対談 CONVERSATION

始まりは“かめはめ波を撃ちたい!”という発想。テクノスポーツ「HADO」開発者インタビュー 前編

宇都宮弘子

「かめはめ波を撃ちたい!」という圧倒的にシンプルな発想から、AR技術を駆使して生み出された最先端・新感覚スポーツの「HADO」。“テクノスポーツ”という新たなジャンルの創造を手掛ける株式会社meleap のCEO・福田浩士氏からHADOの誕生秘話についてHERO X編集長・杉原行里がお話を伺った。

テクノスポーツ「HADO」の誕生 

杉原:福田さんとは初めてお目にかかるのですが、僕は新しい領域・新しいスポーツを創っていくということに大変共感していて、御社の開発された“テクノスポーツ”「HADO」を興味深く見ていました。まずは「HADO」について教えていただけますか?

福田:頭にヘッドマウントディスプレイ、腕にアームセンサーを装着し、体を動かして戦うという新しいスポーツです。公式の大会は3人対3人の対戦型で、80秒という制限時間の中でどれだけスコアを取るかを競い合います。技のメインは手を動かして放つ「エナジーボール」と呼ばれる攻撃と、その攻撃を防御する「シールド」の2つです。チームの3人はそれぞれ役割分担を決めて、戦略を立てながら戦っていくというものです。

杉原:おもしろそうすね。僕は最初に“テクノスポーツ”というこれまで耳にしたことのない言葉に惹かれました。“テクノスポーツ”って、いったいどんな領域のものなのでしょうか?

福田:“テクノスポーツ”とは、僕たちが創った言葉なんですけど、当初はスポーツジャンルにしようとは思っていませんでした。ただ単純に「身体を拡張したい」というのが一番の目的だったのです。そんななかで、一番シンプルで分かりやすかったのが「マンガの『ドラゴンボール』みたいにかめはめ波を撃ちたい!」と。じゃあ、かめはめ波を撃って何がしたいのか。ゲームとかエンタメのコンテンツでは、そもそも大手との競争には勝てない、せっかくコンテンツを作るならスポーツにした方が楽しいんじゃないかっていう発想にたどり着いたんです。例えば原っぱにボールが1個あるだけで、そこからいろんなものが創造されるというように、ユーザーが自分で考えて僕らが想像もしなかったような新しい遊び方を開発してくれたらおもしろいんじゃないかなって。そこからスポーツという路線に進んだのです。

杉原:“テクノスポーツ”はITの文脈だったり、新しいテクノロジーによって創られていくスポーツという広義な捉え方ができるということですよね。実は僕もずっとかめはめ波を撃ちたいと思っていたんです!(笑) ですので、「HADO」を知ったとき「やった! ついに撃てる!!」と興奮しました。身体的な拡張はもちろん、心の拡張という面もありますよね。ところで、「HADO」が最初に導入されたのが長崎のハウステンボスだったと伺ったのですが。

福田:そうです。本木 (株式会社meleap CCO・本木卓磨さん) がハウステンボスに泊まり込みで行きましたね。初めてのことで分からないことが多すぎて、長崎まで行ったものの、宿泊している部屋から一歩も出られずにひたすら開発していたそうです(笑)。

杉原:新しいことってとにかく不安だから現地に行きますよね。動かなかったりしたらどうしようとかね。でも、未知のコンテンツでいきなり最初からハウステンボスってすごいですね。

福田:当初はスポーツというよりも少しアトラクションよりのものを作ったんです。たまたま当時社長をされていた澤田秀雄さんをご紹介いただいて、最初はこんなものを作りたいというイメージVTRを制作して、是非導入して欲しいとお願いしたら「いいよ」って言っていただけて。そこから頑張りましたね。

杉原:では最初はコンテンツとして出来上がっていたわけではなく、イメージVTRで売り込むところからスタートしたということですか?

福田:そうですね。プロダクトがなかったので、素人ながらCG合成した動画を作って持って行きました。今改めて見るとクオリティの低い動画です(笑)。

スポーツやeスポーツとの違いはどこにあるのか

杉原:「HADO」の他とは違うところやコンテンツの強みについて教えていただけますか?

福田:明らかにサッカーや野球とは違って、新しいテクノロジーを使わないと実現できないスポーツであるということ。さらに、eスポーツとはフィジカル面で全く違うんですよね。指先だけを動かすのではなくて、身体を根本から鍛えないと勝てないような競技です。

杉原:ARのスポーツ化って、世界的にはどのくらい進んでいるのでしょうか?

