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桐生の次は俺だ!為末大はまだ、100m10秒を切る夢をあきらめていなかった

高橋亜矢子-TPDL

今年9月、桐生祥秀選手が9秒98の日本新記録を樹立。日本陸上界に未来へと続く扉が開かれた。一方、10秒の壁を突破するために、さまざまな活動の一端を担っているのが、スポーツ、教育、ビジネスの世界で活躍する元プロ陸上選手の為末大さん。日本人がコンスタントに9秒台をマークするには、どうしたらいいか。そしてこの先、スポーツとテクノロジーはどのように絡み合っていくのか。為末さんが館長を務める、新豊洲Brilliaランニングスタジアムで話を伺った。

人間の能力×テクノロジーで、10秒の壁を超える。

ついに、日本人初となる夢の9秒台が達成されましたね。そもそも、為末さんが、100m10秒切ることに注力するようになったきっかけは何ですか?

ある友人との会話のなかで、「誰でも100mを9秒で走れる靴があったらいいよね」という話題で盛り上がったことがありました。健常者が履く靴も、障がい者が履く義足も、より速く走るための基本となる技術は同じです。今いるスタジアムのとなりには、サイボーグという会社のラボがあり、トップアスリート向けの競技用義足を作っています。それを履いたパラリンピアンにも、いつか10秒を切ってほしいなと考えています。

−サイボーグでは、どのような役割を担っていますか?

ランニングオフィサーとして、義足作りのプロジェクトに関わっています。具体的には、義足を履いた選手が感じたことを開発にフィードバックしたり、自分の競技経験からアドバイスしたりする、そんな役割です。あとはサイボーグとは違いますが、陸上問わず、さまざまなスポーツの選手に走り方を教えています。走るということは、誰もが無意識にできてしまうがゆえに、洗練させていくことが難しいものです。走り方を極めていくことも、日本人が9秒台をコンスタントに出すことに関わってくるのかもしれません。

人間がより速く走るために、テクノロジーの力は欠かせないものですか?

テクノロジーのアプローチとして象徴的なのが、ナイキの『フリー』と『ショックス』という靴です。フリーの考え方は、裸足に近い感覚で走ることで、足そのものを鍛えるというもの。一方、ショックスは反発性に優れた機能をもち、パフォーマンスを高めるというもの。日常的に自分を鍛えるためのテクノロジーと、本番でパフォーマンスを上げるためのテクノロジー、この両面から人間の能力は広がりを見せるのではないかと考えます。人間の能力×テクノロジーで、10秒の壁を超える人が、今後続いていくと思います。

−為末さんが100m10秒の壁に挑む、その真意とは?

ちょっと話は逸れるかもしれませんが、人間の能力というものは単体では成立しないと、古くから言われています。視覚の補強でメガネはかけますし、時間感覚を知るために時計を身につけます。人間は外部のものがあるからゆえに、パフォーマンスできている部分があるのです。そういったなかで、僕の興味あることは「自分の範囲は、一体どこまでなのか」ということ。義足は自分の範囲内か、自分の本当の能力はどこまでか、公平・不公平とは何か。10秒切ることにたいした意味はないけれど、われわれの社会に大きな問いが投げかけられると思っています。

テクノロジーの進化とスポーツの未来。

−IoT、人工知能、遺伝子医療など、最先端のテクノロジーにより、スポーツの未来はどう変わってきますか?

いちばん大きいのは、データの取得・解析が容易になり、ビックデータが集まる環境が整うことです。例えば、すべての選手の靴の中にセンサーを付ければ、足の動きや圧力などさまざまな情報を得ることができ、成功の法則を見出すことができます。個人だけでなく、試合中のデータも取得できるようになり、選手がどう動いて、それにより何が起きたか、観客の感動までもがデータとして集まります。それらのデータをどう切り取り、扱うかが今後は重要なスキルになってくると思います。

−人工知能はどうですか? 

