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人類進化ベッド!?究極の寝具のヒントは、チンパンジーの寝床にあった!!

中村竜也 -R.G.C

眠りについて真剣に考えたことはありますか?人間の一生を80年と考えた場合、その3分の1、27年もの時間を睡眠に費やしていると言われている。こうして数字にしてみると、初めてその重要性に気が付く人も多いのではなかろうか。そんな我々の生活に密接に関わる“眠り”について、寝具という角度から天保元年(1830年)より関わっている会社がある。

188年もの歴史を誇る寝具のプロ集団

睡眠環境、睡眠習慣のコンサルティング、眠りに関する教育研修、睡眠関連商品の開発、寝具の開発などを行う快眠術の専門家、京都の老舗・株式会社イワタ。その代表取締役を務める傍ら、睡眠改善インストラクター、睡眠環境アドバイザーとしても活躍するのが、今回お話を伺いに行った岩田有史氏である。

株式会社イワタ代表取締役・岩田有史氏

永きに渡り睡眠と向き合ってきたからこそ、睡眠環境の重要性を唱える氏であるが、なぜ科学的と言うのには程遠い、チンパンジーの寝床にヒントを得た“人類進化ベッド”を開発したのだろうか。完成までの製作秘話や、そのきっかけをお話しいただいた。

「京都大学内に、学術的なことを主に展示する総合博物館というのがあるのですが、そこで諸民族のゆりかごや枕などねむりの文化の多様性と進化多角的に展示する “ねむり展 –眠れるものの文化誌”というイベントが2016年に開催されました。そこでの展示品として、チンパンジーが毎日作る寝床をヒントに、人間用のベッドを作ってみようと。それが一番原始的で心地よい寝心地が得られるのではないかということから、プロジェクトが発足しました」

ねむりを科学する最先端な会社が、なぜチンパンジーの寝床に目をつけたのか気になるところ。

「ねむり展で、どのような形で展示をしていくかという話し合いの中で、長年にわたりチンパンジーの研究をしている、長野県看護大学の耕一郎准教授(当時は京都大学アフリカ地域研究資料センター研究員)のお話を聞く機会があり、チンパンジーは365日、毎日木の上にベッドを作るということを知りました。5歳くらいからベッド作りはじめ、平均寿命が50年程度ですので、一生で1万個以上ものベッドを作ると言われています。

そして他の研究の目的でチンパンジーの寝床に上がり、あまりにもふかふかで気持ち良さそうだったので実際に寝てみたら、なんと爆睡してしまったらしいんです。その経験から、あのようなベッドが人間用としてあったら、絶対に良く眠れると話してくれたので、それならば座さんがいうチンパンジーの寝床をヒントに、人間用のベッドとして作ろうと、弊社と座さんとねむり展全体の展示企画をしていたデザイナーの石川新一さんとで、展示用の試作品を作り出したのがきっかけでした」

「チンパンジーのベッドは、太い枝を折り曲げて土台を作り、その葉っぱが沢山付いたクッション性のある枝を重ねます。ある時、出来上がったベッドに寝転がり、微調整をするチンパンジーがいることに座さんが気付いたんです。日によって体調や環境も変わってくるので、微調整をするという行動は彼らにとって当たり前。そこから学びを得て、人類進化ベッド自体も自分好みに合わせて枕部や土台部分のカーブの調整などを簡単にできるように作りました。また、彼らの寝床のような柔らかさを出すために、自然なカーブがある水鳥のフェザーを使用し、葉っぱのような寝心地を実現することができました」

我々が知っている通常のベッドはもれなく四角であり、楕円形のものは目にしたことがない。また、上記の写真を見れば分かると思うが、通常のベッドより少し小さいのかなとも感じる。きっとそこにも意味があるのだろう。

「チンパンジーのベッド、仰向けになった時足首が出るくらいの大きさなんです。楕円形で、周囲全体に枕のような膨らみがあり、木の上にあることで適度な揺れがある。ですので、人類進化ベッドも仰向け時には少し足が出て、胎児型に横を向いた時は、縁の中にすっぽり入る安心感のあるデザインにし、細かい特徴まで再現しています」

