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ボーダレスな音楽体験を牽引するアート集団、英国ドレイク・ミュージックが初来日! 前編

朝倉奈緒

東京2020に向けて、地方自治体も様々な取り組みを行っている。今回ご紹介をする川崎市では、誰もが暮らしやすいまちづくりに向けて『かわさきパラムーブメント』と題し、様々な取り組みを行っている。本記事では「障がいのある人の音楽表現を支えるテクノロジーの可能性」についてトークセッションが開催された様子をレポート。 25年にわたり音楽家、デザイナー、プログラマー、テクノロジストなど多数の人をつなぎ、音楽×障がい×テクノロジーの分野を牽引してきた英国のアート集団『ドレイク・ミュージック』から、代表のケレン・メイア氏、アソシエイト・ナショナル・マネージャー(アーティスティック・デベロップメント)のダレル・ビートン氏が来日、アソシエイト・ナショナル・マネージャー(リサーチ&デベロップメント)のガウェン・ヒュイット氏がスカイプ参加し、「障がいのある人の音楽表現を支えるテクノロジーの可能性」について熱くディスカッションを交わした。

音楽を奏でることで、
誰もがパーソナリティの発展が可能になる

© British Council

『ドレイク・ミュージック(以下DM)』とは、障がいのあるプロの音楽家の演奏活動を可能にするウェアラブルデバイスや、障がいのある子供たちも簡単に音楽を奏でられるようなタブレットなど、障がいのあるなしにかかわらず、あらゆる人が音楽に親しむことができるアクセシブルな楽器の開発を手掛ける英国のアート集団。 今回、障がいのある人が生き生きと暮らす上での障壁となっている、人の意識や社会環境のバリアを取り除くこと、新しい技術でこれからの課題に立ち向かう「かわさきパラムーブメント」を展開する神奈川県川崎市が、東京2020で英オリンピック代表チームによる事前キャンプ地として決定したこともあり、英国の公的な国際文化交流機関ブリティッシュ・カウンシルと連携して英国で先進的に活動を続けているDMを招聘。デザインを障がいのある人たちとのパートナーシップをもとに作っていくという彼らの活動に、どのようなパワーがあるか、アクセシブルな音楽作りとはどういったものか、それらをどう再定義し、再考しているのか。来日した2名によって、存分に語られることになった。

ケレン:みなさんこんにちは。本日はみなさんとご一緒することができて、大変うれしく思っております。今回、みなさまにお迎えいただいたことに感謝申し上げます。DMは設立が1993年、今年で25年目となりますが、来日するのは初めてです。

DMは音楽とテクノロジー、また、障がいのリーダーです。私たちはイノベーターであり、キュレーターであり、教育者でもあり、そして提唱者として活動しています。あらゆる世代の障がいのある方たちと音楽を奏でるために、新しい、そして優れたテクノロジーを使っています。

私たちは、誰もが音楽を奏でることができ、未知なるクリエイティビティ──つまり創造的な心があると、情熱をもって信じています。そしてこの信念こそが、私たちDMが行う活動全ての中核となり、障がいのある方たちが音楽を奏でることができるよう環境を提供し、ツールやテクノロジー、楽器を作ってサポートしています。

私たちの活動で一番重要だと思っていること、それは障がいのある方が5歳の幼児、25歳の成人、はたまた60歳を超えるシニアでも、音楽を奏でる中で、ご自身でコントロールし、創造的な選択、決断、判断ができるようにするということ、そして音楽を奏でることにより、ますますパーソナリティの発展を可能にするということです。

私たちは新しいテクノロジーやアイデアを活用しながら、あらゆる人が音楽を奏でることができるように門戸を開いています。そしてハードウェア、ソフトウェア、既存のものを作り変えたりあるいは新しいものを作ることで、楽器やツール、テクノロジーをみなさんに提供しています。これは様々な人とコラボレーションすることで実現しています。

DMでは障がいのある人も、ない人もチームのメンバーとなっており、共に障壁をなくしていくために努力をしあい、過去25年の活動の中で1万回もの機会を多くの人たちに提供している実績がある。

では具体的な活動に、どんなものがあるのだろうか?

