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森井大輝、悲願の金メダルへ! TOYOTA×WOWOW「パラリンピック・ドキュメンタリーシリーズ WHO I AM 特別版~森井大輝 チェアスキー開発の軌跡~」

朝倉奈緒

3月9日に開幕するピョンチャンパラリンピック・アルペンスキー男子日本代表の森井大輝が、トヨタ自動車技術チームと共に最良のチェアスキーを開発するまでのWEB特別ムービー「パラリンピック・ドキュメンタリーシリーズ WHO I AM 特別版 ~森井大輝 チェアスキー開発の軌跡~」をYouTubeトヨタ公式チャンネル / WOWOW動画にて公開中。

本動画は森井選手が所属するワールドワイド・パラリンピック・パートナーのトヨタ自動車と、WOWOW「パラリンピック・ドキュメンタリーシリーズ WHO I AM」のコラボレーション企画。Episode1から Episode5(各回5分程度)の5本立てで、ネット環境があれば無料で視聴できる。

「どうしてもパラリンピックで金メダルを獲りたい」と渇望する森井選手の熱意に惹かれ、トヨタ自動車各専門分野のエンジニアの中から志願者が集結。チェアスキーの軽量化と剛性のアップに向けて試行錯誤を繰り返し、出来上がった試作品で実際に雪の上を滑り、森井選手の長年培ってきた経験に基づく感覚に合わせてミリ単位の調整を行う。空気抵抗を最小限に減らすためトヨタの風洞実験施設でテストを行ったり、TOYOTA GAZOO Racing アンバサダーの脇阪寿一氏の協力を得るなど、最先端の技術と施設を使い、トップレベルの技術者やアスリートの力が注がれ、世界にたった一つのチェアスキーが遂に完成する。

過酷ともいえる作業を終えて「楽しかったです」と、笑みをもらすトヨタの技術者からは、プロフェッショナルとしての度量が感じられる。40人を超えるエンジニアたちの想いが詰まった渾身の兵器を携えて、ピョンチャンに向かう森井選手。もう金メダルは目と鼻の先だ。

森井大輝選手(トヨタ自動車/アルペンスキー)
1980年、東京都あきるの市出身。4 歳からスキーを始め、アルペン競技でインターハイ出場を目標に練習に励んでいたが、1997年バイク事故で脊髄を損傷。リハビリ中に見た長野パラリンピックの選手たちの笑顔に感動し、チェアスキーの世界へ。2002 年のソルトレークシティー以来、パラリンピックに4大会連続出場。3個の銀メダルと1個の銅メダルを獲得。2014年のソチでは日本選手団の主将を務める。2018年のピョンチャンで悲願の金メダルを狙う。

こちらもお見逃しなく!
「IPC×WOWOW パラリンピック・ドキュメンタリーシリーズ WHO I AM
〜悲願の金メダルを狙う世界王者:森井大輝〜」
(218日(日) 夜9時〜初回放送)
http://www.wowow.co.jp/sports/whoiam/lineup/morii/

(text: 朝倉奈緒)

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エクストリーム×ストリート×ミュージック!究極のエンターテイメントを目指す「CHIMERA GAMES」とは?【エクストリームスポーツ文化の作り方】

中村竜也 -R.G.C

同一個体内に様々な細胞が混じっている事や状態を意味する“Chimera(キメラ)”に準え、FMX・スケートボード・インラインスケート・BMX等のエクストリーム/ストリートカルチャーに音楽フェスを融合することで、大人から子供まで楽しめる体験型エンターテインメントとして注目されている[CHIMERA GAMES(キメラ・ゲーム)]。今回はその全貌に迫るべく同イベントのエグゼクティブプロデューサーをつとめる文平龍太氏にインタビューを敢行した。

各ジャンルで活躍するトッププレーヤーやミュージシャン達が一堂に会し、新しい一つのカルチャーと言っても過言ではないこのビッグイベントは、一体どのようにして誕生したのだろうか。

CHIMERA GAMESエグゼクティブプロデューサーの文平龍太氏

大きな心で受け入れたCHIMERA GAMESという物語の原点

「現在もFMX(フリースタイルモトクロス)ライダーとしてCHIMERA GAMESに参加してくれている加賀晃選手から、FMXをもっと盛り上げたいという話をもらったのが一番初めのきっかけです。ただそれだけだと集客に限度があるのではと感じていたので、スケートボード・インラインスケート・BMXなどカルチャーというバックボーンがあるジャンルを全部集めて、皆が持っているファンを皆でシェアし、各々が光り輝いているところを存分に見せられる場所を作ればいいんじゃないの。というところがCHIMERA GAMESの出発でした」。

写真提供: CHIMERA GAMES

手探りの状態から始まったCHIMERA GAMESだが、回を重ねても決してブレない心情があると文平氏は言う。「開催するにあたり、毎回コンセプトとして統一しているのは、“最高のパフォーマンスも魅せるけど、どれだけ入り口を優しくできるか”というところです。分からない人が楽しめなくては、やっている意味がないと思っているので。結局この手のカルチャーを好きな大人だけが楽しむのであれば、既存のイベントと差別化が出来ないじゃないですか。大人から子供まで幅広い層に体感し、感じてもらいたいんです」。

目の前にあるものを実際に手で触れてもらい、耳で音を感じることは、現場でしか経験できない。そんな場を提供することで各カルチャーの底上げになれば、それは願ってもないことなのである。「最近では、お客さんが遊び慣れしてきてくれているなというのはすごく感じています!一回来てくれた方達が、今度はその仲間や家族を誘ってきてくれているから、遊び方が自然と伝わっていくんでしょうね。CHIMERA GAMESは魅せるだけではなく、体感し遊んでもらうことにも重きを置いているので、こんなに嬉しいことはないですね」。

写真提供: CHIMERA GAMES

CHIMERA GAMESが持つもう一つのテーマ

「子供達に、学校で学ぶことの中にはないものを選択して遊べるということを、教えてあげたかったんです。昔の子供に比べて今の子は、ルールや枠の中から飛び出して冒険する機会が少なくなってきていると思うんです。だからこそ、自ら考えてチャレンジできる場所を提供してあげたいなと考えていたんです」。

文平氏の話を聞いていると、不思議と懐かしさを感じる所がある。懐が広く、やるべきことを提供するだけでなく、愛情を持って向き合ってくれる今の時代には数少ない人物だからだ。それは、古き良き昭和の時代にいた、悪いことをしたら叱ってくれる近所のおじさん的な匂いなのかもしれない。

前回、盛り上がりを見せたRIZEのライブ (写真提供: CHIMERA GAMES)


挑戦し続け、見据える未来

「自分たちが楽しみたいものを、自分たちで持ち込む事で、自然に大きな波となっていったら嬉しいです。そのためには、いい意味で子供を子供として扱いませんし、大人と同じ土俵に居させることが必要なんだと僕自身思っています。何というか、今の時代にはなくなった、人間形成やコミュニケーションが詰まった縮図のような存在になれれば嬉しいですね。だからこそ商業的であってはいけないのかな」。

ジャンルの壁を取っ払い、好きなことをとことん突き詰め伝えていく作業を繰り返し、新たな“カルチャー=CHIMERA GAMES”と認知されるまで続く文平氏の挑戦。この先の動向を含め、さらに深く掘り下げるべく、Vol.2 では弊誌編集長との対談をお届けします。

(text: 中村竜也 -R.G.C)

(photo: 長尾真志 | Masashi Nagao)

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