福田:実はまだ競合はなく、うちしかやっていないんです。市場がゼロの状態から形にするのが難しいからでしょう。「HADO」には既に公認チームを対象とした日本ランキングもあって、最近はスポンサーの付くチームも増えてきています。

杉原:すごいですね! スポンサーも付いているなら、もう完全なスポーツですよね。僕は努力を重ねて戦うという点で、eスポーツもテクノスポーツもどちらもスポーツだと思っているんです。IT革命が進化し続けるなかで、今の子どもたちは、eスポーツもテクノスポーツもサッカーも同じスポーツだよねって言うようになるでしょうね。もうその段階にきているのではと。グランツーリスモっていうゲームがありますが、そこから実際にプロドライバーが生まれています。違いと言えば、画面の中の世界かリアルな世界かということだけ。実際に、F1ドライバーもコースをインプットするために、ちゃんとGをかけながらシミュレーターを使って練習していますから。

福田:すごい! それは知りませんでした。既存スポーツでシミュレーション系のeスポーツはみんなにとって分かりやすいから、スポーツとして認められやすい傾向にありますよね。

後編へつづく

福田浩士(ふくだ・ひろし)
1986年新潟県生まれ。明治大学工学部卒業後、東京大学大学院を修了。2012年に株式会社リクルートに就職。退職後、2014年1月に株式会社meleapを設立。CCOの本木卓磨らと共にAR(拡張現実)技術とウエラブル端末を用いたテクノスポーツ「HADO」を開発、レジャー施設やイベントなどでサービスを展開している。

 

(text: 宇都宮弘子)

(photo: 増元幸司)

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対談 CONVERSATION

勝負はたったの0.5秒 どう防ぐ?子どもにふりかかる危険な事故

宇都宮弘子

日本における子どもの死亡原因の統計、あまり知られていないのだが、いつも上位にくるのが事故による死亡だ。高所からの転落など、子どもの思わぬ行動が死亡につながるケースは少なくない。子どもにとっての本当の安全とは何か、センシングを使い導き出そうとする動きが出てきている。これまでの常識を疑い、センシング技術で子どもの安全性向上に取り組む東京工業大学の西田佳史教授は、「親が『目を離してはいけない』から『目を離してもいい』環境へとパラダイムシフトする」と話す。いったいどういうことなのか。自分事化をきっかけに描く一歩先の未来とは? 編集長・杉原行里が訪ねた。

子どもが生まれたことを
きっかけに研究をスタート
保護者の見守りの限界

杉原:今日はよろしくお願いします。早速ですが、西田教授がセンシング技術を使って子どもの安全性向上の分野を研究しようと思われたきっかけは?

西田:単純ですよ、子どもが生まれたからです(笑)。当時、福祉工学という分野はありましたが、主に高齢者が対象で、子どもの安全に寄与するものはなかったんです。例えばISO(国際標準化機構)やJIS(日本産業規格)の定義は「受け入れることのできない危険がないこと」ですが、やっぱり危険はある。危険がないことと定義するのではなくて、危険を扱える能力を備えた状態の社会に変えていきたいと思ったんです。

特に子どもの事故は、身体の機能変化と非常に関わりが深いと思っています。身体はもちろん、認知機能や運動能力が急速に発達する時期なので、昨日できなかったことが今日できるようになる。でも事故が起こるとまず、子どもから目を離した保護者の見守り責任が問われる。しかしその事故原因の多くは、そもそも我々が設計した環境やデザインが生み出してしまっているのです。そこで、デザインによって変えられる可能性があるんじゃないかなと考えたんです。

怪我をしにくい環境はできると語る西田教授

杉原:最近、電気ケトルで火傷をした子どもの話を聞いたばかりです。なぜそんな危険なデザイン構造になっているのか疑問を感じていたところです。

西田:そうなんです。人間の注意力に頼る「見守り」だけで事故を防ぐことはできない。それを証明するためには、実際の生活の場で起こり得る現象を切り離さず、計測をして理解するということが必要でした。そこで、子どもの実際の行動を画像処理して、子どもの転倒時間や、電気ケトルが倒れて熱湯がもれ広がるのにかかる時間、物が落ちたり倒れたりする時間を測定しました。子どもが転倒するのにかかる時間は平均0.5秒。これは、例え1メートルという至近距離で見守っていたとしても、人間の見守り能力に頼るだけで防ぐにはどうしても難しい。

また例えば、子どもが歯磨きをしながら動き回って転んで怪我をしてしまうという事故も多発しています。いくら「止まって磨きなさい!」と親が言っても、言うことを聞いてくれる子どもばかりではない。見守りだけでは不十分だから、事故が後を絶たないと僕は思っています。

杉原:本当にそうで、保護者の見守りだけで事故を防ぐには限界がありますよね。親がどれだけ注意していても、子どもってじっとしていられない。

西田:そうなんです。さらに我々は怪我のデータを統計的に処理するために、まずは病院の協力を得て子どもが怪我をした部位のデータを集めて可視化しました。ビッグデータを元に効果として結果を出すことができるようになったんです。例えば、歯ブラシの事故では、目を離さないで見守ることに限界があるなら、目を離してもいい環境・デザインをつくろうではないかと、私が「ABC理論」と呼んでいる、Ⓐ変えたいもの、Ⓑ変えられないもの、Ⓒ変えられるもののなかで、Ⓒの“変えられるもの”として、転倒データを元に歯ブラシのデザインを変えることができたんです。

研究室にはベビーベットやベビーサークルなど、実際に家庭で使う家具などが並んでいる。

杉原:そうだったんですか。最近は曲がる歯ブラシが販売されていますよね。規格化は考えられていないのですか?