ジョン・ケリー自身が生み出した
アクセシブルな楽器「ケリー・キャスター」
 

ケレン:DMの活動は主に「ラーニングとパティシペーション」、「トレーニングとコンサルティング」、「研究開発」、「アートとコラボレーション」の4つの領域から形成されており、それら全ての領域が相互に関わりあった形で活動をしています。「ラーニングとパティシペーション」は学校であったり、そのほかの教育の中でプログラムを提供し、あらゆる世代の方たちへ機会を提供しています。また、障がい者の方たちが住む住居型施設やデイケアセンターへもプログラムを提供しています。「トレーニングとコンサルティング」は、DMが行っている活動について様々な個人の方たち、あるいは団体のみなさんに共有しております。いかに音楽作りをインクルーシブにしていくかということ、そしてその中でどうテクノロジーを使うかについて、より多くの方たちが、こういった活動に従事することができるようにしています。

ダレル:私が担当している「アートとコラボレーション」の中では障がいのあるミュージシャンの方たちが芸術的な才能をより発揮することができるようにする活動を行っております。また、そういった音楽家の方たちに新しい作品を作ってもらう委託の事業や、彼らが生演奏できるような枠組も提供しています。本日のトピックはテクノロジーと、我々の研究開発の領域だと思いますので、ここからはガウェンに引き継ぎます。

ガウェン:例えばギターのような従来からの楽器がありますが、技術を使うことであらゆる楽器をよりアクセシブルにして多くの人が使うことができるようにする、という活動をしています。5~6年前になりますが、楽器メーカーやテクノロジストの方たちと、どうすればよりよいアクセシブルな楽器を作ることができるか方法を模索し、たくさんの課題を検討して、多くの声をそこに取り込んでいきました。このような活動はイギリスでは非常に大きな成功を納めており、活動をすることで新しい楽器のデザインを作り出すことにもつながりましたし、アクセシブルな音楽作りとは何か、ということを考え直すきっかけにもなりました。そして、活動の中で最も大きな成功が、『ケリー・キャスター」という楽器です。

開発段階のケリー・キャスター © Emile Holba

ケリー・キャスターは仲間のジョン・ケリー氏が、当初から一緒に取り組んでくれたものです。このプログラムを行う前、ケリー氏はあるツールを使って自分でもアクセシブルな形でギターが弾けるように工夫をされていましたが、このプログラムに参加されてから、色々なテクノロジーに触れる機会がありまして、楽器をデザインする様々な新しい方法があることにも気づきました。そこでiPadだけでなく、物理的な楽器の要素も兼ね備えた、自分が使える楽器を作れないかと考えるようになりました。例えば物理的なギターという楽器と、ソフトウェアの組み合わせを実現するために、私たちはハッカソンを行いました。実験的な取り組みとしてだったわけですが、そこで様々なコンセプトをテストしていた結果、私自身も、仲間も、ケリー氏自身の期待をも上回るものになりました。

テスト段階では、電気線とテープがペタペタと貼り付けられたような、手作り感溢れるプロトタイプでしたが、プロの楽器メーカーの方、チームのメンバー、テクノロジストが取り組んだことで、今では素晴らしい楽器が完成したのです。この楽器はケリー氏ご自身がデザインし、そして自らがアクセシブルな楽器を制作することを実現するために、コミュニティにいたあらゆる人が協力した結果となります。

このようにジョン・ケリー氏のビジョンを支え、それを実現するためにDMは活動をしてきたわけだが、そのプロセスを通じて彼らは「アクセシブルな楽器とは何か?」という考え方が大きく変わった。障がいのある音楽家たちとテクノロジストが一緒に協業して活動することで、こういった優れた創造的なソリューションを生み出し、いかに「社会モデル」が実現されているか。障がいとなるような障壁を外せば、あらゆる人が自分たちの潜在能力を引き出すことができる、という好例である。

アクセシブルな伝統的楽器
「サウンドビーム」をアップデートしていく

ガウェン:私たちがこの活動をする中で使っている、「サウンドビーム」という楽器があります。これは超音波をビームで送り出すことで音を出しますが、古くから存在する、使いやすくて楽しめるアクセシブルな楽器のひとつです。完璧とはほど遠いのですが、非常に便利で汎用的です。問題のひとつは、ものすごく高価だということ。音楽家の方たちが個人的に購入するのに現実的な金額ではなく、多くの人に、また、学校や自宅でも気軽に使えるよう、同じような楽器をより安価でオープンソースのテクノロジーを使った形で実現できないか考えてきました。

そんな時、10ポンドで買える楽器を作るために1000ポンド出すと申し出てくれたサポーターの協力で作られた最新バージョンがこちらです。チップの中に当初プロトタイプで使っていたコーディングが埋め込まれています。そしてそれがダレルの持っているバージョンに繋がっていきました。

これで問題は解決したように見えるかもしれませんが、まだまだ課題は残っています。例えば、製造コスト。私たちは製造業者ではなく、このテクノロジーがオープンソースではないということもあり、10個ほどプロトタイプを重ねてこの形までは繋がってきましたが、DMは本当に小さな団体でして、これ以上進められていないのが現状です。

これから外に出していくということになれば、デザイン面で基本的な問題が残っていますが、オープンソースデザインのメリットは、一度作ったパネルやスクリーンを取り外してバラバラにして、ボタンやスクリーンなどをさらにアクセシブルな形に組み替えていくことができるので、この最新バージョンを作るときにはユーザーインターフェースも、より使いやすいようにするためにスイッチをプラグインしていくというような工夫も重ねています。

