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VRで辛いリハビリをエンタメに。医学会の風雲児が仕掛ける「mediVR」の挑戦【the innovator】前編

飛田恵美子

周囲に広がるのは畑。前方にいる人が屈んで野菜を収穫し、こちらに投げる。受け取るために手を前に伸ばす——。これは株式会社mediVRが現在開発しているVR(仮想現実)プログラムの中のひとコマだ。ゲームのようだが、主目的は楽しむことではなく運動リハビリテーションにある。開発の背景には、どんな課題があったのだろうか。代表取締役の原正彦氏に話を伺った。

上半身の体幹バランスを鍛えるプログラム

まずは、このVRプログラムについてもう少し詳しく紹介しよう。メインターゲットとして想定しているのは、歩行機能に何らかの問題を抱えている脳梗塞患者やパーキンソン病患者、高齢者だ。歩行には、下肢の筋力と上半身のバランスが必要とされる。mediVRが開発を進めるのは後者の領域、上半身の体幹バランスを鍛えるためのリハビリテーションプログラムだ。現役の医師でもある原氏は、その狙いをこう説明する。

「健常者にとって、手を前や横に伸ばす動作は難なくできるものですよね。しかし、脳梗塞後の患者にはそのコントロールが難しく、少し体を傾けるだけでバランスを崩してしまいがちです。そして、上半身がスムーズに動かないと、バランスを保持するために足が硬直してしまい歩行に障害が出ます。

止まっているエスカレーターを歩くと、不思議な感覚に陥るでしょう。あれは、小脳が覚えているバランスと視覚情報がミスマッチを起こすからなんです。脳梗塞後の患者にも同じことが起きています。今までの感覚で同じ動作ができないため、強烈な違和感を覚えて歩けなくなってしまうのです。

この状態を打開するには、自転車に乗る練習のように、何度も同じ刺激を与えて体幹バランスを小脳に記憶させないといけません。“これくらい前に手を伸ばすと体幹がどれだけ崩れるか”といったことを体と脳に覚えさせるのです」

ヘッドマウントディスプレイを装着すると、VR空間上に座標が現れる。コントローラーを持ち、その座標まで手を伸ばす。こうすることで、手を伸ばす距離や方向を定量的に指示することが可能になるのだ。

「これまでリハビリの現場では、医師や理学療法士が定量的に指示を出すことができないという課題がありました。“手を30センチ上げてください”と言われても、患者さんは“30センチってどの位?”と戸惑いますよね。そのため指示が曖昧になりやすく、負荷する刺激の強度が毎回バラバラになりがちでした。これでは医療者側も患者側もフラストレーションが溜まりますし、定量的な評価を下すことができません。リハビリで大事なのは、その人ができる最大のことを繰り返し練習すること。そのためには、定量的な指示と評価が欠かせません」

リハビリ領域においても、「神の手」と呼ばれる医師や理学療法士は存在する。患者の小さな変化に気づき、PDCAサイクルを回していける医療者が担当すると、治療効果は目に見えて変わるという。定量指示・定量評価が可能となるVRプログラムは、一部の優秀な医療者の「感覚」を、より多くの医療者に与えるものだ。それは、リハビリの質が全体的に底上げされることを意味する。

定量指示・定量評価はこのVRプログラムの大きな特徴だが、もうひとつ見逃せない特徴がある。それは、運動機能と認知機能を同時に訓練できるデュアルタスク型のリハビリという点だ。

「自転車に乗った高齢者が狭い道で人とすれ違うとき、自転車から一旦おりる場面を見たことがありませんか? “自転車を漕ぐ”“危険を回避する”というタスクを同時に行うと混乱するので、直感的にタスクを削ってシングルタスクに落とし込んでいるのです。でも、認知機能が低下するとそれもできなくなります。歩いているときに話しかけられただけで転んでしまう。“stop walking when talking”と言って、医学の世界では有名な現象です。

こうした転倒を予防するために重要なのは、軽い認知刺激と運動を組み合わせたトレーニングです。たとえば、“猿が木を揺らすとリンゴが落ち、それを受け取る”といったVRプログラムでは、“猿が奥の木に移ったから、次はあのあたりにリンゴが落ちるはずだ”と頭の中で計算し、手を伸ばすでしょう。これが自然と、デュアルタスクを処理する訓練になるのです」

「遊んでいたらいつの間にか歩けるようになっていた」を目指す

2018年5月現在、システム自体は既に完成し、安全性試験も終えているという。CTOの榛葉喬亮氏は、「いまはコンテンツとしての面白さや見せ方を追求している段階」と話す。

