スポーツ SPORTS

00年生まれのBMXレーサー、中井飛馬に刮目せよ!

川瀬拓郎

BMXレース日本代表候補の強化選手として、国内外を転戦し続けている中井選手。知っているようで、実際はよく知られていないこの競技を中井選手自身にご説明いただいた。オリンピックでの活躍が期待される日本のエースを、今のうちからチェックすべし。

筆者を含めご存知の方は少ないと思うが、BMXレースは2008年の北京オリンピックから正式種目としてエントリーされ、来年で4回目の開催となる。この競技において、全日本ジュニアチャンピオン、アジアジュニア王者、ジュニア世界ランキング1位という、輝かしいキャリアを持つのが、中井飛馬(なかい・あすま)選手だ。

「父親の知人の勧めで、5歳の頃から BMX を始めました。出身が新潟県上越市なのですが、自宅から自転車で5分ほどの場所に、BMX のコースがあったのです。レース専用に整備されたコースは当時から珍しく、練習場が近所にあることは自分にとって大きなアドバンテージでした」

BMX と言えば、映画『E.T.』を思い浮かべる人も少なくないだろう。公開後、劇中で使用された日本製 BMX は世界的な大ヒットとなり、70年代のアメリカで生まれた BMX が、80年代の日本でも広く認知されるきっかけとなった。また、BMX には大ジャンプを繰り出したり、曲芸のようなパフォーマンスを披露したり……。世代やエクストリームスポーツへの関心度によって、BMX の姿は人それぞれに異なってくる。では、そもそも “BMXレース” とはどんな競技なのだろう?

「BMX は、まずレースとフリースタイルに大別できます。フリースタイルは、レースとともにもうひとつのオリンピック正式種目となった “パーク”、様々な技を競い合う “フラットランド”、障害物が設置されたパークで行われる “ストリート”、スノーボードのハーフパイプのようにジャンプ技を繰り出す “ヴァート”、起伏に富んだオフロードコースでジャンプ技を競う “トレイル” の5つに分けられます。そうした技を競い合う競技とレースは明確に違います。そして、あらゆる BMX の中で最も根本的な競技がレースでもあるのです。MTB(マウンテンバイク)のダウンヒル競技はタイムで競うのですが、BMX は最大8人が同時に出走し、あくまでゴールした順位で競うというのが大きな違いです」

それではBMXレースで用いられるあの小径自転車は、どのような特徴があるのだろうか?

「ハンドルの長さやペダルなど細かな規定がいくつもあるのですが、基本的には20インチのタイヤで、後輪のみブレーキを装備していることが条件です。現在主流になっているフレーム素材は、カーボンとアルミを組み合わせたもの。レースにおいてはフレームのしなりが大切な要素であり、今僕が乗っている BMX はしなり具合とジオメトリック(フレーム形状)がちょうどよく、本当に気に入っています」

BMX レーサーの師を仰ぎ、高校進学とともに上京し、本格的にプロ BMXレーサーとして歩み始めた中井選手。しかし、肘へ衝撃がかかる BMXレースを長年続けてきたことで、思わぬアクシデントに見舞われる。いわゆる野球肘と同様、蓄積したダメージが中井選手の肘を襲う。手術を経てしばらく競技を離れることになるが、彼は腐らずに体幹を鍛えるトレーニングを続け、見事復活を遂げた。

「18歳になった現在は、日体大に通学しながら、ヨーロッパやアメリカへ海外遠征を続けています。主に現在のコーチの住むカリフォルニアでトレーニングをしています。日本国内には、いまだにオリンピック規格のコースが存在していないからです。オリンピック出場のための選考大会は14回あるのですが、その指標とされるのが BMXレースのワールドカップです。世界中の都市で年間10回開催されています。今年の6月にフランスで、9月にはアメリカとアルゼンチンで大会があります。僕は今年もワールドカップに挑戦しているのですが、本当に連戦となります。Youtube でライブ配信もあるので是非チェックしてください」

動画を観たのですが、小径自転車とは思えない猛スピードで、凸凹道を素早く的確なジャンプで駆け抜けるのですね

「最高速度は時速60kmにも及びます。当然、ヘルメットやプロテクターを装着するのですが、レース中は衝突することもしょっちゅうあります。僕も今まで手首を2回、鎖骨を3回、骨折してしまいました(笑)。一度でもコースを走っていただければ、この楽しさが共有してもらえると思うのですが、まずは間近で実際のレースを観ていただきたいですね。その迫力はもちろんですが、レース中の(選手同士の)駆け引きが本当に面白い。今年10月に大阪大会があります。世界のトップライダーが集い、無料で観戦できますので、少しでも興味を持っていただいた方に来場していただければ嬉しいですね」

まさに百聞は一見にしかず。来年の東京2020はもちろんだが、ネット動画を何度見ても、生で観る経験には敵わない。2000年生まれの俊英の勇姿を、是非ともその眼に焼き付けようではないか。

