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エクストリーム×ストリート×ミュージック!究極のエンターテイメントを目指す「CHIMERA GAMES」とは?【エクストリームスポーツ文化の作り方】

中村竜也 -R.G.C

同一個体内に様々な細胞が混じっている事や状態を意味する“Chimera(キメラ)”に準え、FMX・スケートボード・インラインスケート・BMX等のエクストリーム/ストリートカルチャーに音楽フェスを融合することで、大人から子供まで楽しめる体験型エンターテインメントとして注目されている[CHIMERA GAMES(キメラ・ゲーム)]。今回はその全貌に迫るべく同イベントのエグゼクティブプロデューサーをつとめる文平龍太氏にインタビューを敢行した。

各ジャンルで活躍するトッププレーヤーやミュージシャン達が一堂に会し、新しい一つのカルチャーと言っても過言ではないこのビッグイベントは、一体どのようにして誕生したのだろうか。

CHIMERA GAMESエグゼクティブプロデューサーの文平龍太氏

大きな心で受け入れたCHIMERA GAMESという物語の原点

「現在もFMX(フリースタイルモトクロス)ライダーとしてCHIMERA GAMESに参加してくれている加賀晃選手から、FMXをもっと盛り上げたいという話をもらったのが一番初めのきっかけです。ただそれだけだと集客に限度があるのではと感じていたので、スケートボード・インラインスケート・BMXなどカルチャーというバックボーンがあるジャンルを全部集めて、皆が持っているファンを皆でシェアし、各々が光り輝いているところを存分に見せられる場所を作ればいいんじゃないの。というところがCHIMERA GAMESの出発でした」。

写真提供: CHIMERA GAMES

手探りの状態から始まったCHIMERA GAMESだが、回を重ねても決してブレない心情があると文平氏は言う。「開催するにあたり、毎回コンセプトとして統一しているのは、“最高のパフォーマンスも魅せるけど、どれだけ入り口を優しくできるか”というところです。分からない人が楽しめなくては、やっている意味がないと思っているので。結局この手のカルチャーを好きな大人だけが楽しむのであれば、既存のイベントと差別化が出来ないじゃないですか。大人から子供まで幅広い層に体感し、感じてもらいたいんです」。

目の前にあるものを実際に手で触れてもらい、耳で音を感じることは、現場でしか経験できない。そんな場を提供することで各カルチャーの底上げになれば、それは願ってもないことなのである。「最近では、お客さんが遊び慣れしてきてくれているなというのはすごく感じています!一回来てくれた方達が、今度はその仲間や家族を誘ってきてくれているから、遊び方が自然と伝わっていくんでしょうね。CHIMERA GAMESは魅せるだけではなく、体感し遊んでもらうことにも重きを置いているので、こんなに嬉しいことはないですね」。

写真提供: CHIMERA GAMES

CHIMERA GAMESが持つもう一つのテーマ

「子供達に、学校で学ぶことの中にはないものを選択して遊べるということを、教えてあげたかったんです。昔の子供に比べて今の子は、ルールや枠の中から飛び出して冒険する機会が少なくなってきていると思うんです。だからこそ、自ら考えてチャレンジできる場所を提供してあげたいなと考えていたんです」。

文平氏の話を聞いていると、不思議と懐かしさを感じる所がある。懐が広く、やるべきことを提供するだけでなく、愛情を持って向き合ってくれる今の時代には数少ない人物だからだ。それは、古き良き昭和の時代にいた、悪いことをしたら叱ってくれる近所のおじさん的な匂いなのかもしれない。

前回、盛り上がりを見せたRIZEのライブ (写真提供: CHIMERA GAMES)


挑戦し続け、見据える未来

「自分たちが楽しみたいものを、自分たちで持ち込む事で、自然に大きな波となっていったら嬉しいです。そのためには、いい意味で子供を子供として扱いませんし、大人と同じ土俵に居させることが必要なんだと僕自身思っています。何というか、今の時代にはなくなった、人間形成やコミュニケーションが詰まった縮図のような存在になれれば嬉しいですね。だからこそ商業的であってはいけないのかな」。

ジャンルの壁を取っ払い、好きなことをとことん突き詰め伝えていく作業を繰り返し、新たな“カルチャー=CHIMERA GAMES”と認知されるまで続く文平氏の挑戦。この先の動向を含め、さらに深く掘り下げるべく、Vol.2 では弊誌編集長との対談をお届けします。