「手を座標まで伸ばすという基本的な仕組みは同じでも、見せ方はいくつも考えられます。たとえば、目の前に現れる悪役に対して印籠をつきつけるといった水戸黄門風の演出にすると、高齢者の方には馴染みやすいのではないでしょうか。海外で販売するなら、ドラキュラと十字架に置き換えられますね。畑で野菜を収穫するという見せ方も受け入れやすいと思います。どうすれば“リハビリ”ではなく“ゲーム”として取り組んでもらえるだろうかと考えています」

脳梗塞後、患者の3割がリハビリに苦痛を感じやめてしまうという研究報告もあるという。そこで大事にしているのが、「entertainment with hidden healthcare curriculum」という考え方だ。これは、エンターテインメントの中にヘルスケアの要素が隠れていて、「遊んでいたらいつの間にか歩けるようになっていた」状態を目指すというもの。実際に、安全性試験でプログラムを体験した高齢者は大いに熱中し、「次はうまくできるからもっとやりたい」と、決められた回数以上プレイしたがったという。また、体験者同士で「ここはこうするんだよ」と教え合う場面もあったようだ。

「お孫さんとの協力プレイができる仕組みも実装予定です。コミュニケーションが生まれる工夫を散りばめたいですね。子どもの頃、友達と“あのゲームどこまで進んだ?”と話す時間が好きでした。同じように、患者さんたちが“ここまでできるようになった”と、楽しみながらリハビリに取り組む光景をつくりだせたらと思っています」

運動機能や認知機能を高めると謳うゲームは存在するが、同社によるとエビデンスに基づいたものは少なく、医療機器よりも玩具に近いものが大半だという。

エビデンスベースでパラメータを設定したVRゲームプログラムはこれまでに例がなく、医療機関や専門家から期待が寄せられている。今年1月には、経済産業省が主催する「ジャパン・ヘルスケアビジネスコンテスト2018」でグランプリを受賞した。

脳梗塞患者や高齢者が自分の足で歩ける社会へ

リリース時期は年内を予定しており、HTC Vive、パソコン、プログラムをセットにした医療機器として販売する。名称はまだ決まっていないが、BtoBで想定している販売先は、病院、介護施設、フィットネスクラブなど。価格は200〜300万円となる見込みだ。

「これまでは、患者がリハビリに取り組む間、理学療法士はつきっきりで見ていなければいけませんでした。それを機械が代替することで、理学療法士は人間にしかできないことに集中することができます。また、一度に見られる患者の数も増えるでしょう。これは、良質な医療を受けられる患者が増えるということです」(原氏)

また、個人への販売も行う予定で、その場合の価格は120万円前後で考えているという。

「リハビリをくり返すことで神経回路ができ、脳と体に記憶として定着します。しかし、慢性期の患者さんが自費で通院する場合、たとえば1回1万5千円程かかり仮に週2で通うとすると、年間約160万円ほどの負担となる計算です。そして、バランス感覚を脳と体に記憶させるには、週2では足りません。

自宅で毎日リハビリをできるようになれば、“これ以上は治らない”と言われている患者も治せる可能性があるのではないかと期待しています」

再び自分の足で自由に歩きたい——。病や老いによって歩けなくなった人の夢が現実になる日も、そう遠くないかもしれない。

後編へつづく

株式会社mediVR
2016年6月設立。VR等の映像化技術を応用した医療機器、医療システムの企画、開発及び販売を行う。現在、特許6200615技術を用いたVRリハビリテーションプログラムを開発中。

(text: 飛田恵美子)

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ドーピング物質が含まれているか瞬時に判断するアプリ『DINX』とは?

富山英三郎

市販薬のバーコードをスキャンするだけで、禁止薬物が含まれているか否かがすぐに判明するドーピングインデックスアプリ『DINX』がリリースされた。医薬品名からの検索もでき、処方薬の場合は処方箋のQRコードを読み取るだけの便利なアプリ。そこで、サービスがリリースされた経緯や特徴について、開発者であるオンキヨースポーツ取締役の坂野道郎氏に訊いた。

国内の医薬品、ほぼすべてを網羅!