後編へつづく

ドレイク・ミュージック
すべての人に開かれ、誰もが参加できる音楽文化を理念に、障がいのある人に障がいのない人と同しじだけ、音楽活動に参加する機会、障がいの有無に関わらず音楽家として対等な関係で活躍することができる社会の実現に向け活動する英国のアート集団。音楽×障害×テクノロジーの分野の前衛として 20 年以上にわたり、多様な人が音楽に親しみ、音楽活動に関わる機会を生み出す補助テクノロジーを創出してきた。あらゆる人々に向けたアクセシブルな音楽サービスを提供するほか、音楽アクセスを向上するために音楽家や文化機関に向けたトレーニングプログラムなども実施。さらには、障がいのある音楽家のためにテクノロジーを駆使し、先進的でアクセシブルな新しい楽器の開発など、その活動は多岐に及ぶ。
http://www.drakemusic.org/

(text: 朝倉奈緒)

(photo: 増元幸司)

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電気刺激で「触感」を疑似体験! 最新のゲームコントローラーが熱い

富山英三郎

「Happy Hacking Life」を理念に掲げ、2012年に東大発ベンチャーとして誕生したH2L。2016年には、電気刺激を使うことで腕への触感を疑似体験できるゲームコントローラー「アンリミテッドハンド」、2018年にはVRゴーグルとセットにした「ファーストVR」を発売するなど、精力的に活動を続けている。ヴァーチャルの世界で「触覚」がキーワードになるなか、その独自のアプローチに迫った。

コロナ禍でバーチャルに対する
敷居が下がった

「当初は、いわゆるオーディオビジュアル(映像、音声)の次の技術を作っていこうと、共同創業者の玉城絵美と話していたんです。そこから考えたとき、着目したのが『触覚』でした。とくに、骨や筋肉の動きをともなう固有感覚。最終的には、究極の引きこもりシステムを作りたいと思っています。家から出なくても成立するような世の中です」

家から出なくても成立する究極の引きこもりシステム。それは、期せずしてwithコロナの時代とマッチした。

H2L株式会社代表の岩崎健一郎(いわさき・けんいちろう)氏に話を伺った。

「おかげさまで、私たちの技術や取り組みに注目していただくことが増えました。これまでは、チームのみんなに『世界を変えようぜ!』と発破をかけていましたが、世界のほうが先に変わってしまった感覚すらあります。いまでは、いろいろな会社さまから『早く御社の製品を使ってなんとかしたい』というお話をいただくようになりました」

そんなH2Lの原点といえる製品が、米タイム誌が選ぶ50の発明にも選ばれた『ポゼストハンド(PossessedHand)』(2013年)だ。これは、電極パッドの位置と電気刺激の大きさによって、前腕の筋肉を局所的に刺激し、望みの指を動かすというもの。一枚のベルトに14個、装置全体では28個の電極パッドを搭載している。最大の特徴は、これまでは筋肉の専門家でないと扱えなかった機器を、より幅広い層の人たちが活用できるようになったことだ。その大事な役割をしているのが、学習機能を持ったキャリブレーション(調整機能)にある。この製品は、現在も主に研究者や医療関係者向けに販売され好評を得ている。

「ポゼストハンドは、ボディシェアリングの中でも身体の動きをコントロールすることに特化しています。リハビリはもちろん、これを使うと電気信号で指が動き、楽器演奏の補助をするような研究開発も行なっています」

筋肉に直接アクセスする
触感型コントローラー

この技術を応用し、誰にでも使えるようにしたのが、2016年に発売された『アンリミテッドハンド(UnlimitedHand)』だ。

「ポゼストハンドを使って手を開かせようとすると、重みを感じることに気づきました。この動きをより簡単にしていったら、VRとの親和性が高いのではと思ったんです。そこで、まずはゲーム開発者向けの触感型コントローラーとして発売しました」

手を開くと重さの感覚が味わえ、手首を動かすと銃を撃ったりハンマーを叩いたりする際の反動に似た感覚を味わえる。このための電気刺激に特化したのがUnlimitedHandだ。それら、デジタル化した筋肉の動きを人間の身体で再現することが「アウトプット」だとすると、アンリミテッドハンドは人間の動きをデジタル化する「インプット」の表現も可能になっている。

「アンリミテッドハンドでは、インプットを可能にする8つの筋変位センサーと、6軸加速度ジャイロセンサーを装備しています」

とはいえ、腕の太さや筋肉量の多少など、人の身体はそれぞれ異なる。ゆえに、どこに電気を流すか、どの筋肉が動いたのかの計測はとてもデリケートなはず。しかしながら、アンリミテッドハンドは腕に巻くだけというシンプルな仕組みとなっていて驚いてしまう。