僕は素人なので、人工知能と呼べるものなのかわかりませんが、人工知能によるデータ解析から、傾向を生み出すことはできるようになると思います。例えば、すべてのピッチャーの投球、対戦相手との成績を記憶させて、キャッチャーが出す指示を人工知能が代わりにするとか。さらに、データ解析のうえにDNA検査が加わることで、このタイプにはこれが効くといった、薬のパーソナライズができるようになります。スポーツの世界では、これのサプリメント版と食事版が起きると思います。

−スポーツを観る側も、テクノロジーの恩恵を受けられますか?

チームとファンを繋げる「FanForward」という取り組みに参画していますが、そのなかで僕がずっと思っていたのは、選手の心拍とリンクするTシャツをファンが着たらおもしろいのではないかということ。スポーツにはいろいろな場面がありますが、ある瞬間の大興奮のためにすべてがあるように思います。わざわざスタジアムに足を運び観戦するのは、その大興奮を空間で共有するためです。その興奮を増幅したり、選手と同期したりするようなものは、今後出てくるのではないかと思います。

−テクノロジーの進化により、スポーツの世界でこんなことができたらおもしろいと思うことはありますか?

勝負強さの正体がわかるとおもしろいですよね。それはまばたきの回数なのか、食べているものなのか、勝負強さを表すものは何か、わかれば体得が可能です。自分の競技人生を振り返ってみると、あと一歩というところで焦って、勝利を逃したこともあるし、もう無理だと思ったときに、なぜか優勝できたこともあります。僕は「人間を理解する」ことをライフワークにしていますが、もっと人間の心を理解したいのです。

−人間の心ですか?

人間の幸せや満足は、心が決めています。スポーツが強いコンテンツなのは、人間の心をゆさぶるから。スポーツの語源は、ラテン語のデポルターレで、「気晴らし」とか「非日常にふれる」という意味です。歌を歌うとか詩を書くといった行為もデポルターレと言われています。なぜ、人間は自分を表現するのかといったら、自分の心の満足のためです。最終的に人間は心の奴隷で、テクノロジーが進化するほど、心が際立ち、われわれは心の赴くままに生きて行くのだなと思います。その心にアプローチできるようになったら、それはもうマトリックスの世界ですけれど(笑)。


もうちょっとだけ自由な社会のために。

−自分の能力の範囲というお話もありましたが、垣根のない社会のために、未来にどんなプロダクトがあったらいいと思いますか?

パラリンピアン選手にコーチングするなかで、どうすればうまく伝わるのだろうと思うことがあります。今は言語と録画した動画を見せて指導することが基本ですが、自分の感触を相手に伝えられるような、触覚を使った指導ができたらいいなと感じます。肌の感触は強いものですし、触覚がないという障害は比較的めずらしいと思うので。スポーツのコーチングだけでなく、ジャマイカの砂浜の感触とか、世界中に伝わったらおもしろいですよね。

−今、為末さんが注目している企業や人を教えてください。

僕も運営アドバイザーとして参画しているのですが、メタップス社の「タイムバンク」。時間を売買するサービスなのですが、それだけではなく、インフルエンサーやフリーランスなど個人を支援する企業への出資も行っています。僕は選手時代、いろいろな強化をしたくても、結果が出ないとお金が入ってこなかったので、借金をするしかありませんでした。借金をするにも信用してもらえず、このジレンマが常にありました。将来得られる収益を今にもってくるというような、時間をずらすものに興味があります。若い時にこそお金は必要で、そういうシステムが浸透したら、もっと多くの若者がチャレンジできる社会になるのではないかと思います。

(text: 高橋亜矢子-TPDL)

(photo: 長尾真志 | Masashi Nagao)

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エクストリーム×ストリート×ミュージック!究極のエンターテイメントを目指す「CHIMERA GAMES」とは?【エクストリームスポーツ文化の作り方】

中村竜也 -R.G.C

同一個体内に様々な細胞が混じっている事や状態を意味する“Chimera(キメラ)”に準え、FMX・スケートボード・インラインスケート・BMX等のエクストリーム/ストリートカルチャーに音楽フェスを融合することで、大人から子供まで楽しめる体験型エンターテインメントとして注目されている[CHIMERA GAMES(キメラ・ゲーム)]。今回はその全貌に迫るべく同イベントのエグゼクティブプロデューサーをつとめる文平龍太氏にインタビューを敢行した。