中井飛馬(なかい・あすま)
2000年、新潟県生まれ。5歳のとき BMXレースと出会う。11歳の夏、世界選手権で初めて決勝進出を果たす。以降、海外大会に数多く出場しながら、トレーニングを重ねる。 JCF ユース強化育成選手へ選出された現在、カルフォルニアを拠点に活動を続けている。

(text: 川瀬拓郎)

(photo: 増元幸司)

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来たるべきスポーツビジネスとイノベーションの未来は?「スポーツ テック&ビズ カンファレンス 2019」レポート 前編

長谷川茂雄

日本では2019年から、ラグビーワールドカップ、東京オリンピック、ワールドマスターズゲームズと、3年続けてビッグなスポーツイベントが開催される。それに伴って、スポーツとテクノロジーを結びつけた今までにない観戦方法や医療の在り方、そして地方創生といった社会課題の解決策が提案されつつある。加えて、あらゆるビジネスも生まれようとしているが、それを見据えて「スポーツ テック&ビズ カンファレンス 2019」が開催された。パネリストに山本太郎氏(ホーク・アイ・ジャパン代表)、澤邊芳明氏(ワントゥーテン代表)、モデレーターに河本敏夫氏(NTTデータ経営研究所)を招いた特別講演のレポートをお届けする。

ホーク・アイがスポーツ観戦の
新たな価値観を生み出しつつある

ビッグデータ、AI、IoTといったテクノロジーの発達とともに、スポーツ界では新たなビジネス創出の機運が高まっている。「スポーツを取り巻く市場規模を2025年まで15.2兆円まで拡大する」という政府の目標は決して低いものではないが、グローバルな視点に立ったオリジナリティの高いビジネスが、そのハードルを越えるための鍵となることは間違いない。

そんな状況下で、スポーツビジネスとイノベーションに繋がるヒントを見出すべく、3月20日に「スポーツテック&ビズ カンファレンス 2019」が開催された。

今回は、「日本発のグローバルスポーツビジネス創出に向けた、スポーツテックの役割とビジネス化の要諦」と題されたカンファレンスの一部をクローズアップする。

山本太郎氏(以下山本): 本題のテーマは、スポーツのなかでテクノロジーの起こすイノベーションとその課題です。まず簡単に、弊社のスポーツ領域への取り組みとホーク・アイ社の提供しているサービスのインパクトについて、ご説明します。

ホーク・アイ・ジャパンの代表を務める山本太郎氏。

弊社の事業は、大きくはスポーツコンテンツの制作、VR、ARなどによる新しい視聴体験の提供、そしてホーク・アイによる競技の質向上・選手のサポートやファンエンゲージというものがあります。

ホーク・アイは、2001年に創業したイギリスの企業ですが、2011年に弊社(ソニー)が買収致しました。世界で浸透しつつある(ホーク・アイの提供する)審判補助システムは、様々なスポーツに対応して、公平性や選手の安全、ファンのエンゲージメントを高めていこうというモットーのもと、多くのサービスを生み出しております。

HAWK-EYE

ホーク・アイは、もともとはクリケット競技のテレビ放送に対応したボールトラッキングの技術からスタートしまして、(2018年の)サッカーのワールドカップで使われたビデオ判定(VAR)やゴールラインテクノロジーなどに代表される、正確な判定システムの提供へと発展してきました。

そのトラッキング技術は、野球のホームラン判定にも使っていただけますし、車のレースでは、車体のスキャニングをして、レギュレーションに則したサイズかどうかという判定にも使われています。

いまでは、トラッキング及びビデオリプレイの技術を使ったサービスが、90カ国、500スタジアム以上で実績がありまして、年間15,000程度の試合やイベントで活用されている状況です。

スポーツ界に与えた具体的なインパクトの例ですと、昨年(2018年)のテニスのオーストラリアオープンが記憶に新しいと思います。大坂なおみ選手が準決勝で勝利が決まったシーンは印象的でしたが、ホーク・アイのCGが出てきて判定がわかるまで10秒ぐらいの間、観客が祈ったり、拍手したりしていました。そういう行動を垣間見て、ファンエンゲージに関して新しい価値観が生まれたという実感がありました。

実際には、数値を見ればアウトかインかは瞬時にわかるのですが、コンピューターグラフィックを作成させて頂く10秒ぐらいを頂く事で、観客・選手を巻き込み、判定結果を想像して盛り上がるわけですね。CGにスポンサーのロゴを入れることで、新しいビジネスモデル、マネタイズの機会を与えることもできます。もちろんホーク・アイのボールトラッキング技術を線審の代わりに導入し、時短を実現する試みも行われています。

また、一球一球のデータを取っていますので、ボールのスピード、スピンの回数、そういったデータを大会のオーガナイザーにお渡しして、可視化することでコーチングに役立てることも可能です。

(昨年の)FIFAワールドカップでいいますと、VARが審判の補助という役割を担いました。放送では、1試合最低35台のカメラが使われていましたが、審判が一番見たい角度でプレーを確認することで、より確かな判定ができます。

