対談 CONVERSATION

会社の評価を上げる社会貢献プラットフォームを作り出すICHI COMMONS

HERO X 編集部

気候変動など地球規模で考えなければならない問題がある中、企業に対する価値評価の仕組みも昔と比べて変化してきた。ESG(環境・社会・企業統治)投資に見られるように、社会にいかに貢献しているかが投資家や一般ユーザーが企業を評価する一つの基準になりつつある。大手企業ではすでに自前ではじめている社会貢献活動だが、中小企業への浸透はまだ薄い状況だ。寄付先を探す企業と寄付を求める団体のマッチングプラットフォームを作っているのがICHI COMMONS株式会社 。代表の伏見崇宏氏はどんなビジョンを持ってこの仕組みを作っているのか。HERO X 編集長・杉原行里が伺った。

社会課題を解決するSPOとは

杉原:まずは、社会課題に直接アプローチする団体と企業をマッチングするサイトなどをつくられているのが伏見さんの会社ということですが、どのようなことをされているのでしょうか。

伏見:簡単に言えば、課題解決にむけて活動したい方々をマッチングするICHI SOCIALというプラットフォームを運営しています。将来的には個人のボランティア寄付ですとか、企業の社会課題に対するアプローチがまとまってくる場を作りたいと思っています。

地域の地縁組織とか、ボランティア団体の場合、地域に根ざして一次情報を集めている人達がいるのですが、企業はそういう情報を持っていないんですよね。草の根的な活動をされている方々の持つ情報を活用して、連携や課題解決のマッチングを促進していくようなサービスをロールアウトしていってます。

杉原:地域に根差して課題解決活動を行う団体と、関わりたいと思う企業や個人とのマッチングということですかね。サイトを拝見したときになじみのあるNPOという言葉ではなく、SPOという言葉を使われていたのですが、SPOはソーシャルパーパスオーガニゼーションの略ということですか?

伏見:はい、そうです。社会課題の解決活動を行う団体というとNPO団体が思い浮かぶと思うのですが、そこと少し差別化したかったんです。日本の場合、NPOは歴史的にボランティア団体という認識のされ方が強く、社会課題を解決する団体という認識が薄いです。なので、SPOという言葉を使うようにしています。

杉原:なるほど。

伏見:NPOといっても内情はいろいろです。法人化して特定の課題解決に介入している団体もあれば、全くしていないところもある。日本にはだいたい5万組織ほどNPO団体があるのですが、認定されないと、寄付者も税控除を受けられず一般に認識されにくいという部分があります。

杉原:どのくらいの団体が法人化されているのですか?

伏見:認定を受けているのは1200団体くらいしかありません。

杉原:少ないですね。

伏見:法人化して大きな社会課題に取り組む組織もあれば、「カラオケクラブ」のような形で特に社会課題を特定していないグループも存在します。NPOと一言でいってしまうには活動に幅がありすぎる。社会課題に直接介入している組織を企業や自治体に知ってもらうことが大事だよねということで、その他のNPOと差別化するためにSPOという言葉を作りました。

“非営利”は利益を上げてはいけないという誤解

杉原:NPO(ノン・プロフィット・オーガニゼーション)に対しては一般的に勘違いされていることが多いですよね。ノンプロフィットという言葉が先行してしまっているので、ボランティアの色が濃い。つまり、利益を上げてはいけないという思い込みがあるように感じるのですが。

伏見:そうなんです。NPOは特定“非営利”法人の略称なので、そう思われがちです。ですから、国内の場合で見ると、過去の調査では3分の2くらいの団体が運営費を国の補助金に頼っています。つまり、あまりビジネスとして成り立っていない。

一方、アメリカなどを見てみると、NPO法人の代表の報酬が1000万円という所もあり、ビジネスとして成り立たせているところもあるんです。日本でも、NPOだからといってビジネスをしてはいけないというものでもないのですが、そこが一般の方からすると分かりにくい。

ICHI.CommunityでのオンラインSPOセッション

NPOの代表が集まる新公益連盟という団体があるのですが、そこでも非営利という言葉のイメージが問題になっています。NPOは利益を上げてはいけないというルールは実はないのですが、ノンプロフィットのイメージが強いので「NPOは食べていけないのではないか」ということで、優秀な人材がなかなかこないと。

