・BMX等のエクストリーム/ストリートカルチャーに音楽フェスを融合することで、大人から子供まで楽しめる体験型エンターテインメントとして注目されている[CHIMERA GAMES(キメラ・ゲーム)]。今回はその全貌に迫るべく同イベントのエグゼクティブプロデューサーをつとめる文平龍太氏にインタビューを敢行した。

各ジャンルで活躍するトッププレーヤーやミュージシャン達が一堂に会し、新しい一つのカルチャーと言っても過言ではないこのビッグイベントは、一体どのようにして誕生したのだろうか。

CHIMERA GAMESエグゼクティブプロデューサーの文平龍太氏

大きな心で受け入れたCHIMERA GAMESという物語の原点

「現在もFMX(フリースタイルモトクロス)ライダーとしてCHIMERA GAMESに参加してくれている加賀晃選手から、FMXをもっと盛り上げたいという話をもらったのが一番初めのきっかけです。ただそれだけだと集客に限度があるのではと感じていたので、スケートボード・インラインスケート・BMXなどカルチャーというバックボーンがあるジャンルを全部集めて、皆が持っているファンを皆でシェアし、各々が光り輝いているところを存分に見せられる場所を作ればいいんじゃないの。というところがCHIMERA GAMESの出発でした」。

写真提供: CHIMERA GAMES

手探りの状態から始まったCHIMERA GAMESだが、回を重ねても決してブレない心情があると文平氏は言う。「開催するにあたり、毎回コンセプトとして統一しているのは、“最高のパフォーマンスも魅せるけど、どれだけ入り口を優しくできるか”というところです。分からない人が楽しめなくては、やっている意味がないと思っているので。結局この手のカルチャーを好きな大人だけが楽しむのであれば、既存のイベントと差別化が出来ないじゃないですか。大人から子供まで幅広い層に体感し、感じてもらいたいんです」。

目の前にあるものを実際に手で触れてもらい、耳で音を感じることは、現場でしか経験できない。そんな場を提供することで各カルチャーの底上げになれば、それは願ってもないことなのである。「最近では、お客さんが遊び慣れしてきてくれているなというのはすごく感じています!一回来てくれた方達が、今度はその仲間や家族を誘ってきてくれているから、遊び方が自然と伝わっていくんでしょうね。CHIMERA GAMESは魅せるだけではなく、体感し遊んでもらうことにも重きを置いているので、こんなに嬉しいことはないですね」。

写真提供: CHIMERA GAMES

CHIMERA GAMESが持つもう一つのテーマ

「子供達に、学校で学ぶことの中にはないものを選択して遊べるということを、教えてあげたかったんです。昔の子供に比べて今の子は、ルールや枠の中から飛び出して冒険する機会が少なくなってきていると思うんです。だからこそ、自ら考えてチャレンジできる場所を提供してあげたいなと考えていたんです」。

文平氏の話を聞いていると、不思議と懐かしさを感じる所がある。懐が広く、やるべきことを提供するだけでなく、愛情を持って向き合ってくれる今の時代には数少ない人物だからだ。それは、古き良き昭和の時代にいた、悪いことをしたら叱ってくれる近所のおじさん的な匂いなのかもしれない。

前回、盛り上がりを見せたRIZEのライブ (写真提供: CHIMERA GAMES)


挑戦し続け、見据える未来

「自分たちが楽しみたいものを、自分たちで持ち込む事で、自然に大きな波となっていったら嬉しいです。そのためには、いい意味で子供を子供として扱いませんし、大人と同じ土俵に居させることが必要なんだと僕自身思っています。何というか、今の時代にはなくなった、人間形成やコミュニケーションが詰まった縮図のような存在になれれば嬉しいですね。だからこそ商業的であってはいけないのかな」。

ジャンルの壁を取っ払い、好きなことをとことん突き詰め伝えていく作業を繰り返し、新たな“カルチャー=CHIMERA GAMES”と認知されるまで続く文平氏の挑戦。この先の動向を含め、さらに深く掘り下げるべく、Vol.2 では弊誌編集長との対談をお届けします。

(text: 中村竜也 -R.G.C)

(photo: 長尾真志 | Masashi Nagao)

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