眠ることに対してのプライオリティーが低い日本人

冬場にはこのような付属品を身に着けることで、寒さを防ぐよう考えられている。

「まず睡眠時間の短さに関しては、先進国の中でも1、2を争う日本です。高度成長期が盛り上がる1960年くらいから2000年までで、日本人の平均睡眠時間は50分も短くなってきています。寝る間を惜しんで仕事をするといった、もはや古い考えの美徳がいまだに根付いているではないでしょうか。もっと眠りに“楽しみ”があってもいいじゃないですか。あの寝床が好きだとか、自分のベッドに入ると安心するとか、寝室に行くこと自体が楽しみになるといったようなこと。気に入った場所にいることで入眠しやすくなるというのは、実際にありますからね」

確かにそうだ。旅行の最終日が近くなると自分の布団が恋しくなったりするのもそういうことなのかもしれない。その感覚を毎日感じることができたら、より眠るという行為が楽しくなる。

「人類進化ベッドを使っていただいている方からも、寝床に行くのが楽しみだというお声を多数いただいています。すごく嬉しいですよね。そう考えると、寝床にもっと“文化”があってもいいのかなと私は考えます。楽しいと思えることがリラックスに繋がり、その結果、眠りに入りやすくなるので


枕を選ぶだけではダメだった 枕選びの誤解

寝心地の改善で、一般人が最も考えがちのなのが枕。巷には、枕コンシェルジェや専門店も増え枕外来を標ぼうする病院までも登場、都内の量販店でさえも寝具売り場に枕だけのコーナーができるほどになっている。しかし、実際にオーダーメイドの枕を作った人にその後を聞いてみると、今は使っていないと答える人が多いのも事実。睡眠を取る上での枕の重要性とはいかに。

「私は、みなさん枕に対しての期待値が大きすぎると思っています。一番手を出しやすいというのもあり、枕だけ変えたら眠りが良くなると思われがちなのですが、実際には寝具のひとつに過ぎないのです。本当は他の要因でよく眠れていないのに、枕のせいにされがちですよね(笑)。やはり質の良い眠りを意識するならば、トータルで考えるべきだと私は思います。

それだけではなく、枕使用時の背骨全体のカーブを含めた姿勢、すなわち敷布団の沈み込みと枕の相関性。たとえば柔らかい寝具で寝ると背中の沈み込みが頭よりも大きくなるので、枕が高く感じますよね。その逆もしかり。ということは、売り場で枕を合わす時も、自分が使っている寝具を加味した選び方をしないといけないのです。また、高さや硬さ、感触以外にも、蒸れを防ぐというのも重要なポイント。

良質な睡眠を取るためには、温度、湿度、光、音などの寝室環境や、布団の中の温度や湿度といった寝床環境についても、四季の環境変化が大きい日本ではもっと配慮した方が良いと思います

眠ることにしっかり向き合うことで開ける未来

「睡眠不足による社会的損失が、3.5兆~15兆円近くあると言われています。計算方法が違うのでこれだけの差はあるのですが、いずれにせよ、とてつもない金額には変わりありません。中でも、睡眠不足による作業効率の低下が大半を占めています。そのうえ、病気にもかかりやすくなるし、事故が起こりやすくもなるわけです。そう考えるとちゃんと睡眠をとることの重要性が、否応なしに大切ということが分かりますよね」

「朝起きた時が1日の始まりではなく、ベッドに入った時が1日の始まりと考えるべきだと私は思います」と最後に岩田氏は話してくれた。衝撃的な言葉であった。我々の人生の中でかなりの時間を寝具で過ごすという意味を、もう一度考え直す時期なのかもしれない。

岩田 有史 (いわた ありちか)
株式会社イワタ 代表取締役社長。睡眠環境、睡眠習慣のコンサルティング、眠りに関する教育研修、睡眠関連商品の開発、寝具の開発、睡眠環境アドバイザーの育成などを行っている。睡眠研究機関と産業を繋ぐ橋渡し役として活躍する。著書に「なぜ一流のひとはみな『眠り』にこだわるのか?(すばる舎)、「疲れないカラダを手に入れる快眠のコツ」(日本文芸社)、「眠れてますか?」(幻冬舎)など。

TOP画像:撮影:座馬耕一郎 | 撮影場所:タンザニア マハレ山塊国立公園] 

(text: 中村竜也 -R.G.C)

(photo: 増元幸司)