「弊社の強みは、それらをソフトウェアで検知するキャリブレーションの機能があることです。ポゼストハンドは精緻なので検出に5~10分程度かかりますが、アンリミテッドハンドでは主に筋肉量を計算するだけなので約30秒ほどで終わります。そこまで簡素化できた理由としては、ゲーム用ということで触感を3つに絞ったからです。重さ、銃を撃つような動き、手首を返すような動き。あとは、皮膚感覚。それを体験してもらうために、鳥が手に乗って突っつくようなデモンストレーションも用意しています」

電極や筋変位センサーを使う理由

VRの世界において、「触感」がいまもっとも注目されている分野のひとつ。しかし、一般的にはモーターを使いながら機械的に動かしたり、画像解析やモーションセンサーで身体の動きを探知することが多い。電極や筋変位センサーを使ってそれを表現しようとする会社はほぼ見当たらない。

「ハードウェアの知識だけでなく、キャリブレーションのノウハウ、人間科学といった広範囲な知見が必要になるのがハードルになっていると思います。つまり、科学と技術のバランスが難しいんです」

それを可能にしたのは、創業者ふたりの経歴が大きい。

「会長の玉城は2年先輩ですが、私たちは大学院のときに暦本研究室で『ヒューマン・コンピュータ・インタラクション』を学んでいたんです。簡単にいうと、人間とコンピューターの快適な関係の研究。その後、私はコンサルティング会社を経て『理化学研究所』で脳科学を研究していました。一方、玉城は大学院を経て『視覚心理学』を学んでいた。そういった経歴が生かされていることが大きいですね」

人間の目は、実のところ小さい領域しか見えていないと言われている。しかし、目を細かく動かしたり、過去の記憶で補完したりしながら、見えたように脳が錯覚する。そういったものも『視覚心理学』には含まれている。つまり、人間の錯覚を利用することの多いVRの世界とは相性がよいのだ。

「電気を流すだけでは、ビリビリと痛かったり、ビクッと動いて不気味だと感じますが、VRゴーグルを付けて体験すると、重みを感じたり反動を感じたりするんです。人間というのは視覚と触覚、視覚と味覚など、感覚同士が絡み合って認知を生成します。そういうところをうまく作り上げるデバイスを作っていきたいと思っています」

H2Lでは、2018年に筋変位センサー搭載のコントローラーと、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)をセットにしたデバイス「ファーストVR(FirstVR)」を発売。このデバイスは、NTTドコモの5Gとの連携も活発に行われている。

銃でモンスターを仕留めるゲーム。電気刺激に関しては、低周波治療器のような感覚で筋肉が無意識に動くのが面白い。また、こちらの動きはそのままスムーズに画面上に伝わる。

「ファーストVRには、計14個の筋変位センサーが搭載されています。『触感』のジャンルではデータグローヴを使うことも多いですが、それだと手のひらの感覚を損なってしまいます。また、グローヴで感じられるのはツルツルやザラザラといった感覚のみ。しかし、弊社が開発している一連のアームバンド形式であれば、身体の奥の部分に直結することができます。そのほうが得られる感覚は多いですし、より高い没入感が得られます」

最後に、今後描いている未来について聞いてみた。

「3ステップで考えています。まずはゲーム。その次に、NTTドコモさんと共同開発した、水の抵抗や揺れを遠隔で体感できる『カヤックロボット』のようなもの。つまり、ロボットの遠隔操作です。その先に、人と人をつなげていきたい。プロ野球選手のバッドスウィングをダンロードして、自宅で体験できるような。そういう未来を作っていきたいです」

NTTドコモと共同開発した、水の抵抗感や揺れを遠隔で体感できる「カヤックロボット」。高速・低遅延な5G通信環境下でのロボット利用を想定し、観光産業、建設現場での遠隔重機操作、上半身のリモートワークの応用を想定して作られた。

■プロフィール/
岩崎健一郎(いわさき・けんいちろう)
2010年東京大学大学院(学際情報学府)修了。専門はヒューマンコンピュータインタラクションの研究。在学中、未踏ソフトウエア創造事業に採択され研究開発とプロジェクトマネジメントを学ぶ。卒業後はアクセンチュア、理化学研究所(脳科学総合研究センター)を経て、玉城博士、鎌田博士とともにH2Lを共同創業。2013年に代表取締役就任。研究とビジネスの両輪を駆動する研究者/起業家として、研究シーズの事業化による産業クラスター「シリコンリーフ」形成を目指している。
2015年、新製品UnlimitedHandの発表をTechCrunch Disrupt San Francisco内のStartup Battlefieldにて行う(日本拠点のベンチャー企業としては初出場)。現在はVRの聖杯を目指して、仲間とともに研究開発とビジネス開発に没頭している。

(text: 富山英三郎)

(photo: 増元幸司)

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