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エクストリーム×ストリート×ミュージック!究極のエンターテイメントを目指す「CHIMERA GAMES」とは?【エクストリームスポーツ文化の作り方】

中村竜也 -R.G.C

同一個体内に様々な細胞が混じっている事や状態を意味する“Chimera(キメラ)”に準え、FMX・スケートボード・インラインスケート・BMX等のエクストリーム/ストリートカルチャーに音楽フェスを融合することで、大人から子供まで楽しめる体験型エンターテインメントとして注目されている[CHIMERA GAMES(キメラ・ゲーム)]。今回はその全貌に迫るべく同イベントのエグゼクティブプロデューサーをつとめる文平龍太氏にインタビューを敢行した。

各ジャンルで活躍するトッププレーヤーやミュージシャン達が一堂に会し、新しい一つのカルチャーと言っても過言ではないこのビッグイベントは、一体どのようにして誕生したのだろうか。

CHIMERA GAMESエグゼクティブプロデューサーの文平龍太氏

大きな心で受け入れたCHIMERA GAMESという物語の原点

「現在もFMX(フリースタイルモトクロス)ライダーとしてCHIMERA GAMESに参加してくれている加賀晃選手から、FMXをもっと盛り上げたいという話をもらったのが一番初めのきっかけです。ただそれだけだと集客に限度があるのではと感じていたので、スケートボード・インラインスケート・BMXなどカルチャーというバックボーンがあるジャンルを全部集めて、皆が持っているファンを皆でシェアし、各々が光り輝いているところを存分に見せられる場所を作ればいいんじゃないの。というところがCHIMERA GAMESの出発でした」。

写真提供: CHIMERA GAMES

手探りの状態から始まったCHIMERA GAMESだが、回を重ねても決してブレない心情があると文平氏は言う。「開催するにあたり、毎回コンセプトとして統一しているのは、“最高のパフォーマンスも魅せるけど、どれだけ入り口を優しくできるか”というところです。分からない人が楽しめなくては、やっている意味がないと思っているので。結局この手のカルチャーを好きな大人だけが楽しむのであれば、既存のイベントと差別化が出来ないじゃないですか。大人から子供まで幅広い層に体感し、感じてもらいたいんです」。

目の前にあるものを実際に手で触れてもらい、耳で音を感じることは、現場でしか経験できない。そんな場を提供することで各カルチャーの底上げになれば、それは願ってもないことなのである。「最近では、お客さんが遊び慣れしてきてくれているなというのはすごく感じています!一回来てくれた方達が、今度はその仲間や家族を誘ってきてくれているから、遊び方が自然と伝わっていくんでしょうね。CHIMERA GAMESは魅せるだけではなく、体感し遊んでもらうことにも重きを置いているので、こんなに嬉しいことはないですね」。

写真提供: CHIMERA GAMES

CHIMERA GAMESが持つもう一つのテーマ

「子供達に、学校で学ぶことの中にはないものを選択して遊べるということを、教えてあげたかったんです。昔の子供に比べて今の子は、ルールや枠の中から飛び出して冒険する機会が少なくなってきていると思うんです。だからこそ、自ら考えてチャレンジできる場所を提供してあげたいなと考えていたんです」。

文平氏の話を聞いていると、不思議と懐かしさを感じる所がある。懐が広く、やるべきことを提供するだけでなく、愛情を持って向き合ってくれる今の時代には数少ない人物だからだ。それは、古き良き昭和の時代にいた、悪いことをしたら叱ってくれる近所のおじさん的な匂いなのかもしれない。

前回、盛り上がりを見せたRIZEのライブ (写真提供: CHIMERA GAMES)


挑戦し続け、見据える未来

「自分たちが楽しみたいものを、自分たちで持ち込む事で、自然に大きな波となっていったら嬉しいです。そのためには、いい意味で子供を子供として扱いませんし、大人と同じ土俵に居させることが必要なんだと僕自身思っています。何というか、今の時代にはなくなった、人間形成やコミュニケーションが詰まった縮図のような存在になれれば嬉しいですね。だからこそ商業的であってはいけないのかな」。

ジャンルの壁を取っ払い、好きなことをとことん突き詰め伝えていく作業を繰り返し、新たな“カルチャー=CHIMERA GAMES”と認知されるまで続く文平氏の挑戦。この先の動向を含め、さらに深く掘り下げるべく、Vol.2 では弊誌編集長との対談をお届けします。

(text: 中村竜也 -R.G.C)

(photo: 長尾真志 | Masashi Nagao)

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Yuka Shingai

スポーツ産業の活性化は日本の再興戦略の一つとして、大きく期待される分野ではあるものの、まだまだ歩みのスピードは遅いと言えよう。そんな中、株式会社NTTデータ経営研究所と、早稲田大学スポーツビジネス研究所がスポーツ×デジタルをキーワードに新しい産業・事業モデルの創出を目指す、事業創発プラットフォーム「Sports-Tech & Business Lab(スポーツテック&ビジネスラボ)」を設立した。

政府は2025年にはスポーツ市場の規模を現在の5.5兆円(2015年)から25兆円に拡大させることを目標としている。中でも注目を集めているのがITの力でスポーツ産業に新たな付加価値を創造したり、従来とは異なるビジネスモデルを実現したりするSports-Tech(スポーツテック)というソリューション。AIやIoT、ウェアラブルのような最新技術から、プレイヤーの育成、”街””場”のデザインまでSports-Techがスポーツ産業、市場の活性化に貢献できるポテンシャルが未知数に広がっており、Sports-Tech(スポーツテック)の活用によって、スポーツで収益を上げ、その収益をさらに、スポーツに再投資する好循環モデルの創出を同組織はビジョンとして掲げている。

委員会、事務局には、大学教授やITベンチャーなど、スポーツ関連の有識者を従え、会員にはANA、NTTドコモ、毎日新聞社、西武ホールディングスなどの大手からベンチャー企業、大学、自治体まで多岐にわたる団体が名を連ねた。すでにワーキンググループや研究会が複数回にわたり実施され、ワークショップやディスカッションを通してそれぞれの知見や技術の共有を図っている。現在は、横浜市小学校の屋外プールを利用して、水中VRの実証実験を行なうほか、プロバスケットボールチーム、アルバルク東京のホームゲームなどで、観戦者調査をするなど、複数のプロジェクトを推進中だ。これまで、企業や自治体が単独では実現しえなかった、コンソーシアムならではの情報発信にも期待したい。

[TOP画像引用元:http://www.keieiken.co.jp/stbl/

(text: Yuka Shingai)

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