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電気刺激で「触感」を疑似体験! 最新のゲームコントローラーが熱い

富山英三郎

「Happy Hacking Life」を理念に掲げ、2012年に東大発ベンチャーとして誕生したH2L。2016年には、電気刺激を使うことで腕への触感を疑似体験できるゲームコントローラー「アンリミテッドハンド」、2018年にはVRゴーグルとセットにした「ファーストVR」を発売するなど、精力的に活動を続けている。ヴァーチャルの世界で「触覚」がキーワードになるなか、その独自のアプローチに迫った。

コロナ禍でバーチャルに対する
敷居が下がった

「当初は、いわゆるオーディオビジュアル(映像、音声)の次の技術を作っていこうと、共同創業者の玉城絵美と話していたんです。そこから考えたとき、着目したのが『触覚』でした。とくに、骨や筋肉の動きをともなう固有感覚。最終的には、究極の引きこもりシステムを作りたいと思っています。家から出なくても成立するような世の中です」

家から出なくても成立する究極の引きこもりシステム。それは、期せずしてwithコロナの時代とマッチした。

H2L株式会社代表の岩崎健一郎(いわさき・けんいちろう)氏に話を伺った。

「おかげさまで、私たちの技術や取り組みに注目していただくことが増えました。これまでは、チームのみんなに『世界を変えようぜ!』と発破をかけていましたが、世界のほうが先に変わってしまった感覚すらあります。いまでは、いろいろな会社さまから『早く御社の製品を使ってなんとかしたい』というお話をいただくようになりました」

そんなH2Lの原点といえる製品が、米タイム誌が選ぶ50の発明にも選ばれた『ポゼストハンド(PossessedHand)』(2013年)だ。これは、電極パッドの位置と電気刺激の大きさによって、前腕の筋肉を局所的に刺激し、望みの指を動かすというもの。一枚のベルトに14個、装置全体では28個の電極パッドを搭載している。最大の特徴は、これまでは筋肉の専門家でないと扱えなかった機器を、より幅広い層の人たちが活用できるようになったことだ。その大事な役割をしているのが、学習機能を持ったキャリブレーション(調整機能)にある。この製品は、現在も主に研究者や医療関係者向けに販売され好評を得ている。

「ポゼストハンドは、ボディシェアリングの中でも身体の動きをコントロールすることに特化しています。リハビリはもちろん、これを使うと電気信号で指が動き、楽器演奏の補助をするような研究開発も行なっています」

筋肉に直接アクセスする
触感型コントローラー

この技術を応用し、誰にでも使えるようにしたのが、2016年に発売された『アンリミテッドハンド(UnlimitedHand)』だ。

「ポゼストハンドを使って手を開かせようとすると、重みを感じることに気づきました。この動きをより簡単にしていったら、VRとの親和性が高いのではと思ったんです。そこで、まずはゲーム開発者向けの触感型コントローラーとして発売しました」

手を開くと重さの感覚が味わえ、手首を動かすと銃を撃ったりハンマーを叩いたりする際の反動に似た感覚を味わえる。このための電気刺激に特化したのがUnlimitedHandだ。それら、デジタル化した筋肉の動きを人間の身体で再現することが「アウトプット」だとすると、アンリミテッドハンドは人間の動きをデジタル化する「インプット」の表現も可能になっている。

「アンリミテッドハンドでは、インプットを可能にする8つの筋変位センサーと、6軸加速度ジャイロセンサーを装備しています」

とはいえ、腕の太さや筋肉量の多少など、人の身体はそれぞれ異なる。ゆえに、どこに電気を流すか、どの筋肉が動いたのかの計測はとてもデリケートなはず。しかしながら、アンリミテッドハンドは腕に巻くだけというシンプルな仕組みとなっていて驚いてしまう。

「弊社の強みは、それらをソフトウェアで検知するキャリブレーションの機能があることです。ポゼストハンドは精緻なので検出に5~10分程度かかりますが、アンリミテッドハンドでは主に筋肉量を計算するだけなので約30秒ほどで終わります。そこまで簡素化できた理由としては、ゲーム用ということで触感を3つに絞ったからです。重さ、銃を撃つような動き、手首を返すような動き。あとは、皮膚感覚。それを体験してもらうために、鳥が手に乗って突っつくようなデモンストレーションも用意しています」