(text: 中村竜也 -R.G.C)

(photo: 長尾真志 | Masashi Nagao)

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サイバスロン日本代表を“足下”から支える天才・遠藤謙【サイバスロン】

中村竜也 -R.G.C

昨年開催された、サイボーグ技術の競技会「第1回サイバスロン スイス大会」への参加や、先日、クラウドファンディングで見事目標を達成したプロジェクト「義足の図書館」など、すべての人に動く喜びを与えることを目指し義足を開発する、株式会社Xiborgの代表である遠藤謙さんに、義足の未来についてお話を伺いました。

遠藤さんは、生物の構造や運動を力学的に探求し応用するバイオメカニクスや、リハビリテーション工学、スポーツ工学を専門とし、マサチューセッツ工科大学が出版するTechnical Review誌が選ぶ「35歳以下のイノベーター35人」に選出されるなど、義足開発のエキスパートとして世界的に注目をされています。

サイバスロンに参加して見えた課題とは

「サイバスロン スイス大会では、“Powered Leg Prosthesis Race”という、大体義足を使用する競技に参加しました。おそらく一般の方がサイバスロンと聞くと、ロボットコンテストのように現場で細かな調整をして本番に挑むようなイメージを持たれると思うのですが、我々がやっているのは、一昨年の段階でリハーサルを始め、本番では工具を一切使わないレベルまで上げ競技に挑んでいるんですね。ですから、チームとしてはすごくいい物ができたと思っています。しかし、いざ競技が始まると、本来の実力が出せなかったことに悔いが残りました。今後の課題は、経験や精神面の強化だと感じています」。

義足の世界では、「どの義足が一番優れているか」というような表現はしないという。なぜなら使用する人に合った物が、その人にとって一番いい義足になるからです。そういう意味では、遠藤さん率いるXiborgチームが作った義足は、間違いなくその選択肢の一つにはなり得る感触はあったと、遠藤さんは確信していました。

第2回大会で勝つために必要なこととは

「製品レベルと研究レベルの義足って、確実に違う物だと思うんですね。そう考えると、我々が作らなくてはいけない物は、確実に製品レベルでなくてはいけないと思っています。正直、現段階では、まだそこに到達していないので、2019年までに着実にこなしていかなくてはいけません。理想はその時点で製品化されていることですね」。

また、陸上のトップアスリートであるジャレッド・ウォレス選手をサポートしているXiborg。「ジャレッドに関しては、サイバスロンとはまったく別視点で契約をしています。それは世界最速を目指しているということです。もちろん彼の能力としてそこを目指せるのはもちろんですが、もう一つテクノロジーが好きであるという点です」。世界最速。分かりやすいだけに、難しい目標であることは誰もがわかること。他の契約選手を見ても目指しているところは一目瞭然です。

「走るってことでも、高く飛ぶってことでもいいんです。一番のポイントは、人間のパフォーマンスを最大限に引き出すことが出来るのは、生身なのかテクノロジーなのかというところにあると思っています。それを考えた時に、現段階で一番分かりやすいのが陸上競技なのです。単純に速いってかっこいいじゃないですか。だからこそ熱くなれるような現象を起こしたいな、という気持ちで研究しています」。

そして最後に、サイバスロンで使う技術とアスリートの義足で使う技術の違いを聞いてみました。「サイバスロンで使う技術は、日常生活の中での動きに対応する部分が大きいんです。例えば階段の昇降など繊細な動きが出来るか。ただ、先ほども言ったように、そのような動きに関しては、感じ方が個々に違うので評価が難しい所なんです。しかし、最速というところは、もう一点突破で目指すことは一つしかないのが最大の特徴ですね」。

今回の遠藤さんにお話しを聞き、強く感じたことが2点ありました。一つは、純粋な情熱を持ち義足というテクノロジーと向き合うことで、人々の夢を背負っているということ。もう一つは、「すべての人に動く喜びを与えること」を実現するためには、彼のような存在が、今、絶対的に必要とされていることでした。これからの彼の活躍に期待しつつ、Vol.2ではHERO X編集長との対談をお届けします。

Xiborgオフィシャルサイトhttp://xiborg.jp/

(text: 中村竜也 -R.G.C)

(photo: 壬生マリコ)

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