各ジャンルで活躍するトッププレーヤーやミュージシャン達が一堂に会し、新しい一つのカルチャーと言っても過言ではないこのビッグイベントは、一体どのようにして誕生したのだろうか。

CHIMERA GAMESエグゼクティブプロデューサーの文平龍太氏

大きな心で受け入れたCHIMERA GAMESという物語の原点

「現在もFMX(フリースタイルモトクロス)ライダーとしてCHIMERA GAMESに参加してくれている加賀晃選手から、FMXをもっと盛り上げたいという話をもらったのが一番初めのきっかけです。ただそれだけだと集客に限度があるのではと感じていたので、スケートボード・インラインスケート・BMXなどカルチャーというバックボーンがあるジャンルを全部集めて、皆が持っているファンを皆でシェアし、各々が光り輝いているところを存分に見せられる場所を作ればいいんじゃないの。というところがCHIMERA GAMESの出発でした」。

写真提供: CHIMERA GAMES

手探りの状態から始まったCHIMERA GAMESだが、回を重ねても決してブレない心情があると文平氏は言う。「開催するにあたり、毎回コンセプトとして統一しているのは、“最高のパフォーマンスも魅せるけど、どれだけ入り口を優しくできるか”というところです。分からない人が楽しめなくては、やっている意味がないと思っているので。結局この手のカルチャーを好きな大人だけが楽しむのであれば、既存のイベントと差別化が出来ないじゃないですか。大人から子供まで幅広い層に体感し、感じてもらいたいんです」。

目の前にあるものを実際に手で触れてもらい、耳で音を感じることは、現場でしか経験できない。そんな場を提供することで各カルチャーの底上げになれば、それは願ってもないことなのである。「最近では、お客さんが遊び慣れしてきてくれているなというのはすごく感じています!一回来てくれた方達が、今度はその仲間や家族を誘ってきてくれているから、遊び方が自然と伝わっていくんでしょうね。CHIMERA GAMESは魅せるだけではなく、体感し遊んでもらうことにも重きを置いているので、こんなに嬉しいことはないですね」。

写真提供: CHIMERA GAMES

CHIMERA GAMESが持つもう一つのテーマ

「子供達に、学校で学ぶことの中にはないものを選択して遊べるということを、教えてあげたかったんです。昔の子供に比べて今の子は、ルールや枠の中から飛び出して冒険する機会が少なくなってきていると思うんです。だからこそ、自ら考えてチャレンジできる場所を提供してあげたいなと考えていたんです」。

文平氏の話を聞いていると、不思議と懐かしさを感じる所がある。懐が広く、やるべきことを提供するだけでなく、愛情を持って向き合ってくれる今の時代には数少ない人物だからだ。それは、古き良き昭和の時代にいた、悪いことをしたら叱ってくれる近所のおじさん的な匂いなのかもしれない。

前回、盛り上がりを見せたRIZEのライブ (写真提供: CHIMERA GAMES)


挑戦し続け、見据える未来

「自分たちが楽しみたいものを、自分たちで持ち込む事で、自然に大きな波となっていったら嬉しいです。そのためには、いい意味で子供を子供として扱いませんし、大人と同じ土俵に居させることが必要なんだと僕自身思っています。何というか、今の時代にはなくなった、人間形成やコミュニケーションが詰まった縮図のような存在になれれば嬉しいですね。だからこそ商業的であってはいけないのかな」。

ジャンルの壁を取っ払い、好きなことをとことん突き詰め伝えていく作業を繰り返し、新たな“カルチャー=CHIMERA GAMES”と認知されるまで続く文平氏の挑戦。この先の動向を含め、さらに深く掘り下げるべく、Vol.2 では弊誌編集長との対談をお届けします。

(text: 中村竜也 -R.G.C)

(photo: 長尾真志 | Masashi Nagao)

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