杉原:社会貢献に対する認識は人によってそれぞれですよね。何をもって社会貢献というかの定義はあやふやです。全てボランティアでなければ社会貢献にならないという人も多い。しかし、社会課題を解決するという意味で見ると、狭義だけで考えると成り立たないところもある。伏見さんがやろうとされていることは、社会貢献=ボランティアという考えを打破しようとする取り組みにも見えるのです。

伏見:ありがとうございます。

社会課題解決を通じて得る会社としてのレバレッジ

杉原:伏見さんたちが言われていることの中で、社会課題を通じて企業側がレバレッジをきかせることができるというようなことを言われていますが、これは具体的にはどういうことを指しているのでしょうか?

伏見:企業価値は基本的には財務情報でまとまっていると思うんです。経済活動は会社がなにかしらのサービスや製品を提供して、それを享受する人達がいて成り立つ。しかし、経済活動が回る前提として、安定した社会基盤があるということが求められます。つまり、平和で安全なところでないと経済活動が成り立ちません。

今までは企業が自らの経済活動だけを考えていれば企業評価をしてもらえていましたが、これからは、経済基盤を守る土台である私たちの日常の暮らし、社会を守るためにどのくらい貢献しているかというのも評価基準になる。例えば、山形県の米沢に40年工場を置いている企業の場合、米沢のためにどんな働きをしてくれているのかというのが評価される時代になるんです。ところが、企業側はどう取り組んでいけばよいか分からないというところがある。

ですから、社会貢献をしているNPOや個人、団体と社会貢献をしたいと思っている企業をマッチングさせる出会いの場を提供しようという試みをはじめています。

企業版ふるさと納税

杉原:伏見さんの言われていることはすごく大事なのは分かるのですが、僕は一人の経営者として、実はそこに少し疑問があるんです。社会貢献で会社の評価を高めるという流れは世界的に見ても確かにあります。しかし、一方では受取手の話しもある。そもそも、そうした社会貢献をしている企業を評価することを消費者や社会は重要視しているのでしょうか?

伏見:まさにそこを自分たちも考えているところでして、われわれが提供しているサービスの中に、従業員投票型の寄付というのがあるんです。従業員が直接個人でお金を払うのではなくて、自分の勤める企業が寄付する先を自分たちで投票して決めるというものです。

寄付をしてほしいNPO団体などが自分たちで動画を作ってわたしたちのプラットフォームで公開するんです。そのアピール動画を見た企業の従業員がどの団体に寄付したいかを投票するというものです。

実はこれは投票する従業員の方にもメリットがある。まず、いろいろな団体がアップする動画を見ることで、世の中が抱えている社会課題を知ることができます。今の社会に必要なことが見えるわけです。そこから、自分たちの会社でできることはないかと考えれば、中長期のビジネスビジョンや、新しい事業展開が見えてくるかもしれない。

杉原:なるほど。しかし、それを盛り上げるにはエンターテインメント性が必要な気がしますね。

伏見:おっしゃる通りで、社会課題解決というと、例えばですが、貧困問題の解決など、どちらかというとネガティブで暗いイメージが強いですよね。なので、わたしたちはこの従業員投票型寄付を「わくわくコンペ」と名付けて、社会課題の解決は未来に対する希望だよねという形で明るく発信しています。

わくわく寄付コンペ

杉原:もう一つの疑問は、すでに大企業は時前でCSVなどをやっている。となると、中小企業をいかに惹きつけるかになると思うのです。日本は中小企業が全体の99.7%ちかくだと言われていますよね。この中小をどう巻き込めるかが課題かなと思うのです。実際に伏見さんたちのプラットフォームを使われている方はCSVの観点だけですか?