西田:いい質問ですね。歯ブラシに限らず、最初はとにかく問題を提示することが大事だと考えているんです。そこから企業との共同研究がはじまって、プロダクトが出来上がる。そしてそれをユーザー側が魅力的なモノ、価値あるモノだと捉えることで他のメーカーが参入して常識化されていく。この段階まできたら規格化してもいいんじゃないかと。このサイクルを、データに基づいてやれるといいなと思っているんです。

最近は、転落事故について研究しています。最近は子どもの登る姿勢のデータベースが作れるようになってきているんです。どういうことかと言うと、子どもがどこを、どんなふうに登る可能性があるかということが分かることで、転落事故防止につながります。身体機能や認知機能の変化が大きい1~2歳の子どものデータを中心に集めていますが、今後は保育園の遊具で観察するとか、現場からの情報を集められるような仕組みが出来るといいなと思っています。

子どもから目を離してもいい環境の整備

杉原:なるほど。子どもの1~2年って変化がとても大きい。このアルゴリズムがディープラーニングしていくことも大事で、そこから得られるデータから環境やデザインを変えていくことによって、大きな事故を防ぐことが出来るようになるということですよね。

西田:その通りです。我々が研究を続けてきたなかで気が付いたことは、社会が必ずしも問題を理解しているというわけではないということ。リサーチして問題を抽出しなくてはいけない場合もある。我々が子どもの事故について取り上げたのが2007年で、それまではそういった活動はなかったんです。そこで、子どもにとって安全なもの、いいものをアイコン化して推奨することで市場を拡大していけたらと、2007年に「キッズデザイン賞」を作りました。ニーズがイノベーションに返還されるという仕組みが出来上がりつつあるのかなと思っています。やはりいいものを褒めていかないと社会はシフトしない。

杉原:素晴らしいですね。確かにハードパワーとしての規格も必要ですが、エンジニアリングでもデザインを変えられるものがきちんと評価されなければユーザーも育たない。アイデア自体はかなり前からあったのに、実装としてのフィールドになかなか到達しなかったということですよね。おそらく倫理的な問題もあるかと思います。今は、一般社会におけるデータの扱い方についての理解が深まってきている。

西田:そうですよね。現場で役に立つ知識の作り方が、IoTの時代で変わってきたのかなと感じています。家庭においても、新しいスマート環境を作っていくということが出来る時代になってきたのではないかなと。社会側の受け入れ方が変わってきたと思うんです。最近はZoomやSkypeで家の中まで入っていける時代になってきたので、画像認識を使えば、その家、その人に合わせた安全対策の提案が出来るようになりますよね。

杉原:確かに。事故の可能性が可視化されることで、よりイメージしやすいし、事故防止につながると思います。事故に様々な外的要因があったとしても、誰にでも必ず起こる可能性がある。高齢化の問題で考えると自分事化しやすいですよね。いまや3人にひとりが高齢者と言われる時代になっていて、家族にひとりは高齢者がいるという社会ですから。

西田:そうなんです。日本の人口分布と事故の確率をグラフで見てみると、人口分布は平たんな一方、事故の確率は生まれた瞬間と65歳以上に多い、いわゆる「バスタブ曲線」です。人生には妊娠・出産や介護したりされたりと、どこかで必ず変化がある。この変化に対応していかないといけないのが現代。変化するところに色々なニーズが隠れている。つまり、 “常識を疑え”ということなんです。これまでの常識だった「事故を防ぐために目を離すな」から、我々が目指しているところは「目を離してもいい環境」を作ること。それを認めていく環境を作ること。怪我を許容する自立支援や、リスク管理型の社会参加を促す方向にもっていきたい。

杉原:謎解きのようなグラフですね。こんなにも課題の抽出されている社会に生きているってラッキーですよね。これからいろんなことにチャレンジできる。

西田:そうですね。このメッセージが若い世代の人たちにどんどん伝わっていくといいですよね。我々には解かなくてはいけない問題がたくさんある。まだまだ未熟な社会です。人生100年時代と言われているいま、子どもからお年寄りまで、“機能が変わる人”にフォーカスして、その変化にどう対応していくかが問われる社会になってきているわけです。

西田佳史(にしだ・よしふみ)
東京工業大学 工学院 機械系教授。1998年東京大学大学院工学系研究科機械工学専攻博士課程修了。博士(工学)。同年4月通産省(現経産省)工業技術院電子技術総合研究所入所。2003年産業技術総合研究所デジタルヒューマン研究センター研究員。同年、同研究センター人間行動理解チーム長。2005年〜2012年科学技術振興機構戦略的創造研究推進事業(CREST)研究代表者。2009年産業技術総合研究所デジタルヒューマン工学研究センター生活・社会機能デザイン研究チーム長。2013年同研究所デジタルヒューマン工学研究センター首席研究員。2014年から2019年東京理科大学連携大学院客員教授。2015年産業技術総合研究所人工知能研究センター首席研究員。2017年より、セコム科学技術振興財団の特定領域研究助成(社会技術分野)の領域代表者。 2019年より産業技術総合研究所人工知能研究センター招聘研究員。2019年から東京工業大学工学院機械系教授に就任。

(text: 宇都宮弘子)

(photo: 壬生マリコ)

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