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選手の“感じ方”を可視化し、パラ卓球の世界を体感できる卓球台

HERO X 編集部

人それぞれに違う痛みや感じ方。本人と同じように体感することは極めて難しいだろう。だが、デザインを使ってリアルな体感を与えてくれる取り組みをはじめたパラスポーツ団体がある。日本肢体不自由者卓球協会(パラ卓球協会)では、選手が感じている卓球台を可視化するため、「変形する卓球台」を制作、イベントでの展示や公式HPでの紹介を始めている。

不自由はマイナスなのか。もちろん、マイナスな面は多い。だが、パラアスリートは〇〇だからと逃れるのではなく、真っ向から勝負に挑み、果敢に挑戦する道を選ぶ。その姿勢は勇ましい。肢体不自由者枠のパラ卓球は、2つのジャンルに分かれている。立った状態で競技ができる人が参加する「立位」と、座位でプレーする「車いす利用」で、このうちさらに、障がいの重度によってそれぞれ5クラスに分かれて戦う。ルールは、一部、車いす利用者のみ特別ルールが用いられるが、ほかは一般的な卓球と変わらない。だが、体に特徴を持つパラアスリートにとってはやはり、健常者と同じ土俵というわけではない。

脚に不自由さを抱えていれば、そちら側の守備にハンデを抱えることになる。リーチのしづらさから、同じ卓球台でも選手により台の感じ方、捉え方が変わると言うのだ。

左を突き出すように描いた岩渕選手。今、勢いに乗る岩渕選手は2020東京パラで初の金メダルを狙っている。

「両足首に障がいがあるので、左右に振られた時にハンデを感じます。特に左足は自分の力では動けないので、左に振られた時は卓球台が遠く感じます」とコメントするのはリオ2016パラリンピック代表で、今年、アジアパラで銀メダル、世界選手権個人で銅メダルに輝いた岩渕幸洋選手。両足にハンデを持つが、特に、左足の踏ん張りがきかず、卓球台は左側がとても長く感じる。「左右に振られたときにハンデを感じるので、振られないように前でプレーすることを意識しています。そして、勝負をすると決めた時に、思いきり踏み込んで仕掛けます」

今年のアジアパラ銀メダル、世界選手権では個人銅メダルを獲得。2020東京パラで金メダルを目指す茶田選手

車いすの部で活躍する女子アスリートの茶田ゆきみ選手は「車いす同士でも外国の選手に比べて日本の選手はリーチが短いので、届く範囲が違います。だいたいラケット2個分は変わってくる感覚です」とコメント。彼女の場合はネットまでがとても遠く感じるようだ。そんな彼女が描く卓球台のイメージは、自身が立つコート側の距離を長くしたもの。

「ネット際が届かないので、ネットまでがものすごく遠く感じます」。弱い部分を補うため、相手からの返球がネット際にこないようにと、相手の体の真ん中、しかも深めを狙って打つようにしている。

彼らが感じる卓球台のイメージをもとに、それを具現化したのが「変形する卓球台」だ。パラアスリートの感覚をよりリアルに体感できるように実物の天板の制作には国際大会で用いられる国際基準の技術を使った。実物はパラスポーツのイベントなどで体験できるようにする。また、日本が誇るパラ卓球アスリート20人が感じている卓球台のイメージを、公式HPで公開中だ。

パラ卓球公式HP
https://jptta.or.jp/

(text: HERO X 編集部)

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エクストリーム×ストリート×ミュージック!究極のエンターテイメントを目指す「CHIMERA GAMES」とは?【エクストリームスポーツ文化の作り方】

中村竜也 -R.G.C

同一個体内に様々な細胞が混じっている事や状態を意味する“Chimera(キメラ)”に準え、FMX・スケートボード・インラインスケート・BMX等のエクストリーム/ストリートカルチャーに音楽フェスを融合することで、大人から子供まで楽しめる体験型エンターテインメントとして注目されている[CHIMERA GAMES(キメラ・ゲーム)]。今回はその全貌に迫るべく同イベントのエグゼクティブプロデューサーをつとめる文平龍太氏にインタビューを敢行した。