伏見:わたしたちのサービスを使ってくれている企業は90年とか100年続くようないわゆる中堅企業と言われる方々が多いです。サービスを使うことでその地域での認知度を上げたいという場合もあれば、社会貢献型のこのプラットフォームを通して、地方の支社と首都圏にある本社の社員間の交流にも繋げたいという会社があったりと、利用される方の目的はさまざまです。

杉原:社会に貢献することにプラスアルファして、社内的な目的もある。

伏見:おっしゃる通りです。ですが、まだまだ我々の活動は認知されているわけではないので、今後はもっと自分たちの発信力を高めていきたいと考えています。

杉原:まだまだ道のりは長いかも知れませんが、とても期待しています。今日はどうもありがとうございました。

伏見崇宏(ふしみ・たかひろ)
Entrepreneur。シンガポール生まれ、アメリカ南部アラバマ州で幼少期を過ごし、12歳の時に日本に帰国。慶應義塾大学在学中に教育系NPO HLABの立ち上げに携わり、卒業後はゼネラル・エレクトリックに入社。同社CFO育成プログラムで東京や新潟の工場にて各事業部のプロジェクトを推進。その後、社会的投資の中間支援をする一般社団法人C4に転職し、同時に日本の上場企業に投資をする米系ファンドにてアレンジャー業務に従事。国、産業、セクターを横断した経験を活かし持続可能な社会の仕組みを創りたいと、2020年1月に ICHI COMMONS を創業。

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(text: HERO X 編集部)

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変革期を迎えたデジタルアートの最前線

あらゆる情報がデータ化され、これまで見えづらかった事象が可視化されるようになった現在。エンタテイメントやスポーツ分野におけるデジタルテクノロジーの可能性について語り合った前編に続き、後編ではさらに突っ込んだデジタルアート、さらには金融や医療分野についても話が及んだ。まだ混沌としているブロックチェーン技術や、倫理の問題が立ちはだかる身体データの活用など、今を生きる我々が避けては通れないトピックスについてのヒントがここにある。いずれにせよ、しばらく真鍋氏の動向から目が離せないことだけは確実だ。

東京現代美術館にて展示された
《Rhizomatiks × ELEVENPLAY “multiplex”》2021

《Rhizomatiks × ELEVENPLAY “multiplex”》2021 「ライゾマティクス_マルティプレックス」展示風景(東京都現代美術館、2021年) photo by Muryo Homma(Rhizomatiks)

杉原:さて、今東京都現代美術館で開催している「rhizomatiks_multiplex」についてお伺いしたいです。僕はまだ動画でしか拝見していないのですが、実際に見た人の感想を訊くと、みんな口を揃えてすごい!って絶賛していますよ。

真鍋:お客さんにわざわざ足を運んでいただくだけの価値がある体験にしようというコンセプトがありました。生で、肉眼で見てもらって、リアルなオブジェクトを動かすことや空間を上手く使うことなどを感じてもらいたかったんです。

杉原:白いオブジェクトが動くのは、ルンバとかで使われているSLAM(自己位置推定と環境地図作成の同時実行)ですか?

真鍋:《Rhizomatiks × ELEVENPLAY “multiplex”》では、外からセンサーカメラを使ってオブジェクトについているマーカーを認識して位置と角度をトラッキングしています。外で動いているロボットはGPS、RTK-GNSSですね。映像だけでなくかなりたくさんのアナログ装置を用いています。残念ながら4月は丸々緊急事態宣言でクローズしていました。

杉原:もったいない! せっかくの機会だからもっと延期してくれればいいのに。コロナで気分が落ち込んでしまいがちですが、こういう時期こそアートやスポーツの力で、個々の価値観を再定義できたらいいと思っているのです。

NFTの抱える問題と可能性について

杉原:そうした中で、NFT(ブロックチェーン技術を使って固有の価値を持たせる)が昨年から急激に注目されるようになりましたね。知人が「真鍋さんの作品を買ったぞー」という話をしていて、びっくりしていたんですよ。

真鍋:今はほとんどのクリエーターが既存のマーケットプレイス、OpenSea、Rarible、Foundationなどで作品をミントしていると思うのですが、ライゾマは独自のマーケットを作りました。実践を通じて現状分析、未来予測を行うという意味合いが大きいですね。

杉原:ライゾマのNFTを使ったマーケット知らなかったです! とはいえ、この種のマーケットはまだきちんとしたプラットフォームになってないですよね。どちらかと言えばアイデア先行で始まって、まだアーリーアダプター向けなんですよね。