電極や筋変位センサーを使う理由

VRの世界において、「触感」がいまもっとも注目されている分野のひとつ。しかし、一般的にはモーターを使いながら機械的に動かしたり、画像解析やモーションセンサーで身体の動きを探知することが多い。電極や筋変位センサーを使ってそれを表現しようとする会社はほぼ見当たらない。

「ハードウェアの知識だけでなく、キャリブレーションのノウハウ、人間科学といった広範囲な知見が必要になるのがハードルになっていると思います。つまり、科学と技術のバランスが難しいんです」

それを可能にしたのは、創業者ふたりの経歴が大きい。

「会長の玉城は2年先輩ですが、私たちは大学院のときに暦本研究室で『ヒューマン・コンピュータ・インタラクション』を学んでいたんです。簡単にいうと、人間とコンピューターの快適な関係の研究。その後、私はコンサルティング会社を経て『理化学研究所』で脳科学を研究していました。一方、玉城は大学院を経て『視覚心理学』を学んでいた。そういった経歴が生かされていることが大きいですね」

人間の目は、実のところ小さい領域しか見えていないと言われている。しかし、目を細かく動かしたり、過去の記憶で補完したりしながら、見えたように脳が錯覚する。そういったものも『視覚心理学』には含まれている。つまり、人間の錯覚を利用することの多いVRの世界とは相性がよいのだ。

「電気を流すだけでは、ビリビリと痛かったり、ビクッと動いて不気味だと感じますが、VRゴーグルを付けて体験すると、重みを感じたり反動を感じたりするんです。人間というのは視覚と触覚、視覚と味覚など、感覚同士が絡み合って認知を生成します。そういうところをうまく作り上げるデバイスを作っていきたいと思っています」

H2Lでは、2018年に筋変位センサー搭載のコントローラーと、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)をセットにしたデバイス「ファーストVR(FirstVR)」を発売。このデバイスは、NTTドコモの5Gとの連携も活発に行われている。

銃でモンスターを仕留めるゲーム。電気刺激に関しては、低周波治療器のような感覚で筋肉が無意識に動くのが面白い。また、こちらの動きはそのままスムーズに画面上に伝わる。

「ファーストVRには、計14個の筋変位センサーが搭載されています。『触感』のジャンルではデータグローヴを使うことも多いですが、それだと手のひらの感覚を損なってしまいます。また、グローヴで感じられるのはツルツルやザラザラといった感覚のみ。しかし、弊社が開発している一連のアームバンド形式であれば、身体の奥の部分に直結することができます。そのほうが得られる感覚は多いですし、より高い没入感が得られます」

最後に、今後描いている未来について聞いてみた。

「3ステップで考えています。まずはゲーム。その次に、NTTドコモさんと共同開発した、水の抵抗や揺れを遠隔で体感できる『カヤックロボット』のようなもの。つまり、ロボットの遠隔操作です。その先に、人と人をつなげていきたい。プロ野球選手のバッドスウィングをダンロードして、自宅で体験できるような。そういう未来を作っていきたいです」

NTTドコモと共同開発した、水の抵抗感や揺れを遠隔で体感できる「カヤックロボット」。高速・低遅延な5G通信環境下でのロボット利用を想定し、観光産業、建設現場での遠隔重機操作、上半身のリモートワークの応用を想定して作られた。

■プロフィール/
岩崎健一郎(いわさき・けんいちろう)
2010年東京大学大学院(学際情報学府)修了。専門はヒューマンコンピュータインタラクションの研究。在学中、未踏ソフトウエア創造事業に採択され研究開発とプロジェクトマネジメントを学ぶ。卒業後はアクセンチュア、理化学研究所(脳科学総合研究センター)を経て、玉城博士、鎌田博士とともにH2Lを共同創業。2013年に代表取締役就任。研究とビジネスの両輪を駆動する研究者/起業家として、研究シーズの事業化による産業クラスター「シリコンリーフ」形成を目指している。
2015年、新製品UnlimitedHandの発表をTechCrunch Disrupt San Francisco内のStartup Battlefieldにて行う(日本拠点のベンチャー企業としては初出場)。現在はVRの聖杯を目指して、仲間とともに研究開発とビジネス開発に没頭している。

(text: 富山英三郎)

(photo: 増元幸司)

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