各ジャンルで活躍するトッププレーヤーやミュージシャン達が一堂に会し、新しい一つのカルチャーと言っても過言ではないこのビッグイベントは、一体どのようにして誕生したのだろうか。

CHIMERA GAMESエグゼクティブプロデューサーの文平龍太氏

大きな心で受け入れたCHIMERA GAMESという物語の原点

「現在もFMX(フリースタイルモトクロス)ライダーとしてCHIMERA GAMESに参加してくれている加賀晃選手から、FMXをもっと盛り上げたいという話をもらったのが一番初めのきっかけです。ただそれだけだと集客に限度があるのではと感じていたので、スケートボード・インラインスケート・BMXなどカルチャーというバックボーンがあるジャンルを全部集めて、皆が持っているファンを皆でシェアし、各々が光り輝いているところを存分に見せられる場所を作ればいいんじゃないの。というところがCHIMERA GAMESの出発でした」。

写真提供: CHIMERA GAMES

手探りの状態から始まったCHIMERA GAMESだが、回を重ねても決してブレない心情があると文平氏は言う。「開催するにあたり、毎回コンセプトとして統一しているのは、“最高のパフォーマンスも魅せるけど、どれだけ入り口を優しくできるか”というところです。分からない人が楽しめなくては、やっている意味がないと思っているので。結局この手のカルチャーを好きな大人だけが楽しむのであれば、既存のイベントと差別化が出来ないじゃないですか。大人から子供まで幅広い層に体感し、感じてもらいたいんです」。

目の前にあるものを実際に手で触れてもらい、耳で音を感じることは、現場でしか経験できない。そんな場を提供することで各カルチャーの底上げになれば、それは願ってもないことなのである。「最近では、お客さんが遊び慣れしてきてくれているなというのはすごく感じています!一回来てくれた方達が、今度はその仲間や家族を誘ってきてくれているから、遊び方が自然と伝わっていくんでしょうね。CHIMERA GAMESは魅せるだけではなく、体感し遊んでもらうことにも重きを置いているので、こんなに嬉しいことはないですね」。

写真提供: CHIMERA GAMES

CHIMERA GAMESが持つもう一つのテーマ

「子供達に、学校で学ぶことの中にはないものを選択して遊べるということを、教えてあげたかったんです。昔の子供に比べて今の子は、ルールや枠の中から飛び出して冒険する機会が少なくなってきていると思うんです。だからこそ、自ら考えてチャレンジできる場所を提供してあげたいなと考えていたんです」。

文平氏の話を聞いていると、不思議と懐かしさを感じる所がある。懐が広く、やるべきことを提供するだけでなく、愛情を持って向き合ってくれる今の時代には数少ない人物だからだ。それは、古き良き昭和の時代にいた、悪いことをしたら叱ってくれる近所のおじさん的な匂いなのかもしれない。

前回、盛り上がりを見せたRIZEのライブ (写真提供: CHIMERA GAMES)


挑戦し続け、見据える未来

「自分たちが楽しみたいものを、自分たちで持ち込む事で、自然に大きな波となっていったら嬉しいです。そのためには、いい意味で子供を子供として扱いませんし、大人と同じ土俵に居させることが必要なんだと僕自身思っています。何というか、今の時代にはなくなった、人間形成やコミュニケーションが詰まった縮図のような存在になれれば嬉しいですね。だからこそ商業的であってはいけないのかな」。

ジャンルの壁を取っ払い、好きなことをとことん突き詰め伝えていく作業を繰り返し、新たな“カルチャー=CHIMERA GAMES”と認知されるまで続く文平氏の挑戦。この先の動向を含め、さらに深く掘り下げるべく、Vol.2 では弊誌編集長との対談をお届けします。

(text: 中村竜也 -R.G.C)

(photo: 長尾真志 | Masashi Nagao)

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