真鍋:6年前にドイツのカールスルーエ・アート・アンド・メディア・センターではビットコインのトランザクションのビジュアリゼーションや自動取引をテーマにした作品を展示したこともあり、ブロックチェーン関連は興味がある分野だったのでNFTも早くから注目していました。

杉原:この間、レブロン・ジェームズのダンクシュートの動画が2000万円で売られたことも話題になりましたね。

真鍋:NBAトップショットですね。いやぁ、海外の動きは早いですね。まだ黎明期で何が本命かは判断が難しいところもあるのですが、そこを含めて面白いと思っています。

杉原:ちょうどiTunesで楽曲を購入できるようになった頃、WinnyとかNapsterとか(ファイル共有サービス)が出てきて、問題になった時と似ていますよね。ある程度の不正には目を瞑りながらもサービス自体を普及させていくという。結局大事なことは、アーティストの権利をどう守るのかということですよね。

真鍋:NFTには可能性があることは揺るぎない事実かと思います。特に永続性の部分は大きいのではないでしょうか。例えば、YouTubeの画像はYouTubeのサービスが終わってしまったら無くなってしまいますよね。しかしNFTアートでよく使われているIPFSというハイパーメディア分散プロトコルを使えば、対改ざん性、耐障害性、対検閲性など作品が存在する上でのメリットがあります。もちろん、画像や動画、3DデータなどだけではなくDNAデータをアップロードするなど、貴重なデータを保存することにも使えますし、ゲームから始まってアートに移行して、これからはさらに広い分野でこの技術が使われるだろうなと思います。

杉原:遊休資産が一気に値上がりするパターンがありますよね。例えば、昔作ったプロモーションビデオの一部の切り取りを買える訳じゃないですか?

真鍋:眠っていたコンテンツがNFTをきっかけに蘇って価値が出てくるということもあるでしょうね。よく言われていることではありますが、音楽の流通やミュージックビデオも形態が変わっていくんじゃないかなと思います。日本ではまだまだ事例が少ないですよね。海外だとWarp Recordsの代表的なアーティストであるAphex Twinがオーディオビジュアル作品を出していたり、有名どころでも面白い事例もたくさんあります。
杉原:たしかBLURもやっていますよね。僕個人としては、今後さらにNFTを利用したサービスが支持されると思うし、自分自身でもライゾマの作品を購入したいと思っています。ただ気がかりなのがめちゃめちゃ薄型でかっこいいスクリーンというか、デジタルアート作品にぴったり合うモニターがあればいいなと。やっぱり自分が惚れ込んだ絵画作品には、それ相応の額装が必要になるじゃないですか? ライゾマの作品はライゾマのディスプレイとセットにして鑑賞したいですものね。

真鍋:まさにおっしゃる通り! 先読みされた感じがしました。作品を買った人がどうやって鑑賞するのかというと、結局ディスプレイが必要になります。ですから、僕らはウォレット搭載のNFTディスプレイの開発も検討しています。

先端医療におけるデータ活用とこれから

杉原:今回お話をして、ライゾマとRDSに親和性があるなと思ったことが、身体の可視化についてです。単純にデータを医療につなげようとしているのではなく、新しい項目を見つけて、今僕らが生活している中での当たり前をもう少し面白くできないだろうかと考えているのです。歩くという単純な行動が、ドラゴンクエストウォークとかポケモンGOとか、コンテンツが付与されるだけでエンタテイメントになる。そうした背景とかコンテキストみたいなのをぶち込んでいきたいなと考えているのです。そこで大事なことは、コミュニケーションでありUXなんですよね。僕らはあくまでもテクノロジーの基礎とツールを提供しているだけで、出口をどうするかが課題なんです。例えば、医療データを解析して「あなたの身体はこんな状態です」とぶっきらぼうに言われるような、しょっぱいUXだったら「そんなの要らない!」ってなっちゃうと思うから。

真鍋:たしかに、いきなりエクセルのグラフを見せつけられても興醒めしてしまいますよね。そもそもセンシティブな情報ですし、そんなこと知りたくないという人も多いですから。