華やかなスポーツ大会の裏で、「ドーピング違反で出場停止」というニュースを目にする機会は多い。国家レベルで故意にドーピングをおこなっている例も聞くが、日本のアスリートは「うっかりドーピング」で処罰されるケースがほとんどだ。つまり、知らぬ間に禁止薬物を摂取してしまったということ。そのため、普段から体調が悪くても薬を飲まずに我慢しているアスリートも多い。

「チームドクターや栄養士はいても、ドーピングに精通しているスタッフがいることは稀です。その点では、日本は遅れているといえます」と語る坂野氏。

そこで、アスリート自らが簡単に市販薬や処方薬をチェックできるアプリ『DINX』を開発したというわけだ。


「DINXでは、医療用医薬品(処方薬)約2万品目、OTC医薬品(市販薬)約1万2000品目を超えるデータベースを使用しています。毎年元旦、WADA(世界アンチ・ドーピング機関)はドーピング物質の最新リストを発表するのですが、それに合わせて毎年更新していきます。そのため、毎年元旦から約2週間は検索ができなくなります」

ドラッグストアのPB(プライベートブランド)商品の一部は、成分情報を開示してないものもあり、「該当する医薬品情報は見つかりませんでした」の文言が表示されてしまうこともある。それ以外に関しては、日本国内で流通している医薬品のほぼすべてが網羅されているので使い勝手は抜群だ。

非故意証明書の発行もおこなう

また、『DINX』の魅力は豊富なデータベースだけではない。検索や結果履歴をデータで残すこと(最大10年間)で、「アプリを使って確認した後に摂取した」ことを証明する「非故意証明書」の発行を申請することができる。

「非故意証明書があれば裁判に勝てるというわけではありませんが、心象が良くなることは間違いありません」

年々厳しくなるドーピング検査

過去には、チームの20~30名が同じ薬を飲んでいたにも関わらず、ひとりだけがドーピング違反になった例もあったとか。その理由を調べたところ、同じ生産ラインで禁止物質を含む医薬品を生産しており、わずかながら混入してしまった錠剤があったとのこと。このケースの場合、さすがに『DINX』でも防ぎきれない。

それほどまでドーピング検査の精度は高く、ごくわずかでも違反者になってしまう怖さがある。また、故意でないことを証明するのは難しく、疑われた場合は窮地に陥ってしまうのは明確だ。一方で、かつては国体のベスト4くらいからの検査だったのが、近年はベスト8あたりからドーピング検査が実施されるなど、年々厳格化され始めている。

そんな状況を見越して、アスリートに寄り添ったサービスを提供している点は画期的だ。今のところ『DINX』は2020年9月6日までは無料で使用でき、その後は毎月低価格の課金制が予定されている。

現場で求められる機能を次々とアプリに実装中

開発者の坂野氏は、女子レスリングの強豪校で知られる至学館大学の「スポーツ栄養サポートチーム」の一員でもある。スポーツ栄養学の知見が高い同校は、これまでに数多くのチームやアスリートから相談が寄せられてきたという。しかし。すべてに対応することが難しいため、坂野氏はAIとアプリを使い、誰もが手軽に栄養を管理できる仕組みが作れないかと考えた。それが、オンキヨースポーツとして最初のサービスとなった、食トレアプリ『food coach』である。そのアプリと、GPSを含むGNSS(測位衛星システム)や、加速度/角速度センサーといった運動量測定デバイスとを連携させるサービス『KLOTO』も発表。ドーピングインデックスアプリ『DINX』は、第三弾のサービスとなる。

「『DINX』に関しては、東京オリンピックまでに英語版をローンチする予定です。これがあれば、海外の選手も日本の薬を安心して飲むことができますから」

どこまでもアスリートファーストな発想は、常に身近に選手たちを見守ってきたからの発想だ。現在は、時差の調整をスムーズにおこなうためのサービスを開発中とのこと。こちらはアスリートのみならず、出張の多いビジネスパーソンの需要も予想される。

なお、『DINX』で導き出される結果はあくまでもアスリート向けのものなので、もしドーピング物質を含む薬があったとしても一般の人にとって害は一切ない。そこはぜひ留意してほしいところだ。

DINXhttps://dinx.pro/

坂野道郎(さかのみちろう)
オンキヨースポーツ株式会社 取締役。至学館大学 健康科学研究所 客員研究員。スポーツ栄養サポートチーム シニアアドバイザー。AIを使い、アスリートそれぞれに最適なスポーツ栄養をアドバイスするアプリ開発を着想。2017年、IBMの『Watson Build Challenge』
に同企画で応募したところ日本国内で優勝。それをきっかけに、オンキヨースポーツが立ち上がり、2018年に『food coach』をリリース。アスリートの育成・強化を目的としたサービスを開発し続けている。

(text: 富山英三郎)

(photo: 増元幸司)

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