全64試合中20回VARの介入がありましたので、だいたい3試合に1回ほどの割合です。PKの数は普段の大会よりも倍ほどに増えましたが、レッドカードに値する様なプレーは大幅に減り、プレーの質は確実に上がりました。

さらに新たなテクノロジーの導入は、判定だけでなく、選手の健康管理にも役立てようとする動きが強まっています。ラグビーの試合では、選手が脳震盪を起こしたプレーをピッチサイドのお医者さんが見ていて、スローにしたり、角度を変えて確認することで、顎や頭などへの衝突箇所を判断し、ケガをした選手への的確な処置を素早くすることにも活かされています。

もっと日常風景のなかにパラスポーツが
親しめる空間があっていい

澤邊芳明氏(以下澤邊):私は、ワントゥーテンというデジタルテクノロジーの会社の経営者です。様々な取り組みを行っていますが、ひとつは、テクノロジーを通してパラスポーツの普及に努めています。それを“サイバースポーツプロジェクト”と名付けておりますが、例えば、サイバーウィルという車いすのVRを活用したロードレーサーで400mを走る疑似体験をしていただいたり、サイバーボッチャを通して、ボッチャに触れていただく機会を作ったりしています。

澤邊芳明氏は、テクノロジーの力でパラスポーツを普及させてきた第一人者。

サイバーウィルで400mを走る場合、一般の方が全力で車いすを漕いでも、だいたい1分前後ぐらいかかります。ちなみに都知事の小池(百合子)さんがトライしたときは、1分39秒ぐらいでした。

ところがパラリンピアンがこれをやると20秒程度でゴールします。プロのラグビー選手や松岡修造さんでも30秒はかかりますから、いかにパラリンピアンがぶっちぎりかがわかると思います。


CYBER WHEEL

私は、難しく考えずにパラスポーツに関われる機会を設けて、多くの人が実際に触れて、体験して、理解していただくことで、パラスポーツの選手の凄さがわかってもらえるのではないかと思っているんです。

パラスポーツは、競技に対する理解者がなかなか増えないという課題があります。パラリンピックというのは、福祉スポーツという側面が強かったので、体験会やいろんなドキュメンタリーなどを通じて、選手や競技への理解がある程度は進んできたのですが、結局、「みなさん頑張ってるんだねぇ」ということで終わっていた。

そこから、実際に応援に行こう、試合を観に行こうという形には繋がっていないので、競技会場はガラガラなんです。その状況を変えようと思った時に、日常風景のなかに、もっともっとパラスポーツに親しめるような空間があってもいいのではないかと思うようになりました。

サイバーボッチャにしても、自動計測をして点数表示をして勝ち負けを判定するというものですから、簡単にのめり込めるんです。そもそもボッチャそのものが競技性が高いですし、カーリングみたいで面白いんですよ。

それもあって開催したサイバーボッチャのイベントは、非常に話題になりました。特に子供たちは、体験会よりもサイバースポーツですと、何回も行列に並んでまでやろうとするんですよ。しまいには、お父さんが、もう帰ると言い始める(笑)。そういう体験をすると、車いすの見方が大きく変わって、選手に対する見方も変わるんです。実際にイベントでは、「今度応援しに行こう」という声もたくさん聞きました。

もちろん分析面もありますけど、こういった新しいテクノロジーをエンタテインメントという形で楽しく理解してもらう。そして競技の支援に繋げていくというのは、パラリンピックのみならず、様々なマイナースポーツにも必要なのではないでしょうか?

後編へつづく


山本太郎(やまもと・たろう)

ソニーイメージングプロダクツ&ソリューションズ スポーツセグメント部担当部長。ホーク・アイ・ジャパン 代表。米国の大学を卒業後、ソニーに入社。通算18年の海外駐在で、マーケティング及び新規事業立ち上げに従事してきた。2013年からは、インドのスマートフォン事業を統括。2016年に帰国し、現在は、スポーツテック・放送技術等を活用したスポーツや選手のサポート、チャレンジ・VAR等判定サポートサービスを提供するホーク・アイの事業展開を担当。

澤邊芳明(さわべ・よしあき)
1973年東京生まれ。京都工芸繊維大学卒業。1997年にワントゥーテンを創業。ロボットの言語エンジン開発、日本の伝統文化と先端テクノロジーの融合によるMixedArts(複合芸術)、パラスポーツとテクノロジーを組み合わせたCYBER SPORTS など、多くの大型プロジェクトを手がける。 公益財団法人東京オリンピック・パラリンピック競技大会組織委員会 アドバイザー。

河本敏夫(かわもと・としお)
NTTデータ経営研究所 情報戦略事業本部 ビジネストランスフォーメーションユニット スポーツ&クリエイショングループリーダー Sports-Tech & Business Lab 発起人・事務局長。総務省を経て、コンサルタントへ。スポーツ・不動産・メディア・教育・ヘルスケアなど幅広い業界の中長期の成長戦略立案、新規事業開発を手掛ける。講演・著作多数。早稲田大学スポーツビジネス研究所 招聘研究員。

(text: 長谷川茂雄)

(photo: 増元幸司)

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