杉原:真鍋さんの作品を見ていると、奥深いところにあるメッセージのように見えて、実はすでに身近にあったことを可視化してくれているのではと思ったのです。健康状態をダイレクトに伝えるだけではなく、どういう風に生活を改善した方がいいとか、コーチングから始めたらいいのかなと。だから、真鍋さんが取り組んでいるテクノロジーとアートを掛け合わせる手法を使って、1つのアライアンスになればいいなと。点と点が面になっていくように医療データを掛け合わせて、人々のQOL(クオリティ・オブ・ライフ)につなげていきたいのです。

真鍋:人の脳に埋め込んだ方がQOLが上がるというレベルまで行けるかどうか、いう話ですよね。個人的には早くやってみたいんです。この間も京都大学に行ってMRIのデータを取らせてもらって作品を制作したり、特任教授をやっているSFCでは藤井先生の協力を得てTMSと呼ばれる電気刺激を用いた作品制作を行っています。普段は主に医療に使われるものですね。

杉原:わっ! 痛そうですね。頭蓋骨も通り抜けて、脳に通電させているのですね。

真鍋:モーキャプのシステムとMRIのデータをTMSのシステムと組み合わせています。ちょっと痛いです(笑)。視覚野を刺激してどのような映像体験が出来るかを調べました。その時は思うような結果は得られなかったのですが、今後は作品の体験や制作に繋がればと思っています。

杉原:先ほども話しましたが、イーロン・マスクがやっていることにも通じますよね。デバイスを装着して脳に電流を流すことで、手を動かすことなくテレビゲームのキャラクターを動かすことができるという。

真鍋:それから最近面白かったのが、ドルビーの人たちと一緒にスタンフォード大学の研究所に1週間滞在して行った実験です。最近のテレビゲームはHDRが進化して、眩しいくらいに高解像度かつ高階調度になっています。それを利用してゲーム中の爆発シーンを見ると、本当に火災が起きたと思って顔の表面温度が上がる。脳波のデータはノイズが多くて使いづらいのですが、サーモのデータは使いやすいんです。

杉原:高所の映像を見ただけで手に汗をかく現象と同じですね。脳に刺激を与えることで、実際に火を使わずに火傷をさせることもできると聞きました。僕のプロジェクトでもサーモを利用した歩行実験で、その人の身体状態が大体わかるんですよね。

真鍋:僕は昔骨折したところがあって、ちゃんと治療せずにいたので歩き方がおかしくなっていると思うので、是非杉原さんのところで実験してもらいです。

今後のデジタルアートはさらなる変革期に突入

杉原:それでは最後に、コロナ以降のデジタルアートの展望について、どんな風に予想しているのかを教えてください。

真鍋:コロナの反動でリアルスペースに対する欲求が高まっている。それは来年の秋ぐらいまでには必ず戻ってくるでしょうね。

杉原:たしかにそうでしょうね。僕はデジタルに対してそれほど好意的ではなかった人たちが、コロナを通じて一気にデジタルにシフトしてきたと実感しています。

真鍋:本当にものすごく変わりましたし、実際アート界も変わってきています。現代アートの人たちはVRとかに懐疑的でしたが、そういう人たちですらオンラインギャラリーやバーチャルギャラリー、NFTを普通に使うようになってきた。もはやデジタル、リモート、オンラインは現代の必需品ですね。あっという間に人々が合意して価値観が変わった。

杉原:多くの人たちにとっては大変な時期だけれども、既にその前から取り組んでいた人たちからしたら、半歩先かなと思っていた未来が、もうここまで来たという感じですよね。

真鍋:もうここまで来て、あっという間にその先に行こうとしているというか(笑)。例えばミュージシャンがグリーンバックでオンライン配信ライブをやったり、少し前ならすごく特殊なことが今や普通のことになっていますよね。だから僕たちは、その更に先を行かないと。

真鍋大度(まなべだいと)
1976年、東京都生まれ。大学卒業後、大手電気メーカーに就職するが1年で退社。2002年 IAMAS(岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー)に進学しプログラミングを学び、2006年Rhizomatiksを設立。以後、さまざまなアーティストのMVやライブ演出、スポーツイベントやファッションショーの演出を手がける。現在も東京を拠点に、アーティスト、インタラクションデザイナー、プログラマ、DJとして活動。

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